人生にゲームをプラスするメディア

【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由

『金色のコルダ2f(フォルテ)』では、これまでより深く多面的な展開が成功を収めましたが、その秘密が明かされます。

ゲームビジネス 開発
【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由
  • 【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由
  • 【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由
  • 【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由
  • 【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由
  • 【CEDEC 2010】『金色のコルダ2f(フォルテ)』の多面展開とは?コーエー園部氏が語る成功の理由
『金色のコルダ2f(フォルテ)』では、これまでより深く多面的な展開が成功を収めましたが、その秘密が明かされます。



CEDEC2010では『金色のコルダ2f(フォルテ)』のメディアミックスをテーマとした講演である「キャラクターゲームにおけるメディアミックス」が行われました。

株式会社コーエー ソフトウェア本部ソフトウェア3部プランナーである園部 知子氏は『金色のコルダ2f(フォルテ)』のメイン企画を担当しましたが、成功の理由を「IPプロデューサー」という新しい役職を置いたことにあると明かします。

同社の「ネオロマンスゲーム」は女性向けの恋愛ゲーム。1994年の『アンジェリーク』からスタートし、15年間メディアミックスを行ってきました。



アニメ、CD、書籍、コミック、イベント、舞台、グッズと多岐に展開するメディアミックス。コーエー社内にこれらのコンテンツを生み出す部署があるのですが、ゲームの後追いで商品企画を行うため、ゲームと商品がうまく連動しない「スケジュールのずれ」「内容のずれ」が起こったといいます。アニメがゲームにワンテンポ遅れるなどの現象により、ユーザーの話題性が分散し、さらには世界観が乱立するなど、その影響は少なくなかったそうです。

こうした「ずれ」を解消するため、同社内では体制の改善が行われました。各部署のまとめ役として「IPプロデューサー」という役職を作り、週に一度各部署の責任者と会議を持つこととしました。当初は手探りだったものの、会議を繰り返すうちに「同じ目標を目指す上で、連動していこうという意識」が生まれたそうです。

『金色のコルダ2f(フォルテ)』では新キャラクター「衛藤桐也」を軸に、各部署が連動プロジェクトをスタートさせました。新キャラクター告知後にプロローグとなるCDやケータイドラマを展開し、ユーザーの期待感を維持。ゲーム発売と同時にイベントを行い、さらに発売後にはキャラクターのことを深く知ることができるフォローグッズとして小説などの展開を行いました。

これらのコンテンツはゲームと同時に開発されるため、キャラクターなどの情報を共有することが必要となります。ここで週に一度の会議を持つ「IPプロデューサー」制度の強みが遺憾なく発揮されたそうです。



「IPプロデューサー」制度の連携により、メディアごとに様々な角度での展開も可能となりました。ゲームでは「衛藤桐也」の恋愛を、アニメでは彼との対立を、小説では彼の過去を描くなど、異なった切り口でキャラクターを掘り下げられたのです。過去の物語などは第三者視点が適しているので小説で展開する・・・など、メディアの特性に合わせた深い描写を実現。ゲームでは見られない側面が他のメディアで見られるため、ユーザーからも好評を博したそうです。



こうしたメディアミックスと新キャラクター連動商品により各部門は10~30%の売り上げアップを実現。さらにはメディアミックスが『金色のコルダ』自体への興味・関心につながり、新展開がゲーム全体へのいいイメージにつながったとのこと。



ゲーム開発のみならず、メディアミックスの設定も監修しなければならなかったため負担は大きかったものの、得たものも大きかった・・・と園部氏。
「メディア間での協力体制」「タイミング(同時期展開)」「多角的な新展開(マンネリ打破)」のため、多角的な展開を見据えた世界設定を行うことが大事である・・・と、メディアミックスのポイントを公開して講演を締めくくりました。
《水口真》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. レア社の創業者であるスタンパー兄弟が退社

    レア社の創業者であるスタンパー兄弟が退社

  2. ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論

    ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論

  3. 【CEDEC 2017】ゲームの特許は難しくない!だれでもわかる効果的なゲーム特許の取得方法

    【CEDEC 2017】ゲームの特許は難しくない!だれでもわかる効果的なゲーム特許の取得方法

  4. 【DEVELOPER'S TALK】『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る

  5. 中国で活躍する米国人クリエイティブディレクターが語る、中国市場の面白さとよくあるハマリパターン

  6. 「キミの心の応援団長」バーチャルYouTuber富士葵が込める想いとはーーキーマンインタビュー

  7. 8kgの機器を背負って25分のVR体験…!USJ『モンハン』アトラクションの“マジ狩り”っぷりにハンター騒然

アクセスランキングをもっと見る