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【今どきゲーム事情】中村彰憲:ゲームデザインイノベーション『FRAGILE〜さよなら月の廃墟』に見る、記号から経験へと変換するゲームシステム

任天堂 Wii

【今どきゲーム事情】中村彰憲:ゲームデザインイノベーション『FRAGILE〜さよなら月の廃墟』に見る、記号から経験へと変換するゲームシステム
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これまで本コラムでは洋ゲーや海外に人気のある日本人クリエイターなどのインタビューを中心にフィーチャしてきました。ですが、HD世代のハードが主流になる昨今、俄然注目されるようになったのがゲームデザインの新しいカタチです。ハードの仕様も明確になって久しい現在、これまでにない新しいタイプのゲームが続々と生まれてきています。

そこでこれまでの洋ゲー重視の視点でなく、ゲームデザインやゲームをプロデュースしていくうえで何らかの新しい試みを展開しているゲームタイトルを独自の視点でピックアップし、作り手にその背景や意図について徹底的にインタビューを行うという企画も進めていきたいと思います。題して、ゲームデザインイノベーション! その栄えある(?)第1回目の作品として選んだのは、バンダイナムコゲームスの『FRAGILE〜さよなら月の廃墟』(以下、『フラジール』)。公式ホームページ上で、一年以上変わらずに奏でられているのに飽きを感じないメインテーマ。廃墟探索型RPGというこれまで聞いたこともないジャンル名。いわゆる「探索系」ゲームとはかけ離れた世界観。すべてが気になって、さっそくバンダイナムコを訪問し、川島健太郎 制作プロデューサーに直撃インタビューを敢行しました!

川島健太郎 制作プロデューサー


■背景をゲームデザインの中核に

中村:まず、本作品の概要について教えてください。

川島健太郎 制作プロデューサー:『フラジール』は、謎の理由で人類のほとんどが滅びてしまった近未来を舞台に、自分以外の生存者を見つけていく廃墟探索RPGです。

中村:なぜ、廃墟を作品の舞台としたのでしょう?

川島:廃墟を舞台とした理由は、これまでの作品が、背景を積極的にゲームデザインの中に取りこんでいくということがなかったからです。ゲームにおいて、背景はとても豪華に作られている場合が多いんです。グラフィックという意味でユーザの注目を集めるのもそこですしね。ただ、背景をゲームデザインの中に絡ませていくにはどうすれば良いのか真剣に考えました。架空の世界はユーザとの接点が遠くなってしまう。私たちは現実の世界に生きているので。そこで、現実をベースとして、現実とは違う空間を作ってみようと思ったんです。ゲーム内で出てくる廃墟も、実際に取材をしてから作っているんです。

廃墟となった遊園地。独特の怖さがある


中村:どんな場所を取材されたんですか?

川島:東京タワーや、鶴見線国道駅やそこにある日本最古のアーケード、地下共同溝、川治ダムなどです。有名な廃墟って、昭和30年代から40年代のものが多いんです。本来、もっと前のものもあってもいいんですが、どうやら、この年代の造形や雰囲気にノスタルジックなものを感じるのかも知れません。ノスタルジーを感じている人も若い世代なので、こんな場所を知らないハズなんです。なのに懐かしいと感じている。そんな雰囲気をゲームにも取り入れていますね。ゲーム内では、東京タワーのように実名で登場させている場所もあれば、セキュリティ上の理由から具体的な場所を示すことができないところ、全体的にリアルに再現しながらも、特定個所の公開は禁止されてしまったところなど、さまざまな場所が使われています。

中村:取材した際のエピソードなど教えてください。

川島:鶴見線の国道駅にある日本最古のアーケード商店街には、米国軍による機銃掃射の跡が残っていたんです。あれには驚きました。また、地下共同溝では、行政関係の建物につながっていたりしていたので取材に同行していただいた国土交通省の方にいろいろ質問してしまいましたよ(笑)。川治ダムのときは、エレベータが故障中で、階段とはしごでダムの側面を登ったんです。20数名のプロジェクトメンバーで行ったので「誰か怪我をするんじゃないかな」って内心ハラハラしたりしてました。あと、首都圏外郭放水路―別名地底神殿とも呼ばれるところですけど―に行ったときには、まさにSFの世界だって感じましたね。日本でこんなものが本当にできるんだと。

首都圏外郭放水路をモデルにしたと思われるシーン


中村:現場に行ったことで得られた驚きっていうのはゲームではどのように表現されているんでしょう?

川島:先ほどの首都圏外郭放水路なんかは、取材後、かなり修正が入りました。実寸は分かっていたので、そのまま造っていたんですが、現場で実際に見てみると、巨大感や威圧感が全然違っていたんです。だからそこでの感情を強調できる形にしました。また、東京タワーの場合はよりリアルに作り込むことができました。登るときも、エレベータではなく下から階段で上っていったんです。写真を撮りながら。だからゲーム内では階段の段数まで再現してありますね。また、通常見せてもらえないような大展望台の屋根の上や、工事中で使用していたキャットウォークまでバッチリ取材させていただいたんです。これらもしっかり再現してありますよ。

東京タワーを上っていくセト。狭い足場もそのまま再現されている


中村:この取材で学んだことは?

川島:今回の取材で、体験ベースでゲームを作ることがどれだけ大切なのか実感しました。「その場に行って、何を感じたのかがリアリティにつながるんだな」と思ったんです。東京タワーは、皆さんにはぜひ見ていただきたいですね。真下からじっくりと上を見上げてほしいです。

東京タワーもそのまま反映されている


■システム先行型から経験先行型のゲームデザインへ

中村:では、これらの取材体験は、ゲームデザインにどのように生かされているんでしょうか?。

川島:もともと、私自身はシステム派のデザイナーだったんです。先にゲームシステムを構築していって、そこに世界観を載っけるということをやってきました。ゲームシステムは、凝れば凝るほど複雑になり、ユーザにはとっつきにくくなる。ただ、これまでゲーム機で表現できるものには限界があったので、表現力の低い世界では記号の世界であるゲームシステムを先に作り込むという方法はマッチしていたんです。ですが、これからのゲーム機は、システムから先にいくのではなく、僕たちが体験できる、または体験したいことを表現できると思ったんです。『フラジール』の場合、廃墟を探検するってなんだろうと考えてから、その表現方法について追及していきました。ゲーム性からドラマというよりは、はじめにドラマや体験があり、それをどうゲームに落とし込んだらいいんだろうという発想ですね。『フラジール』は一部の舞台を除き、ほとんどのフィールドを取材してから作っています。体験ベースでモノ作りをしていくと、その場で気が付くことが多かった。たとえば、現場に行く前までは、普通に環境音を付ければいいと思っていたんですが、実際に行ってみると、足音の響き方や、周りの静寂さ、そしてそのために誇張される音の方位までリアルに実感できたんです。単に、自分の発想のみでゲームシステムを作ると、そういうリアリティが抜け落ちてしまったと思います。

巨大な質感を感じさせるダム。これも川島プロデューサーのこだわりの結晶だ


中村:ゲーム性とドラマをいかにつなげていますか?

川島:僕の場合、シナリオも仕様も両方書くので、ゲーム性とドラマを1つにするのはあまり難しくありません。だいたい頭の中で出来ていることがあって、それをそのままゲームに実現するんです。もともと、アイデア、ストーリーをストックするのが趣味なので。『フラジール』も一番最初のシナリオをおおまかにメモしたのは、2003年だったりします。ゲームシステムとストーリーを組み合わせていったのも、だいたい同じころですね。当時は中目黒のGTタワーでゲームを開発していたんですが、上から中目黒の交差点をぼーっと見ていたときに、あれだけ沢山の人が行き来しているのに、誰も挨拶をしていないことに気が付いたんです。そこからゲームが始まりました。「皆、友達がいる、恋人がいる、会社の同僚がいる、BBS・ネット・テレビで人とつながっている、と言っているわりには、人と人は意外につながっていないんじゃないか?」という疑問ですね。会社には同僚がいるし、大学の中で仲間と騒いでいるのに、家に帰ると一人になっちゃったりする。
「わりと、自分を分かってもらえると思いがちなんだけど、それは勘違いで、皆、本当は孤独なのではないか?」なんて考えていたとき、「だったら、ユーザを本当に一人ぼっちにしてしまえばいいじゃないか」と思ったんです。自分一人だけ生き残って、そこで、自分以外の人間にあったら、どう感じるんだろうと。だから、この作品のテーマも“共感性”です。「人と人はどうつながるか?」ですね。
ゲームの始まり方もかなり特殊です。 おじいさんを埋葬するシーンから始まるんです。主人公のセトは、国立天文台の廃墟を居住地として改築しているんですが、そこで「東京タワーに行くと誰かいるかもしれない」という遺言を手にすることで、物語が始まります。

主人公セト。滅びてゆく星、その静寂の中を一人旅する少年


■「孤独」な現代の人たちに投げかけられた疑問

中村:主人公はどのようなキャラクター付けがされているのでしょうか?

川島:ゲームのスタート時、セトは他人に深く関わることがまったくできません。わりと自分のことしか考えていないんです。おじいさんの遺言を聞いたときも、ただ単に自分の寂しさを紛らすために他の人に会いたいという思いを持ちました。ですが、冒険の中でいろんな人との出会いを進めるなかで、他の人を思いやることを学んでいきます。一方、レンは自分を実感できないでいます。他人に対してどう行動すればいいのか?自分は他の人のために何ができるか、ということを考えてるタイプのキャラクターなんですね。この2人が物語を通して変わっていきます。後半部では、受身だったレンが最後にひとこと言い、それに対し、セトもひとこと返すんですが、ユーザの皆さんもそこに2人の心の変化が感じられるのではと思っています。

セトと対をなす登場人物レン


中村:あと、人間の他に「意識体」というのも登場しますよね?

川島:この世界にはいろんな意識体が存在しています。これらの存在はお化けというよりは、霊体―あるいは思いを残している意識とも言えます。ただ、意識体が実体として成立するには、人間の存在も必須になります。セトがいるから、意識体も実体化しているという感じですね。人間がいるから存在するのであって、人間がいなければ存在もしないという…。

中村:深いですね…! 最終的にはどんなメッセージをユーザに伝えたいんですか?

川島:「ありがとう、おはよう」でも空気が変わったり、ほんのちょっとだけ正直に言葉を交わすだけでお互いが理解できるのにそれができないっていうことがあります。たとえば、母親に対して感謝すればいいのに、それができずキツく当たってしまったり…。このゲームをやったことが互いに分かり合うための一歩を踏み出すきっかけになったらと思っています。

中村:音楽が本作品は非常に魅力的なのですが、どのようなコンセプトで作曲がなされたのですか?

川島:「1999年の夏休み」という映画があるんですが、この映画の雰囲気がとても良かったんです。ですので、作曲の担当者にこの作品と、中村由利子さんのピアノの雰囲気で音を入れてくださいとお願いしました。電子音ではなく、原始的な、というか生の音にこだわったんです。あとは音楽であまりすべてを歌い上げてしまうことのないように意識してもらいました。入っているかいないか分からないぐらいの音を入れてくれというリクエストをしたんです。ゲームって、戦闘シーンやロマンチックなシーンになると、いかにもっていう音楽が流れますよね。町に入ると太鼓がなったりとか…。あれをやめたかったんです。取材にいって、世界の音は全部がつながっていると実感しました。虫や猫の鳴き声、そして風音、すべてが情緒的につながっている…。ゲームもいかに音を切らずに一連の流れを作るかを考えましたね。そして、最後は、音を消していくということもやっています。

遠く月がセトを見つめている


中村:手嶌葵さんを起用した経緯などを教えてください。

川島:手嶌さんについては、郷田さん(『フラジール』のパブリッシングプロデューサー)が薦めてくれたんです。タイアップには、ビジネス的な臭いがあったりするわけですが、今回の起用は作品のイメージに合う方ということでお願いしました。コンサートに招待されて行ったんですが、あのとき「手嶌さんにお願いして本当に良かったな」って思いました。私と郷田プロデューサーで会場に行ったとき、最初はもうコンサートそっちのけで、仕事のことばっかり話していました。ですが、手嶌さんが歌い出してからはピタッと無駄話を止めてしまいましたね。「ナチュラルっているんだ。本物だっ!」と素直に思いました。普段会うと普通の女の子に見えるのに、歌っていると全然別人のようなんです。

中村:また、本作品はゲームの開発段階ですでにマルチメディア戦略が進んでいましたが、それななぜでしょうか?

川島:『フラジール』の世界は、ゲームで語られているのはほんの一部で、実はもっと大きなお話なんです。ある意味、切り取る部分に応じてゲームにも小説にもコミックにもなると。さまざまなところから多重に情報が発信される中で、受け手の皆さんにはそれらを統合して考えてもらいたいなと思ったんです。紅玉いずき先生とのコラボレーションは私がリクエストしました。作品から心に傷を持っている印象を受けて、その欠落がこの作品のイメージにあっていたので。コミックのほうは、おおまかなシナリオをこちらから渡しましたが、かなり自由に描いていただいています。学園モノになっていたりするのは、むしろ私たちが想像できなかった展開で気に入っているんです(笑)。

ターミナルの道しるべ。それを参考に行き交う人たちは、もう誰もいない


中村:また、募集企画として行われた「世界にのこす、君の痕跡」プロジェクトのように、ユーザに積極的参加も求めていますね。

川島:一人の人間がシナリオを書くと、思いは5、6個しか出ない。でも実際は人の思いにはもっと広がりがあるはずだと思ったんです。ぜひ、自分の思いをいろいろな人に聞いてみたいなと。そんな形で募集したんですが、大成功でした。採用したストーリーは70個。アイテムを拾うことでストーリーが読めるようになります。ラクガキも入れればもっと数が多くなります。「きなこもちが食いてえ!」とか、かなりびっくりしました。
『ヴィーナス&ブレイブス〜魔女と女神の滅びの予言』のときも同様の企画をしたのですが、完成していない段階から、ユーザに半ば関わってもらえるようになったのが良かったですね。メールマガジンや募集系の企画をやることで、ファンの皆さんと一緒に作品を作り上げていく感覚を感じられたのが嬉しいです。

中村:では、iNSIDE読者にぜひひとことを。

川島:『フラジール』は廃墟の中からさまざまなものを探すゲームなので、ゲーム世界の中で何かを見つけたとき、どのような思いをそこに見出すかは一人一人違ってきます。それが皆さんにとっていい思い出になればと思っています。

2人が出会うことで物語が大きく動き出す


■川島健太郎プロデューサーのゲームライフ

中村:最近プレイしたゲームでもっともハマったゲームは?

川島:『RED STEEL』ですね。あのナンセンスさはサイコーです。青山一丁目に来たら芸者が出てくるとか、「日本に生まれて良かった」と思いました。

中村:現在注目しているゲームのプラットホームはどれでしょう?またその理由は?

川島:当然、Wiiですね。最近は『太鼓の達人』も楽しんでいます。

中村:現在、もっとも注目しているゲームタイトルはどれですか?

川島:『GEARS OF WAR 2』、『白騎士物語』かな。あとまだ箱を開けていないからいえると思うんだけど、『街へいこうよ どうぶつの森』なんかも注目しています!

中村:ありがとうございました!
《中村彰憲》

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