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【インディペンデントゲームジャパン】大ヒットを続ける『パズドラ』の1年を5つの事実で振り返る

福岡市のアクロス福岡にて行われた「スマートモビリティアジア」の併設イベントとして「インデペンデントゲームジャパン」が開催。そのセッションの一つとして「パズドラが掲げる5の事実」が12月20日10時45分より実施されました。

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福岡市のアクロス福岡にて行われた「スマートモビリティアジア」の併設イベントとして「インデペンデントゲームジャパン」が開催。そのセッションの一つとして「パズドラが掲げる5の事実」が12月20日10時45分より実施されました。

ガンホー・オンライン・エンターテインメント株式会社 執行役員 第3企画開発本部長でパズドラスタジオのプロデューサーである山本大介氏が、「Googleが掲げる10の事実」に倣うかたちで2012年の『パズドラ』を振り返る内容になりました。

「パズドラが掲げる5の事実」に関して本題に入る前に、流行ったのは運が良かったという要因が大きいとしながらも、リリース10ヶ月で良かったと思うことが増えてきたと話しました。

本題の1つ目は「継続率に焦点を絞れば他のものはあとからついてくる」です。これは未来のお客を大切にするということです。一番やってはいけないのはインバイト機能で、お客は遊びたいと思ってやってないので戻ってこないと言います。これに加え、Twitterなどの呟きもプロモーションになるようでならないそうです。

次に無課金でずっと遊べる設計がなされているがどうかの話になりました。課金しているお客さんも高額課金を続けると疲弊して離脱するため、ARPPUを下げる運営を心がけているそうです。また不具合が生じたら真摯にお詫びして補填アイテムを付与するなどで対応するといった、細やかなサービスで離脱率を押さえているとのことです(パズドラでは障害などのお詫びとして回復アイテムの魔石がよく配られるため、ユーザーの中には障害が楽しみになるという人も)。

こうした対応により、今では500万ダウンロードを突破しアクティブユーザーも450万人と、サービスインから1年未満にも関わらず継続率が素晴らしいと山本氏自身も感心するほどに成長しました。

お客が課金するタイミングについても、例えば無課金が300日でも継続してればどこかで課金してくれる時が来る、いかに継続率を上げるかが運営のポイントと述べました。

2つ目は「ゲームのキモをとことん磨きあげるのが一番」ということです。パズルのルールとして、他のゲームにはない面白さを提示することを挙げました。これは既に出ているゲームには割り込めないためで、お客にとっての初体験になることが重要になると言います。

3つ目は「運営は遅いより早い方がいい」です。先の離脱率の件とも重なる部分がありますが、1日遅れると飽きられてしまう恐れがあるので思い立った施策はすぐに行うのがポイントになるそうです。また例えばiOSではアップルの承認がおりたら即アップデートするという点もあります。

4つ目は「計画は1、2週間先ぐらいがちょうどいい」です。大体2週間先にはプレイのトレンドが終わっているので、そのタイミングを見計らって2週間に1度のイベント間隔でアクションを起こすのがキモになると話しました。一方、大型イベントは月2回が良い感じだそうです。

5つ目は「アンドロイドの市場が凄い事になっている」です。こちらは『パズドラ』の規模がiOSと同規模、課金率とARPPUもほとんど同じでユーザー数も追い付きそうであることを示しました。

最後に「よくある質問について」ということで幾つかの事実が示されました。

「曜日ダンジョンが生まれたきっかけは?」という質問に対しては、もともとコインを稼げるボーナスダンジョンが土日にあったが、ドラゴンを進化させる素材を知らないで売却したお客のために曜日別にしたので結果論でしかないとの答えです。ここでのポイントも、似たようなシステムにする時には真似をしないでユーザーの動向を見ながらの判断が求められるようです。

「お詫び魔宝石をあんなに配って大丈夫?」という質問へは、サーバーの不備ごとに1個85円を1人当たり10個配った例を挙げました。これも先に語られたように、お客が離れるよりは真摯に対応して次につなげるにする、多少障害が起きてもユーザーが楽しめるにするといった答えになっています。

「何人くらいで開発運営しているの」という質問には全体で25名とのこと。プログラマー1名、サーバー2名、カスタマーサポート10名などです。このほかは作曲の伊藤賢治さんやイラストレーター、デザイナーになっています。 

「他社とコラボする理由は」という質問には、自分が好きで独断と偏見によるものと言います。これまで『太鼓の達人』、『ぐんまの野望』、『クリスタルディフェンダーズ』などとコラボしてきましたが、個人的に好きでスポットを当てたい作品をユーザーの目に触れるかたちで提供したいとしました。今後もネイティブで名作が増えてくるかも知れないとのことで期待したいところです。

最後に「海外展開はどうですか?」という質問がなされ、ゲーム性をかなり日本寄りに作ってるにも関わらず、北米と韓国では手応えがあるかもといった予測がなされました。日本と同じ運営でも充分と感じているので、これからは海外でも積極展開していきたいと意欲を見せカンファレンスを締め括りました。
《真狩 祐志》

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