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【GTMF 2009】3Dエフェクトツールの理想に向けて「Blend Magic」

ゲームビジネス その他

【GTMF 2009】3Dエフェクトツールの理想に向けて「Blend Magic」
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8日に大阪中之島のグランキューブ大阪(大阪国際会議場)にて、ゲーム開発者向けのセミナー「Game Tool and Middleware Expo 2009」大阪会場が開催されました。その中で3Dエフェクトツール「Blend Magic」を開発するマッチロックの藤本文彦社長はエフェクトツールの使われ方や今後の理想などについて講演しました。

マッチロック代表 藤本氏


3Dエフェクトツールとはゲームで使われる様々なエフェクトを容易に作成するためのツールで、藤本氏は理想のツールについて「箱庭をいじるように最終的なゲーム空間をディレクターが直接編集できるような環境」と述べました。これは言いかえれば、ゲーム内容の変更とそれの確認にかかる時間のオーバーヘッドがないことを意味します。



ゲームの最終的なクオリティはどれだけのトライアル&エラーを繰り返したかによって決まり、それは開発期間に直結していきます。3Dツールの大きな課題は、トライアル&エラーをする中でのオーバーヘッドをいかに減らすかです。繰り返しトライすることで、クリエイティブな面での思考時間や作業時間は減り、ツールの起動時間や処理時間が重くのしかかってきます。無限にトライアル&エラーが繰り返されたとすると、その所要時間のほとんどはツールのオーバーヘッドになります。

現在Ver.3までがリリースされている「Blend Magic」ですが、今後はこのオーバーヘッドを減らすために、素材作成行程とエフェクトの作成行程の統合、プレビュー機能の向上、後行程(オブジェクト編集・レベルデザイン)との統合されたインターフェイスなどを重点的にバージョンアップするとのことです。

今後のバージョンアップ予定


「Blend Magic」は『ゴーストスカッド』(Wii)、『機動戦士ガンダムスピリッツオブジオン〜戦士の記憶〜』(業務用)など多数の開発実績のあるデベロッパー、ポリゴンマジックのインハウスツールとして生まれた3Dエフェクトツールで、マッチロックは2008年に独立しました。藤本氏によれば、中小デベロッパーだけでなく、大手パブリッシャーの外注作品などでも広く使われるようになってきたとのこと。
《土本学》

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