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次世代水準のファイナルファンタジーに挑戦した『Agni's Philosophy』・・・スクウェア・エニックス・オープンカンファレンス2012

ゲームビジネス その他

『Agni's Philosophy』スクリーンショット
  • 『Agni's Philosophy』スクリーンショット
  • スクウェア・エニックスCTO、橋本善久氏
  • 映像展開のガイドラインを先に設定
  • アグニは怪我をすれば血を流す等身大の女性
  • デザイン画先行で職業が決まった
  • 次世代の課題をいち早く体験
  • 『Agni's Philosophy』スクリーンショット
  • 『Agni's Philosophy』スクリーンショット
スクウェア・エニックスは11月23日・24日、「オープンカンファレンス2012」を開催しました。昨年度に引き続いて開催された今年のオープンカンファレンスでは、E3 2012で発表された『Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の開発技術を中心に紹介。会場にはゲーム開発者に加えて映像制作関係者など約500名が詰めかけ、さまざまな議論が展開されました。

すでにご存じの方も多いかと思われますが、『Agni's Philosophy』は、いわゆる「ゲーム」ではありません。リアルタイムCG映像の品質を、プリレンダーCG映像と区別できないレベルに引き上げることを目的として制作された映像作品です。寺院の召喚儀式にテロリストが乱入。クリスタルを託された主人公のアグニが兵士やモンスターを避けながら、召喚されたドラゴンと共に大空に飛び立つまでの過程が3分半で描かれています。

普通に見せられるとプリレンダーCGムービーのように思われますが、実際はリアルタイムCGで表現されており、映像を途中で止めてカメラを動かしたり、キャラクターの皮膚や髪の毛などを自由に調整できます。はじめに同社のCG制作部門、ヴィジュアルワークスによってプリレンダーCGムービーが制作され、そのデータを元に研究開発部門のテクノロジー推進部でリアルタイムCGが制作されるという手順がとられました。

この映像作品を主導したのが、本カンファレンスの総合司会も務めた、同社CTOの橋本善久氏です。テクノロジー推進部を統括し、ゲームエンジン「Luminous Studio」の開発も進める橋本氏は、『Agni's Philosophy』が同社の新しい決意表明でもあると説明。ハイエンド化が進む家庭用ゲーム機の世界において、今後も高品質なゲーム体験をユーザーに提供し続ける姿勢を、セミナーを通してアピールしました。

■FF的要素・非FF的要素とは何か?

セミナー冒頭で『Agni's Philosophy』のリアルタイムデモを実演した橋本氏は、続いて同作品のコンセプトワークについて解説しました。「『Agni's Philosophy』を単なる技術デモではなく、『ファイナルファンタジー』の冠がつく作品にしたかった」という橋本氏は、コンセプトワークに半年、実制作に半年かけたと説明。はじめに中核メンバーで「ビリーバビリティとは何か」「FFとは何か」「日本人にも外国人にも、男性にも女性にも受け入れられやすい物とは何か」を議論し、土台を固めたと語りました。

「ビリーバビリティ」とは耳慣れない言葉ですが、日本語だと「もっともらしさ」とでも訳されるでしょうか。たとえば14歳の少年が巨大な剣を振り回すシーンは、日本人なら「お約束」ですみますが、海外ユーザーにとってはビリーバビリティに乏しく、奇異に映ります。しかし、そこに世界観に基づく理由付け(ミュータントだった、など)があればOK。言い替えればビリーバビリティを意識するとは、作品のコンテキスト(文脈)がローカルなものか、それともグローバルなものか、常に確認する姿勢だと言えるでしょう。

続いて「FFらしさとは何か」。ここで橋本氏は(1)FF的要素の洗い出し (2)非FF的要素の洗い出し (3)FF的要素の絞り込み (4)非FF的要素のピックアップ (5)アグニとしてのFF観のベース完成--というステップで進めたと説明しました。FFと対比して語られるドラクエシリーズが、良くも悪くも変わらない作品テイストを持つのに対して、FFシリーズは作品によって世界観もテイストも、さらには作り手まで変わってきました。そこで本作においても、まずは「FFらしさ」を言語化し、チーム内で共有することから始められたのです。

クリスタル・チョコボ・美形キャラ・モンスター・魔法・・・。FFらしさを表現するキーワードはさまざまです。反対にこれまでFFでは、あまり取り入れられなかったキーワードもありました。流血・しみ、しわ・肉体の欠損といった、いわゆる「海外ゲーム的」な表現です。この両方をゼロベースで洗い出し、絞り込んでいった結果、橋本氏ら中核スタッフは「魔法・召喚獣・ゴージャスで美しい・洗練・変化と挑戦」を必要最小限のFF要素と決定。これに対して「血やケガ、汚れ、不格好さ、ダークさ、寡黙さ」といった非FF的要素を、あえて取り入れることが決められました。

■美人だが、しみやしわもある主人公

最終コンテンツが映像であることから、映像展開のガイドラインも作成されました。ここで重視されたのは、ひとことで言えば「ギャップ」です。導入部は現実的な内容から始まり、適度なファンタジー色で終わる。通常武器から始まって、最後は魔法やモンスターが登場する。屋内の狭い空間から始まって、最後は広大な世界で終わる。地味な色彩から始まり、最後は鮮やかに終わる。これらは「非FF的に始まり、FF的に終わる」とまとめられるでしょう。わずか3分半の映像ですが、しっかりしたメリハリが意識されたのです。

同じように主人公アグニの設定ガイドラインも作成されました。橋本氏は主人公を若い女性にした理由は、▽制作時間が限られていたこと▽映像の尺が短く、説明不要ですぐに理解してもらえること▽日本でも世界でも受け入れられること--という条件から、男性よりも女性の方が設定にかける時間が少なくて済むと判断したと言います。

その上で美人だが、よく見ると肌にシミやシワもあり、FF的な派手な衣装に身を包んでいるが、適度に汚れたり破れたりする。剣や銃などは使わず、魔法は唱えるが、初心者クラス。大前提として「スーパーマン」ではなく、怪我をすれば血を流し、疲れたり病気になったり、いつでも死ぬ可能性がある。細かいところだと「サンダー」の魔法を唱えると、手を火傷したりする・・・。そんな等身大のキャラクターだと設定されました。

ちなみにアグニはデザイン画先行で進められたと言います。ファッションモデルのような衣装に身を包むまではよかったのですが、職業設定ではたと沈黙。そこからひねり出した答えが「儀式中の召喚士」でした。これが前述の「ビリーバビリティ」の一例だと言えるでしょう。

■ハイエンドなゲーム体験はこれまで以上に進化する

作り終えてみて当初掲げた、おおよその課題はクリアできたのではないか・・・橋本氏はそのように語ります。日本だけではなく海外、男性だけではなく女性、ゲーマーだけでなくノンゲーマーにも喜んでもらえることができました。

中でも冒頭の老人や召還士が、思いがけず高く評価されたと橋本氏は語ります。理由は髭やしわ、日本人には大げさにも見えるような、しっかりとした表情付け、生活感のある服装などです。国産ゲームのキャラクターは、ともすれば欧米ユーザーからは表情に乏しく、人形のように見られがちな傾向にありますが、ここをしっかり作り込んだことが高い評価に繋がったと言えそうです。

また橋本氏は「次世代水準のゲーム制作の問題に、早期にぶつかることができた」ことも大きな収穫だったと語りました。中でも大きかったのが、爆発的に増えるアセット量への対策です。現世代機に移行する際も同じことがいわれましたが、こればかりは実際に体験してみないとわからない内容で、本家「ルミナスエンジン」の制作にもフィードバックできるとしました。その上で「ちゃんと作品として鑑賞できるものになった」とコメント。ウェブのアンケートでは約2万通の回答があり、そのうちの9割が海外から。しかも、ほとんどの人が、いわゆる「イイネ!」という評価だったと言います。

「ハイエンドゲームは、ゲーム好きほど評価が優しいのではないか」と橋本氏は語ります。ハイエンドなゲーム体験が一般層に届いていないのは、まだ映像をはじめとした、全体的なクオリティが不足しているからではないか、というわけです。この限界を突破すれば、一気に道は開かれる。ビジネス的な側面からハイエンドゲームの開発が世界的にも難しくなりつつありますが、ここでいかに踏みとどまって挑戦を続けるかが重要・・・そう橋本氏は続けます。

繰り返しになりますが『Agni's Philosophy』はリアルタイムCG作品とはいえ、ゲームではありません。プリレンダーCGムービーと同品質のリアルタイムCG作品が完成したことと、実際にゲームとして遊べることとは、まだ大きな隔たりがあります。しかし、今回の知見を「ルミナスエンジン」に組み込みつつ、さらにゲームエンジンの開発を続けていくと抱負が語られました。橋本氏の掲げる「ハイエンド・カジュアル」なゲーム体験が、どのようなものになるか。今後の展開に注目したいところです。
《小野憲史》

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