人生にゲームをプラスするメディア

【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends

Zynga with Friendsは元々NewToyとして知られたスマートフォン向けゲームデベロッパーがジンガに買収されて名称を変更したものです。

ゲームビジネス 開発
【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
  • 【GDC2011】ゲーム作りの方法を変える・・・スマートフォンで活躍するZynga with Friends
Zynga with Friendsは元々NewToyとして知られたスマートフォン向けゲームデベロッパーがジンガに買収されて名称を変更したものです。

設立は2008年ですが、ngmocoが運営している都市育成+農場の『We Rule』や、シンプルながら熱中してしまう作りの『Words with Friends』や『Numbers with Friends』などのゲームをリリースし、DAUは400万人を数えます。2010年11月にジンガが買収しました。

同社でシニアエンジニアを務めるVijay Thakkar氏は「Changing the Way We Make Games: Lessons Learned in the Transition from AAA to Mobile Development」というタイトルで、トリプルエーの大作ゲームからモバイルのゲームに移行する上での方法論について語りました。

Thakkar氏はEnsemble StudioやRobot Entertainmentで家庭用ゲームの大作に携わってきた経験の持ち主。しかし家庭用ゲームは開発コストが増大し、現状維持が困難になっていると指摘します。大規模なチームが必要になり、アジャイルの開発でフレキシブルに進めていくような事が不可能になっています。

平均開発コストは1800~2800万ドル。『GTA4』などは1億ドルの大台に?


それに対してモバイルという新しい分野では、「全ての人」が潜在的なユーザーであり、常にネットに接続されていることや、GPSなどの新しいテーマの登場といった風を受けることができると指摘します。そして実際に新しい数々のアイデアがモバイルのゲームやアプリで実現しています。

さて、この分野で成功する秘訣は何でしょうか? Thakkar氏は「とにかく作る」という姿勢が大事だと語ります。まずは作り始めて、コアなアイデアを動かしながら試行錯誤して磨いていくのが肝要です。失敗を恐れず、むしろ失敗をしてそれを乗り越えていくことでアイデアを向上させていく必要があると言います。

アイデアが重要です。同社ではインディーフライデーと称して金曜日を新しいアイデアや成長を見つける日に充てているそうです。グーグルの20%ルールと同じような考えです。会社をオープンにし、アイデアの創出を後押しすることで次の重要なひらめきが誕生していきます。プロトタイプを作ることが推奨されるそうです。そして新たなアイデアは徹底的に揉まれ、生まれた面白さのカケラを商品化していきます。

こうした開発スタイルにおいて従業員は各分野の専門家というより幅広い知識を持ったゼネラリストであることが求められます。同社では「複数分野をまたがれる高いクオリティを持つ人だけを雇う」とのこと。オフィスは開放的でお互いに想像性を刺激し合うような環境のようです。

カレッジのようなオフィスの様子


小規模な開発ながら生産性には重きを置いているようです。本開発に入る前のライブラリの整備や、不要な会議の撤廃、残業は行わず8時間できっちり帰る、というようなことが徹底されているようです。また、車輪の再発明は避けオープンソースなど既存のものを有効活用するという方針だそうです。

社内で使われているライブラリなど


ただし、ユーザーの声を元に「変更する覚悟を持っておく」ことも大事だとThakkar氏は言いました。その声はできるだけ多く集めるようにとのアドバイスも。

最後に心構えとして「可能な限り大きなアイデアを思い浮かべながら、でも自分の限界を正しく認識して、数か月で開発可能なコアなアイデアに注力し、まずはできるだけ早い段階で動くものを作るべき」と会場に向かって話してくれました。それを自分達やユーザーの声を聞きながら可能な限りのスピードで改善していけばきっと多くのユーザーに愛されるゲームになるはずです。

Neytoyはジンガに買収されZynga with Friendsとなりましたが、会社は大きくなったものの、チームとしてはこうした方法を今後も継続して、スマートフォン時代のゲーム作りを行っていきたいということでした。
《土本学》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 海外ゲーマーが選ぶゲームの悪役ベスト25−栄光のトップは一体だれ?

    海外ゲーマーが選ぶゲームの悪役ベスト25−栄光のトップは一体だれ?

  2. ミドルウェア開発からゲーム制作まで~シリコンスタジオにPS3『3Dドットゲームヒーローズ』について聞く

    ミドルウェア開発からゲーム制作まで~シリコンスタジオにPS3『3Dドットゲームヒーローズ』について聞く

  3. バンダイナムコの本社が移転 ― 品川の未来研究所から、東京都港区へ

    バンダイナムコの本社が移転 ― 品川の未来研究所から、東京都港区へ

  4. ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論

  5. 挑戦的すぎる任天堂−懐かしのCM

  6. 【CEDEC 2014】ゲーム業界における起業・・・4人の社長が赤裸々に語った「起業一年目の通信簿」

  7. SonicSYNCは『プロセカ』をどう進化させたのか―低遅延やリッチなサウンドに挑み続ける開発者の「こだわり」

  8. 【CEDEC 2011】『パワースマッシュ4』におけるマルチプラットホームライブラリの構築術

  9. 【ほらてくっ!】ホラー×テクノロジーで世界を変えていく株式会社“闇”社長とのゆるゆるな対談、はじまります

  10. 【ほらてくっ!】まだ間に合う!株式会社“闇”社員が語る、極上のお化け屋敷紹介

アクセスランキングをもっと見る