今回インサイドでは京都にあるジュピターにお伺いし、中山社長や開発スタッフにお話を伺いました。
第3回はゲームボーイアドバンスやニンテンドーDS向けタイトルの話について訊きます。
―――『キングダムハーツ』をGBAで開発することになったキッカケは?
中山:丁度その頃、RPGと呼ばれるジャンルが業界でも大きく言われた時期でした。何とか社内でもノウハウを溜めていきたいと思っていまして、その頃スクウェア・エニックスの橋本様と知り合うきっかけがあり、『キングダムハーツ チェイン・オブ・メモリーズ』を手掛けることになりました。
(橋本真司:スクウェア・エニックス・ホールディングス専務執行役員。スクウェア・エニックス第1制作部コーポレート・エグゼクティブ)
―――どんなキッカケだったのですか?
中山:『キングダムハーツ』の前に、『ディズニースポーツ:モトクロス』(発売:コナミ)を制作したんです。当時スクウェアさんとディズニーさんは同じビルにあり、「GBAで『キングダムハーツ』でやるんだけど、企画コンペに出てみませんか?」とディズニー担当の方にお話を頂きまして。「新しいことに挑戦したい」と思っていたので、ここで企画書を出して通ったのが『キングダムハーツ チェイン・オブ・メモリーズ』です。
―――GBAなのにCGムービーが挿入されたり、宇多田ヒカルの主題歌が流れたり衝撃的なソフトでした
中山:ROMすごい容量でしたね(笑)
その流れでスクウェアさんとディズニーさんと仲良くなり、任天堂さんとのお仕事もやりつつ「ジュピターはテレビゲームというジャンルというよりは、携帯ゲーム機にポジションを置こう」ということがより明確になりました。
―――GBAからDSに世代交代してから携帯ゲーム機向けタイトルが増えたのも納得です
中山:DSと言えば、新しいIPを出したいという話をディズニーさんから頂き、『スペクトロブス』(発売:ブエナビスタゲーム)を最初の立ち上げから制作しました。
実際にロサンゼルスまで行き、現地のスタッフと話し合い、ディズニーさんの洗礼を受けながら勉強させていただきました。
一方、スクウェア・エニックスさんの『すばらしきこのせかい』を開発する話も出てきまして、ここで人手が足りない状況になってしまいました。
両方とも大作だったので非常に時間がかかってしまい、完成までに2年~3年を費やしました。
(次回に続きます)
次回は最新作となる『ピクロスe』についてのお話をお届けします。
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