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そこまで言って大丈夫!?きわどい発言も飛び出した『SOUL SACRIFICE』開発陣のトークセッション(3)

3月9日に東京・秋葉原の秋葉原ベルサールで開催された『SOUL SACRIFICE』共闘サミット。このイベントでは、『SOUL SACRIFICE』の開発に携わったクリエイター陣が集合し、開発秘話や苦労話などを語るトークセッションが行われました。

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そこまで言って大丈夫!?きわどい発言も飛び出した『SOUL SACRIFICE』開発陣のトークセッション(3)
  • そこまで言って大丈夫!?きわどい発言も飛び出した『SOUL SACRIFICE』開発陣のトークセッション(3)
  • MCを努めた椿姫彩菜さん(右)と、ソニー・コンピュータエンタテインメント広報担当の北尾泰大氏
  • そこまで言って大丈夫!?きわどい発言も飛び出した『SOUL SACRIFICE』開発陣のトークセッション(3)
  • comceptのコンセプター・稲船敬二氏
  • ソニー・コンピュータエンタテインメント プロデューサーの本村健太郎氏
  • マーベラスAQL デベロップメントディレクターの岡村光氏
  • comceptディレクターの下川輝宏氏
  • マーベラスAQL デベロップメントディレクターの鈴木一徹氏
3月9日に東京・秋葉原の秋葉原ベルサールで開催された『SOUL SACRIFICE』共闘サミット。このイベントでは、『SOUL SACRIFICE』の開発に携わったクリエイター陣が集合し、開発秘話や苦労話などを語るトークセッションが行われました。

集まったクリエイターの人数はなんと8人。思わず「そこまで言っていいんですか?」と言いたくなるような、きわどい発言も多数飛び出しました。

■クリエイタートークセッション 参加者
・comcept
稲船敬二氏(コンセプター)
伊藤亜紀子氏(プロデューサー)
下川輝宏氏(ディレクター)

・マーベラスAQL
岡村光氏(デベロップメントディレクター)
鈴木一徹氏(デベロップメントディレクター)

・ソニー・コンピュータエンタテインメント
本村健太郎氏(プロデューサー)
鳥山晃之氏(アソシエイトプロデューサー)
菅野有造氏(クオリティマネージャー)

・MC
椿姫彩菜さん
北尾泰大氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント 広報担当)

トークセッションではまず、本作の監修を務めるcomceptの稲船氏が口火を切りました。稲船氏は、『SOUL SACRIFICE』が目指していたものについて「みんなで楽しく遊んでもらおうと言うものを目指しました。そう言う割には世界観は独特で、違和感を感じる人もいるでしょう。そのためには、王道を外してはいけないな、と思っていました。でも、ただの王道じゃつまらない。王道を守りつつも、普通じゃないものを作りたかったんです。和気藹々と楽しいマルチプレイも良いけれど、その一歩上の、緊張感のあるプレイ。それが『SOUL SACRIFICE』で表現できたかな、と」と語りました。

また、『SOUL SACRIFICE』制作のきっかけについては「私はキャラクターデザイナーなので、ゲーム制作の時はまず絵、というかシチュエーションを頭に浮かべます。皆さんもご存じのとおり、私はゾンビ映画が大好きなんですが、そこで『俺のことは良いから先に行け!』と仲間をかばって犠牲になる格好いいシーンが出てきますよね。あれをやりたかった。ゲームでは、ムービーや台詞でそう言うシーンを見ることはあるけど、システムとして組み込まれている作品はない。だったら、システムに入れてしまおうと思ったんですね」と制作への熱い思いを語りました。

続いて、稲船氏の高い要求を実現するのに苦労したというcomceptディレクターの下川氏。「王道だけど新しい、という矛盾をどう解決するか四苦八苦しましたが、音楽のリミックスを作る感覚に近いのかな、と思いました。欲望と代償というのは、魔法というテーマでは割とある設定ですが、そのあたりは王道を意識しています」とコメントしました。また苦労した魔物については、「最初のケルベロスが、一番苦労しました。設定とデザインを手探りで作っていったので時間もかかりましたね。ただ、ケルベロスが出来て完成系が見えたので、そこからの開発スピードは速かったです」と回答しました。

この答えには実際の開発を手がけたマーベラスAQLの鈴木一徹ディレクター「下川さんの言うとおり、ケルベロスが出来てから開発が早く進みました」と同調しました。

普段、こうしたステージにはあまり立つことがなく緊張しているというソニー・コンピュータエンタテインメントの菅野氏は、マルチプレイで注意した点を「私が参加したのは1年前くらいからなんですが、まず心がけたのは、“ひとりぽっちにさせない”と“キャラクターの役割分担をしっかり”という点です。ゲームシステムの中には、共闘には不要だったり、逆に邪魔になるものもあります。そうした部分を出来るだけ排除して、共闘に入り込めるようなバランスを目指しました」と説明しました。

その菅野氏と本村プロデューサーの共通見解として「東京ゲームショウ2012でのユーザーの反応を見ていけると思った」ということがあげられるとのこと。これには稲船氏も「続編と違って新しいゲームは、既存のファンがいないんですよね。だからどこを目指して作ったらいいのか不安になることもある。でも、ユーザーから面白いと言う声が聞こえて、開発陣のモチベーションもぐーんとあがりました」と同意していました。

さらに、難易度について、鈴木氏と菅野氏でやり合ったことを暴露しました。「最初、ストーリーモードのニミュエを全然倒せない時があって、どうしたら良いんだよと思いました。ここ直してくださいって戻したのに、全然直ってなくて、難しいままなんですよ」という菅野氏に対して「僕のポリシーは、プレイヤーを殺しにいくこと。最初の戦闘ではそう簡単に勝たせたくないんです」という持論を展開する鈴木氏。難易度についてはかなり相談したようで、開発期間は「家族より長く一緒にいたかもしれない」(鈴木氏)とのことでした。

この非常に難しい「一徹バージョン」については、会場からも「やりたい」と言う声が上がりました。もしかしたら、今後プレイする機会が訪れるかもしれませんね。

このあたりから、徐々に開発陣のテンションがあがり、さまざまな暴露話が飛び出します。comceptの伊藤亜紀子プロデューサーは「開発初期は、魔法の効果が地面を這うものばっかりで地味じゃない? と言う意見があったんですよ」と発言し、下川氏に「おいおい、それ言っていいの!?」とつっこまれる場面も。伊藤氏はさらに「下川はこの作品が初ディレクションになるので、ミーティング中に調子に乗るなってよく言われてたよね」と攻め込み、下川氏はダウン寸前。ここでたまらず稲船氏が「『SOUL SACRIFICE』が面白いゲームになって、下川が図に乗ってしまったらクリエイターとしては終わりなんです。ゲームクリエイターとして長くやりたかったら、調子に乗っちゃいかんということで、ことあるごとに図に乗るなと言っていたんです」とフォローを入れました。

ソニー・コンピュータエンタテインメントの本村プロデューサーも「開発末期になったとき、実は現場と話をするときのバロメーターがあったんです。ひとつは、鈴木一徹さんが小さくなってたらまずい。話を始める前に一徹さんを見て、いつもより小さくなってたら『今日は優し目でいこう』みたいなこともありました。あと、シュークリームを差し入れしたり」と発言し、鈴木氏は「いつもシュークリームもらいましたけど、毎回ちっちゃくなってたってことですか?」とびっくりした様子でした。

本村氏の暴露は止まらず、次のターゲットは下川氏へ。「下川さんは、よく水を飲むんですよ。でも、やばくなると飲まなくなるんです。だから、そうなったらこっちには水を持って行きました」と語り、会場からは笑いが起こりました。

そして、話は『SOUL SACRIFICE』独特の世界観を彩る音楽の話へ。楽曲の担当は光田康典氏と鋒山亘氏が行っていますが、ソニー・コンピュータエンタテインメントの鳥山氏からは「最初、有名作曲家の起用を提案したとき、 現場からは、スケジュールの問題からNGが出たんです」という発言が。さらに 光田氏が手がけた楽曲に下川ディレクターが何度もリテイクを出していたという衝撃の事実も判明。。下川氏は「ケルベロスと一緒で、最初の一曲が大事なので、僕と光田さんのイメージをすりあわせるのにとても苦労したんです。だからNGというか・・・」と、理由を説明しましたが、鳥山氏は「一回だったらよかったんですけど、何回もやっちゃったんで、お伝えするのに気を遣ったんですよ」と苦労話を語りました。これには稲船氏も「下川、光田さんのこと知らなかったんじゃないの? 知ってたらリテイクとか出来ないでしょう」とつっこみを入れました。

トークセッションの最後には、会場に詰めかけたユーザーからの質疑応答の時間も設けられました。最初の質問は「どうして曲にNG出したんですか?」という厳しいもの。下川氏の表情が若干引きつります。しかし「スケジュールがタイトだったので、画面素材が仮のものだったんです。なので、イメージを伝えるのに時間がかかってしまったんです」と回答し、鳥山氏も「光田さんはとても優しいので、曲もメロディアスで優しい曲が多いですからね」とフォローしました。

続いて「独特の世界観が魅力ですが、設定資料集などは出ないんですか?」という質問がありました。稲船氏は「出版関係の人も来てると思うんで、手を挙げてもらえればいつでも相談しましょう」と回答しました。

トークセッションが終わると、本日発表されたダウンロードコンテンツ「デュラハン」のお披露目をかねて、とクリエイター陣が戦うというイベントが行われました。「デュラハン」は、今回集結した中では抜群の腕前を持つ鈴木氏ですら不安を覚えるという強敵です。

まずは下川氏から「デュラハンが他人から攻撃を受けて、身体を痛めつけられることに快感を覚える騎士が、エスカレートするうちに『あ、俺は死にたいんだ。死んだらどうなるか、知りたかったんだと気づいて、自らの首を刎ねてしまった魔物です」とデュラハンのエピソードが説明されました。

続いて、いよいよバトルスタート。チャレンジするのは鈴木氏、下川氏、鳥山氏、本村氏の4人です。最初な順調に戦いを進めていたよう見えたのですが、ある程度ダメージを与えた後に「心眼」スキルで的の体力を見たところまだ緑色。これは、まだ体力が十分に残っていることを指し、開発陣に動揺が走ります。

それでも必死に戦いますが、デュラハンが自らの身体を傷つけ、パワーアップを果たすと鳥山、本村の両プロデューサーが相次いで瀕死状態に。その二人を生贄にして戦いますが、最後はあえなく全滅となってしまいました。

最後に、稲船氏が「『SOUL SACRIFICE』はまだ未完成です。完成するためには、より多くのユーザーがプレイし、いつでも共闘できるよいになる必要があります。面白いと思ってくれた皆さんは、ぜひお友達を誘って、がんがん共闘してください」と挨拶し、ステージは終了となりました。

この共闘サミットは、3月24日(日)に新宿ステーションスクウェアでも開催されます。また、各店舗で共闘体験会も催されるので、興味のある人は足を運んでみてはいかがでしょうか。

■共闘体験会 開催店舗
3月16日 ソニーストア名古屋
3月17日 ソニーストア名古屋
3月24日 WnoderGOO守谷店
《恩田竜太郎》
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