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PSVitaで登場する忍者ステルスアクション最新作『忍道2 散華』インタビュー

ソニー PSV

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スパイクからPlayStation Vitaのロンチタイトルとして発売される『忍道2 散華』について、本作のプロデューサーである渡辺一弘氏、アソシエイトプロデューサーである大地将氏にお話を伺うことができました。

(左から)スパイク渡辺氏、大地氏


―――ます「忍道」をPS Vitaのロンチに持ってきた理由をお聞かせ下さい

渡辺: 忍道は2005年にPS2で『忍道 戒』、その後2006年にPSPで『忍道 焔』が発売されているシリーズです。その後も続編を望む声があり、我々としても制作に踏み切りたいと考えていたのですが、家庭用ゲーム機の市場や携帯ゲーム機の性能のバランスで悩んでいたところ、ソニーさんからPlayStation Vitaという新ハードが登場するということで、これは是非「忍道」を作りたいと思ったんです。

―――PS Vitaというハードの最初の印象は?

渡辺: そうですね、やはりあらゆる面で性能の高さは印象的でした。当初は背面タッチパネルやジャイロセンサーなど入力装置については余り情報がない段階だったのですが、その後、有機ELを搭載したディスプレイで初めて画面を見た時の美しさは特に印象に残るものでしたね。コントラスト比が高く、黒が映えるという特性も「忍道」という夜のシーンが多いゲームにとっては嬉しい点でした。

大地: これまでの携帯ゲーム機のディスプレイはいかに綺麗になったとは言え、ドットで絵が構成されているのが分かりました。でもPS Vitaの有機ELのキメの細やかさはドットを意識させないものになっていますよね。

―――ゲームの開発ではどんな部分で苦労がありましたか?

渡辺: まずPS VitaではPSPにくらべてボタンの数が増えていますよね。PSPではボタンが足りずに苦労した事もあり、これは嬉しい部分だったのですが、インターフェイスという観点では、前面と背面のタッチパネル、ジャイロセンサーなど新機軸な部分をどう活かすか悩みどころでした。やはり新ハードのロンチですので、なるべく活かして目新しいものにしなくては、と思う反面、無理に使って遊びづらいものになっても困りますしね。

大地: そういうこともあって、タッチパネルの使用は抑えて、ピンポイントで、かつ便利に使えるようにしています。例えば、敵の存在を知らせる「殺気アイコン」はタッチすることで、その敵の方向にカメラが向くのですが、このアイコンは画面右端に配置して、グリップを離さず、親指を動かすだけでタッチできるように配慮しています。こうすることで、手を持ち替えたり、画面を隠すことなくタッチができるようになっています。背面タッチパネルは手裏剣やアイテムを投げる際の照準を直感的に合わせるのに使うようになっています。こちらはスティックでも操作できるのですが、慣れた方にはより簡単に、という観点で導入した操作です。

―――初心者の方にも遊べるような配慮を感じました

渡辺: ロンチということで、これまでのファンの方だけでなく、「忍道」シリーズが初めての方も多く入って来られるのではないかと期待しています。ですから、ストーリーも前作との関連性はありますが、知らなくても遊べる内容になっていますし、操作性についてもチュートリアルを充実することで、初めて遊ぶ方でも徐々にステップアップできるようになっていますよ。また、敵に近づくことなく、画面に見えている敵を一瞬で、しかも華麗に仕留める「斬刻」(ざんこく)という新アクションもありますので、アクションが苦手な方でも進めやすくなっていると思います。

―――逆に上級者の方に見て欲しいポイントなどありますでしょうか?

渡辺:いわゆる箱庭の世界で様々なミッションを行うのですが、これまでのジャンプと鉤鎖(かぎぐさり)に加え、今回は「風黒羽」(ふくろう)という忍術で空を飛べるようになったことで、高低差のあるステージを存分に楽しめるようになっています。。初心者の方でも無理なく遊べる遊び易さと、慣れてくると更にカッコいいアクションを決められるという楽しさを今回も実現できていると思います。

―――それでは最後に楽しみにしている読者の皆さんに一言ずつお願いします

大地: PS Vitaのタイトルの中でも非常にコアな部類かもしれませんが、新しいインターフェイスを活かしながらも遊びやすさを追求した作品になっています。ぜひプレイしてみてください。

渡辺: 久しぶりの「忍道」の新作になります。初心者の方にも、シリーズのファンの方にも楽しんでいただける内容を追求しました。ぜひPS Vitaと一緒に手に取ってもらえると嬉しいです。

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《土本学》

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