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イメージエポックとマーべラスがゲーム作りを伝授!「アークライズファンタジア×東京工芸大学ゲーム学科」レポート

任天堂 Wii

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多数の学生が詰めかけた
東京工芸大学は芸術学部と工学部を持ち、芸術学部ではゲーム学科を始めとして、写真学科・映像学科・デザイン学科・マンガ学科など次世代のクリエイターの育成を目指しています。そんな同大学の厚木キャンパスにて「アークライズファンタジア×東京工芸大学ゲーム学科」として、卒業生でもあるイメージエポックの御影良衛氏らを招いた特別講義が開催されました。会場にはゲーム学科の学生のみならず、多くの未来のクリエイターが集まり、講演に聞き入っていました。

「アークライズファンタジア×東京工芸大学ゲーム学科」では、イメージエポックが開発し、マーべラスエンターテイメントより6月4日にWiiで発売される『アークライズファンタジア』に焦点を当て、イメージエポック側はゲーム開発の各工程を、マーべラス側はゲームのプロデュース、プロモーションについて講演が行われました。

龍を描いた本格派RPGがWiiに登場


■ゲームをプロデュースするとは?
マーべラスエンターテイメント
執行役員 デジタルコンテンツカンパニー 開発グループ
水谷 英之 [Hideyuki Mizutani]

水谷氏マーべラスの使命


一番最初に壇上に上がったのは、マーべラスエンターテイメントで本作のプロデューサーを務めた水谷氏。マーべラスという会社の概要から、パブリッシャーとしての立場からゲームのプロデュースについて話してくれました。

マーべラスエンターテイメントは元々、映像・音楽・舞台というエンターテイメントを事業として成立した会社で、その中でも水谷氏のデジタルコンテンツ事業は、2003年にビクターインタラクティブを買収し、マーべラスインタラクティブとした所からスタートします。マーべラスインタラクティブは2007年に本社に統合され、新生マーべラスエンターテイメントとなります。マーべラスの各事業を束ねる思想は「感動」で、「感動は人が作りだしていくもの。人を追及することがエンターテイメントを追及することだ」と水谷氏は言います。



誕生してから6年目、編成のキーとなったのも「人」だったようです。『牧場物語』という柱があり、マーべラスグループとして版権タイトルにも力を入れてきました。その中でなるべく多くの開発会社と出会い、そうした所から「ベストパートナーを探すことができ、オリジナルゲームを出せるようになってきた」ということです。『ルーンファクトリー』『ルミナスアーク』『ヴァルハラナイツ』といったいずれもオリジナルタイトルは国内だけで10万本近いセールスを記録し、『NO MORE HEROES』も世界で40万本のセールスとなりました。オリジナルタイトルが目立つマーべラスですが、「ゲームメーカーとしてしっかりとしたアイデンティティを築くためにどんどん先行投資をしている」段階だそうです。

様々なタイトルを統括しながらデジタルコンテンツ事業を推進してきた水谷氏にとっても『アークライズファンタジア』は、これまでの色々な人との出会いによって実現したマイルストーンになるタイトルのようです。

最後に水谷氏からプロデューサーという仕事を目指す学生達にメッセージがありました。水谷氏は「プロデューサーにはプログラマやデザイナと違ってカリキュラムがなく、結果としてなってしまった人が多い」と指摘。コンテンツ立国を目指す上でプロデューサーの育成が必要とは言うものの、地図のある仕事ではなく、そう簡単な事ではありません。しかし水谷氏は「円を描いて、その中に居る人たちは同じ集団と思いがち。でも、中心に居る人と縁に居る人は違う。それに気づけた人がプロデューサーになるのではないか」とヒントを与えています。

水谷氏は「プロデューサーはいわば調整役でチームが超えるべき壁となる、バーを示す人。本当に大変な仕事。でもやって良かったと思える仕事でもある。いつか皆さんと一緒に戦える日を楽しみにしています」とエールを送っていました。

■プロモーションから見たゲーム
マーべラスエンターテイメント
デジタルコンテンツカンパニー プロモーションチーム
高島 寿洋 [Toshihiro Takashima]

続いては同じくマーべラスエンターテイメントから、プロモーションを担当している高島氏が登壇、ゲームのプロモーションについて語ってくれました。

ゲーム宣伝するということ高島氏


まず高島氏はゲームというメディアの特性について、発売日よりもかなり早く発表されるという点を挙げました。発売や公開の2〜3か月前から宣伝が始まるCDや映画などと異なり、ゲームはまだ完成が見えない時点からプロモーションの計画を立てて、実際に露出が始まります。高島氏は「プロモーションやゲーム情報をいかに出すかという点もゲームの一部として楽しんでもらっているのでは」と指摘しました。

『アークライズファンタジア』の場合は「ユーザーのよりどころになるコミュニティを作る」というのがあったということで、声優さんなどを招いて連載されているウェブラジオが挙げられました。「ラジオは本音トークの場で、広告や文章だけでは伝わらないトーンが伝わる」とのこと。

また、大学での講演という取り組みも含めて、制作者の思いを届けるコンテンツに力を入れているということです。「ゲーム開発者がどれくらいRPGに熱い思いを持っているかを語って、それで共感を持ってくれたユーザーがゲームの中身を見てくれるといい」という手法です。

高島氏はゲームのプロモーションは「ユーザーが何を知りたい」×「開発者が何をしたい」という式で、そこにいかにサプライズを含められるかが勝負とまとめてくれました。

また、プロモーションという仕事については「イメージと違って、華やかな部分は殆どなく、地味なコーディネートが中心の仕事」とする一方で、「自分の信じたことを伝えるという仕事で、自分も子供の頃にゲームの発売まで待ち焦がれた記憶があり、そのような仕事に携われているのは幸せで誇りに思っています」と話してくれました。

■クリエイターとして必要なもの
イメージエポック
デジタルピクチャー部 部長
金重 保貴 [Kaneshige Yasutaka]

ここからはゲーム制作を担当したイメージエポックの面々が登場します。最初はムービー制作を担当した金重氏が登壇しました。

『アークライズファンタジア』の美しい映像を制作


金重氏はCMや映画でVFXを手掛けてきたクリエイターで、「たまたま縁があってイメージエポックに入社」したという経歴を持ちます。御影社長が大学生時代にモーションを叩き込まれた大先輩という談も御影氏から聞きました。

「何を表現したいのか、だけは決して忘れないように」と金重氏は映像を志す若者にエールを送ります。そして『アークライズファンタジア』の制作中の画面を見せながらムービーの仕事について一通りの紹介をしてくれました。

制作過程を紹介


■グラフィッカーとして生きていくために
イメージエポック
デジタルコンテンツ部 デジタルコンテンツ部 デザインセクション 部長
犬飼 泰三 [Taizo Inukai]

続いてはデザインやエフェクトを担当した犬飼氏です。

犬飼氏ゲームに使われたさまざまなエフェクト


『アークライズファンタジア』の世界観を構築する上で意識したのは、非常に壮大な世界、そして虚構の世界でいかにしてリアリティをもたせるか、という部分だったそうです。まず大前提として、誰にでもゲームを手にとってもらうために、デザインはアニメで表現されます。そこにリアリティを与えるためにイメージエポックが取り組んだのは、「映像に歴史を重ねること」で、「その世界で人々がどのような歴史を紡いできたか」から構築することで「住まう人の感情をリアルに表現でき、人々の存在を強固なものにすることができた」ということです。

犬飼氏がゲームのグラフィッカーを目指す若者に向け「普段、目にしている物を漫然とただ眺めているだけじゃなく、なぜそこにあるのか、これは何なのか、今後どうなっていくものなのか、全て必ず意味のあるものをどこまで感じることができるか、それを心かげれば素晴らしい世界を作れるグラフィッカーになれるのではないか」とコメント。クリエイターとして重要な視点に刺激を受けた学生も多かったのではないでしょうか。

■ゲームの企画者とは
イメージエポック
デジタルコンテンツ部 プランニングセクション 課長
金丸 宏之 [Hiroyuki Kanemaru]

続いては『アークライズファンタジア』のディレクターを務めた金丸氏です。

仕様をまとめたシート膨大な項目が存在する金丸氏


金丸氏はRPG作りを企画の面から紹介、「RPGは決めることが非常に多く、それらをリストにして一つ一つ議論をして決めながら開発をしていった」と説明。実際に内部で使用された仕様の一覧表を紹介してくれました。

企画という職業について金丸氏は、「ゲームを作る上で考えることは非常に多岐にわたります。それらをまとめるのが企画の役割です」とコメント。企画を目指す人間がありがちな「自分は絵も描けないし、プログラムも書けない、だから消去法で企画」という安易な選択は間違っていると警鐘を鳴らしました。

■先輩から贈るメッセージ
イメージエポック
代表取締役
御影良衛 [Ryoei Mikage]

一番最後に登壇したのはイメージエポック代表の御影氏。

御影氏


2004年に創業したイメージエポックは5年目になり、社員数は120名ほどになりました。内訳はデザイナー60名、プログラム20名、企画30名、残りはバック事務で、制作ラインとしては4タイトルが動いているそうです。『アークライズファンタジア』以外の3タイトルはいずれも現在、新しいオリジナルタイトルを制作中だということです。RPGを複数手がけてきたイメージエポックの中でも『アークライズファンタジア』は初の据え置き機で、規模も群を抜いて大きく、チームは60名程度、外注も含めれば200人ほどのスタッフが関わり、制作期間は2〜2年半ほどだったそうです。

「就職は厳しい、9割方できないと思った方がいい」と御影氏は後輩に厳しいアドバイスを贈ります。実際に「100人いたクラスで3人しか就職できなかった」そうです。大学生と言えど、専門学生との競争も激しく2年の頃に作品展に行ってみると「彼らの方が全然上だった」という衝撃を受けたそうで、同世代の中で自分がどういう位置にいるか把握して、早めの就職活動をすべきと話していました。

また、学生にとって説得力ある武器になるのは作品なので、「大学3年生の冬までには作品を」というアドバイスでした。また、ゲーム業界でどのような仕事をしたいかというのも非常に重要で、ゲーム制作に携わりたいのであればデベロッパーや、内部に開発機能を持つ大手パブリッシャーに、制作周辺でプロモーションや販売に携わりたいのであればパブリッシャーに、と具体的な指南もあり、いずれ迎える就職の時期に、ためになる講演になったのではないでしょうか。
《土本学》

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