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ドラコレスタジオ兼吉氏が語る 「メイド・イン・ジャパン」で世界を目指すコナミのソーシャルコンテンツ

ゲームビジネス 開発

GameBusiness.jpは、6月30日に「KONAMIソーシャルコンテンツセミナー」と題したセミナーを開催。株式会社コナミデジタルエンタテインメントでソーシャルコンテンツ事業を担当するドラコレスタジオから兼吉完聡エグゼクティブプロデューサーらに登壇いただき、同社の成功の秘訣や今後の戦略についてお話を伺いました。



『ドラゴンコレクション』の生みの親である兼吉氏は「『ドラコレ』ヒットの要因」と題して講演。制作を振り返りながら成功の要因を語りました。

『ドラゴンコレクション』がリリースされる前の市場は、ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー(SAP)と呼ばれる会社がソーシャルコンテンツ市場をけん引し、既存のゲームメーカーはこの分野でなかなか実績をあげることができていませんでした。ゲーム制作者の中にはソーシャルは自分達の領域ではないと考える人も多かった中、「ソーシャルは見た目はライトながら遊び方はヘビーで、ゲーム制作者の出番は必ずある」と考えたそうです。

しかしゲーム制作者にも発想の転換が必要であると兼吉氏は考えていました。それは (1)モバイルに対する意識の低さ (2)削る勇気 (3)スピード感 といった点です。すなわち、モバイルをスペックの低い端末として捉えるのではなく、常にオンラインで誰もが1日1回は使用するデバイスと認識し、コンテンツを無闇に追加するのではなく本当に必要なコアなエッセンスだけを提供する、そして家庭用ゲーム向けタイトルと比較すれば投資額も低いプロジェクトということで、まず着手するという姿勢が必要との事でした。



他のソーシャルコンテンツに倣い、3ヶ月という制作期間で制作が行われた『ドラゴンコレクション』はリリース当初こそ苦戦したものの(カードゲームという今までに存在しなかった新しいジャンルであったからと分析)、バイラル効果で一気にユーザー数が拡大。ランキングで1位を獲得するまでにそう時間は必要ありませんでした。兼吉氏はその成功の理由について次のように語りました。

「弊社は、ゲームにおいて『メタルギア』『ウイニングイレブン』『実況パワフルプロ野球』『麻雀格闘倶楽部』『Dance Dance Revolution』『beatmania』というように多彩なジャンルで大ヒットを生み出してきました。しかもゲームだけでなく、コナミグループでは、健康サービス事業やゲーミング&システム事業なども大きく成長しています。そこにはグループとして蓄積してきた事業成功のノウハウやチャレンジを奨励する土壌が大きな要因としてあると思います。」

コナミグループでは事業のノウハウは、制作事例の報告会で成功/失敗を問わず徹底的に共有されます。チャレンジが奨励される風土であり、上手く行った事業について大規模な社内表彰もあるそうです。また、お客様を大事にする姿勢が徹底され、目先の利益に捕らわれない意識が強いそうです。さらに、社内リソース中心の制作であり、ノウハウの蓄積が容易であることも成功の要因ではないかと挙げていました。こうしたコナミグループの企業としてのバックグラウンドがソーシャルコンテンツ事業の成功にも大きく寄与したと考えられます。

今後の展開としては世界市場への進出が大きなテーマで、各国の拠点作りを進めています。今年のE3には『ドラゴンコレクション』を映像出展しました。早い段階での米国でのサービス開始を目指します。また、スマートフォンなどにおけるコンテンツのリッチ化や、今までにないゲームジャンルの創出にも力を入れていきます。

《土本学》

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