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ゲーミフィケーション、7割以上の教員が「教育効果あり」と回答

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「ゲーミフィケーション」は学習上効果があると思うか
  • 「ゲーミフィケーション」は学習上効果があると思うか
  • 授業を行う際の工夫
  • 「ゲーミフィケーション」の認知度
  • 授業に「ゲーミフィケーション」を取り入れたきっかけ
 eラーニング戦略研究所は12月18日、教育現場におけるゲーミフィケーション活用の実態調査結果を発表した。「ゲーミフィケーション」の効果について、73.4%が「効果はある」と回答し、実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上を感じている教員が多いことが明らかになった。

 同調査は、2012年10月24日~10月26日に、全国の小学校、中学校、高校、大学の教員計109名を対象にWebアンケート方式で実施した。

 授業を行う際の工夫について、もっとも多かったのが「質問・発表に即時にフィードバックを行う」78%で、次いで「目標を決めて役割分担し、生徒同士協力させる」58.7%、「学習進捗や到達度にあわせシールやスタンプ、ポイントなど付与する」49.5%の順に多かった。多くの教員が授業を行う際にさまざまな工夫を行っていることがわかる。

 授業を行う際の活動・工夫は「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、最近注目されている。この「ゲーミフィケーション」という言葉の認知度について、「聞いたことはない」が70.6%を占め、「聞いたことがある」は22%、「内容を知っている」は7.3%であった。

 授業に「ゲーミフィケーション」を取り入れたきっかけについて、もっとも多かったのが「学習者に授業(講義)の内容を理解してもらうため」57.5%、次いで「学習者に授業(講義)を楽しんでもらうため」53.8%、「指導者と学習者、学習者同士のコミュ二ケーション促進」46.2%の順に多かった。

 「ゲーミフィケーション」は学習上に効果があると思うかについて、「かなり効果的だと思う」10.1%と「一定の効果はあると思う」63.3%を合わせた73.4%が「効果はある」としている。

 「ゲーミフィケーション」を学習に取り入れて解決したい点について、もっとも多かったのが「生徒のモチベーション(学習意欲)を高める」79.8%と約8割を占めた。次いで、「自学自習の促進」45%、「指導者と学習者、学習者同士のコミュ二ケーション促進」33%、「学習者の成長の可視化」30.3%の順に多かった。
《工藤 めぐみ》

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