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『世界樹の迷宮』ディレクター 新納一哉氏ロングインタビュー【第五回】

任天堂 DS

アトラスより1月に発売予定の完全新作3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』、今回そのディレクターの新納一哉氏と広報の宇田洋輔氏にお話を伺う機会を得ることが出来ました。『世界樹の迷宮』は3DダンジョンRPGの老舗アトラスが、今の時代に3DダンジョンRPGを作るとしたらどういう形になるだろうと、ゲーム業界に一石を投じる非常に意欲的なタイトルとなっています。新納氏の前作『超執刀カドゥケウス』や新納氏自身のことも含め、色々なことをお聞きしてきました。非常に長いインタビューになっていますが最後までお付き合いいただければと思います。

第一回
第二回
第三回
第四回
最終回

『世界樹の迷宮』のゲーム内容に関しては以下の記事をご参照下さい。
インプレッション(製品版テストロム)
インプレッション(開発途中版)
プレビュー

新納一哉
デザイナーとして業界入りし、その後プランナーに転向。2004年夏に(株)アトラスに入社し、ニンテンドーDSソフト『超執刀カドゥケウス』のディレクションを行う。引き続き『世界樹の迷宮』企画総指揮を担当。
宇田洋輔
(株)アトラスにゲームプランナーとして新卒入社。『真・女神転生III ノクターン』、『デジタルデビルサーガシリーズ』、『P3(ペルソナ3)』の広報を担当。現在は『世界樹の迷宮』の広報を担当している。



― 続いては、多数質問のあったキャラクターについてです。元々『ウィザードリィ』というゲームにキャラクターデザインというものが無かったことから、「ダンジョンRPGにキャラクターってどうよ?」みたいなコメントもネットでは多数散見されていますが、キャラデザに関してのご意見をお聞かせいただけますか?

新納キャラクターのデザインに関してなんですが、正直なところ今の市場を見て順番に試している所です。別にキャラクターに限ったことではないんですが、例えば1本のゲームを作ったとして、売り上げや反応を見て、そのゲームの傾向がもし受けるのであれば、そのタイトルを買ってくださったユーザーさん向けに、またそういうものを作っていこうっていうのが今の我々のスタンスなんです。今は『世界樹の迷宮』を作っているわけですが、このゲームとは違うダンジョンRPGも当然作りたいなと思っていますし、今回のゲームは次のタイトルのために、次のタイトルではその次のタイトルのためにいろいろな角度から反応を探っていこうと思っています。次に新しいタイトルを出すときは、もしかしたら『世界樹』の雰囲気が好きな方からすれば「なんだこの洋ゲーみたいな絵は」ってなるかもしれません。本当に今いろいろ試している段階ですね。正解は当然1つではありませんから。

― 今度Wiiで発売される『カドゥケウスZ 2つの超執刀』のキャラデザも前作とはかなり違った趣になっていますよね。

新納DS版のようにいつもと違う感じでやってみて、今度はアトラスっぽいのも1回やってみようっていう感じです。結局のところ行きつ戻りつしながら確かめていくしかないのかなぁと思ってます。今のユーザーさんって趣味趣向も様々ですし、市場ってもう何が売れるか予想がつかないんですよ。我々が自信をもって良いと思う物を、1個1個提示していくのが開発者の精一杯です。

― キャラクターについて質問を続けますね。最近こういうちょっと萌え系って言ったら良いのか、そういった傾向のキャラクターが市場で増えてきてると思うんですけど、そういうのも意識してはいますか?

新納当然、その傾向は開発者として意識はしていますね。

宇田これ萌え系なんですかね?このキャラクターを採用するときに、マーケティング的に考えて抵抗はなかったです。男性にも女性にも「お、かわいいじゃん」って言ってもらえるような傾向を意識して採用しました。実際『P3(ペルソナ3)』のユーザーイベントに併せてこのゲームを見てもらったんですけど、女性のユーザーの方からもキャラクターに関しては好評でした。だから、萌えって言われると、そう?ってなりますね。

新納いわゆる萌え狙いではなかったよね。今回はかわいいキャラで行こう!とは言っていたけど。

宇田萌えって言われると「パンチラ!」とか「絶対領域!」とかそういうのが浮かんでしまうので(笑)。

一同(爆笑)

宇田逆にそういった萌えユーザーの方に向けているって言ってしまうと、そのユーザーの方々に失礼ですよね。僕らなんて「萌え」に関してはまだまだ勉強不足です。そんな僕らがこれを「萌え」だなんて言ったら「俺たちになんか向けてねーよおめーら!全然萌えを理解してねえ!」って言われると思います。

新納日向さん(*13)もそこは意識されてるいのか、デザイン的には硬派な物をあげてくださいましたね。もうちょっとやわらかい感じのデザインで来るかと思っていたので、ガッチリ武器とか鎧とかを書き込んでくれた時は「あ、わかってくれてるな」って感じがして嬉しかったです。

― 日向さんの絵は結構黒ベタが多くてカッコイイですよね。

新納あれは狙ってやってもらいました。携帯ゲーム機って絵にメリハリをつけないとデザインが死んでしまうんですよ。だから今回デザインスタッフとも、メリハリのついたデザインにしようって話になって、黒ベタを使う作家さんを探そうという事になりました。その狭き門の中で、更に一般のユーザーさんでも受け入れられる絵を描く人を最終的に選んで、日向さんになりました。

― では絵を描く人を探すのには結構時間がかかったんじゃないでしょうか。

新納候補も30人ぐらいの方がいたんで、結構大変でした。疲れてきて、いわゆる"ウィズ風"を選択してしまいそうになったりもしたのですが、新しいチャンスとしてこのゲームを作らせて貰って、それでは申し訳がたたないし、なにより"ウィズ風"が好きな人だけに注目されるゲームにしてはいけなかったんです。本当に本当に悩んで考えました。最後のひと押しは日向さんが『ウィザードリィ』のファンだったことで、ホームページに*おおっと*(*14)なんて書いてあったのには運命を感じましたね。逆に、日向さんとしては「キャラクターつけて良いんですか?」ってことをずっと不安に思ってたみたいです。

― 元々キャラ絵をつけないことで感情移入するようなゲームですしね。

新納そうなんですよ。ただ、今の市場はどうしてもキャラクターありきで入ってくる人が当たり前になっていて、そこまで突き放すのもどうかなと。実際、今の世の中にキャラクターのないゲームを出して、誰が喜んでくれるんだろうって思うと、その数は凄く少ないんじゃないかと思ったんです。なので、こういう自分でキャラを作るゲームが久しぶりに出たとして、キャラに愛着がわくとっかかりになればと今回は絵をつけました。その代わり喋らせないし、好きな設定を自分で用意してもかまわないし、名前も好きなように付けてもらえばいいと思います。そこだけは守ったつもりです。

― 昔からのユーザーも少なからず減ってきてはいますしね。やはり新しいユーザーへの新規開拓が狙いでしょうか?

新納もちろん狙ってます。新規開拓もそうですが、去っていった人に帰ってきてもらうのも狙いです。

宇田今回新納とよく「3DダンジョンRPG再生計画」って言ってます。やはりアトラスって会社でRPGを作ってる以上は「3DダンジョンRPGはちゃんとやればおもしろいんだよ」っていうのをみなさんに提示したかったんです。でも、それを知らない今のユーザーに3DダンジョンRPGをプレイしていただくにはどうしたらいいのかっていう疑問があって、それが今回のゲームに反映されている形ですね。それを含めてDSというハードを選択させていただいた次第です。

新納今回に限らずダンジョンRPGはもっといろいろ出していきたいですね。流行りすたりで無くなっていいジャンルではないと思っています。

― ちなみになかなか噂も聞こえてこない『女神転生DS』なんですが、今回のタイトルに変わったと言うことはないですよね?

宇田それはないですね。それは会社的な立場で言わせていただければ、全くないです。
でっかく「それはない」って書いておいてください(笑)。

新納僕も『女神転生』がこれになったって言われたら怒りますよ。自分はアトラス内では独立愚連隊みたいな感じなので、敢えて『女神』じゃないものを作ってますから。ただ、『世界樹』も『女神転生DS』に向けてのハードの実験台みたいなフシはあります。『カドゥケウス』の時と違って、今回はDSの描画能力にかなり斬り込んでます。

― 『カドゥケウス』をプレイしたときは、DSでこれだけのグラフィックが引き出せるんだと思いましたけど、あれでも注力してなかったんですか?

新納もちろん、デザインコンセプトはうちのエースがやってましたし、注力してないというと違うのですが、ハード性能を駆使してグラフィック能力を引き出そう、みたいな事は特に意識してなかったんです。今回は全力で見てみようと言うことで、パーティクルエンジン(*15)を積んだりして、エフェクトとかも3Dで出せるようにしてます。DSはグラフィックに頼るマシンではないですが、手を抜いていいというわけでもないので。

― DSの全力を引き出そうという感じですか。

新納そうですね、今回は本当にプログラマーさんに無茶をお願いしました。DSは2画面共に凝ろうとすると30fps(*16)になってしまいがちなのですが、ダンジョンRPGはスクロールが多いゲームですし、滑らかにスクロールして、しっくり来る感じがどうしても欲しかったので、結局プログラマーさんに泣いて頼んで60fpsにしてもらいました。でも「やってよかったね」って言って貰えたので、自分は満足です。

― まさに臨場感を感じさせるための努力ですね。

宇田ここ絶対書いてくださいね(笑)。

― もちろんです(笑)。ところで今回は先にも仰ってたように、『女神転生』の土台を固めつつ、全く違うものを作っているとのことですが、やっぱりDSの市場って新しい挑戦がしやすいですか?

新納そうですね。コストの問題がやっぱり大きくて、ハイスペックのマシンではハイスペックのビジュアルを、という謎の強迫観念がなくならない限り、今の市場ではDSが最も挑戦しやすいマシンだと思います。開発者も、ユーザーも、問屋も「別に遊ぶだけならチープな2Dでもいいんだけどね」って思っているくせに、市場に出すとなると「それは作れない、それでは売れない、それでは買えない」という変な流れがあるんですよ。これが今の業界の辛いところだと思います。DSは『メイドインワリオ』のような「別に遊べればこれでもいいじゃん」ってゲームを、ハードホルダーが自ら出してくれたりするので、そういう雰囲気が多少抜けててやりやすいですね。

宇田まぁけど、広報的な立場から言わせてもらいますと、見ていただいてわかるようにかなりグラフィックの方はがんばっています。今回は『P3(ペルソナ3)』のチーフデザイナーをしていた者も参加していますし、絶対に手は抜いていませんから。

新納手は抜いてないよ(笑)。デザイナーがあんなに徹夜してるのに(笑)。

― 背景とか本当に樹海を思わせるような美しさですよね。会社的にはかなり気合いの入っているタイトルといえるのでしょうか?

宇田もちろんめちゃめちゃ気合い入ってます!

新納今後アトラスでは、1本1本をちゃんとやっていきたい、というムードが強くなってきてて、どのタイトルも本当に気合い入れてます。これは冗談じゃなくて「つまらなくなる位だったら俺の休みはいらんからそっち手伝わせて」みたいな事もあって、今回の『世界樹』も、他のラインが終わってへとへとの人間が何人か参加してます。DSは増員したり延期してもこの人数なら何とか、という規模ですし。まぁそういうのはあまり良くないんですが…。

― そういった意味でもコストがかからないって言うのは有利ではありますよね。開発期間も長めに取れますし。前の『カドゥケウス』もDS発売前からスクリーンショットとか発表されてましたけど、結局少しだけ発売日延びましたよね。

新納『カドゥケウス』はハードの開発初期だったこともあって、分からないことも結構多かったんですよ。04年8月に開発がスタートしたんですけど、その頃ってちょうどDSの開発機器が各会社に送られてきた頃なんですね。そのときにやっぱりDSに多くの人数を割くわけにはいかないんで、プログラマも1人とかっていう状況で研究しながらやっていたんです。

― そんな状況では作り込みを考えると延びるのも致し方ないですね。グラフィックも最初の頃と比べて大幅に変わりましたし。残念ながら『カドゥケウス』は内臓表現がだめでどうしてもプレイできないって人もいたにはいたみたいですが、『世界樹』はそういった見た目で敬遠されることはなくて、誰でも出来そうな感じですよね。やはりキャラデザの効果は大きいと思います。さて、まだキャラクターの質問が続くんですが…、このキャラクターを起用する上で問題を感じますか?という質問をいただいてます。

宇田まず最初の前提なんですけども、純粋に僕らは日向さんの絵でRPGを作ったら多くのユーザーが喜んでくれる、という事を信じてやっています。「問題がありますか?」って聞かれると、問題があったら起用しませんよ、っていうのが正直な感想ですね。誰からも否定されない絵というのがあるのであれば、それもいいのでしょうが…。

新納いや、でも誰からも否定されない絵なら作りたくないよ、それはナシ。好きな人と嫌いな人がいるようなものを使わないと、自分の実力では、きっと愛されるゲームは作れないと思うんです。ジブリとか、ああいう誰にも好かれる物が作れる人には心から憧れますけどね。自分はそれができないので、そうでないところで勝負するしかないです。実力不足で申し訳ない、としか言えません。

宇田そうですね、でもアトラスのゲームのスタンスもそういうところはあります。ニッチに満足してもらえるものを狙っていくと言えば分かりやすいでしょうか。もちろんあまり狭すぎてはダメなので、広げるための努力もしています。バランスの難しいところですね。

― やはりアトラスのファンってコアなユーザーが多いですしね。さっきの話の延長ですけどキャラクターが原因で買わないって言ってる人に対して何か配慮はあるか?って質問が寄せられているんですが、いかがですか?

新納えーっと・・・(しばらく考えて)、ないですね。配慮があるとするならば、次に違うゲームを作るときは、その人が気に入る絵で出すかもしれない、ぐらいです。

宇田うわ!ないって言いきったよ(笑)!ただ、配慮がないと言ってしまうと広報的には問題がありますんで補足させてください(笑)。今、アトラスはいいゲームを作る事に真剣になっているので、それに対して信頼していただけるのであれば、信頼していただいた分は返せるゲーム内容になっていると思います。それでも、どうしてもこのキャラクターではダメだということなら、今回はご縁がなかったという形になってしまうんですけど、そこはちょっとアトラスを信頼していただいて、遊んでいただければ嬉しいですね。

― キャラクターやグラフィックももちろん大切ですが、あくまで大事なのは中身ですものね。よりいっそうの作り込みに期待しています。

(続きます)


【注釈】

*13 日向さん: 『世界樹の迷宮』のキャラクターデザイン担当である日向悠二氏。大の『ウィザードリィ』ファンで、それもあって今回のキャラデザに抜擢された。代表作は『蘭堂家の人々』、『吉永さん家のガーゴイル』など。

*14 *おおっと*: 本家『ウィザードリィ』のoops!の和訳らしい。しばしば罠などに遭遇した際見ることが出来る。なんとも間の抜けた台詞だが「おおっと!テレポーター」→「石の中にいる」→「全滅」など『ウィザードリィ』における理不尽な全滅の象徴とも言える。おおっとなどと言ってる場合ではない。

*15 パーティクルエンジン: 煙、水滴、花火などポリゴンで表現しづらいものをパーティクル、すなわち粒子で表現するためのプログラム。本作では戦闘中のエフェクトなどを多彩にするために採用されたものと思われる。

*16 fps: フレーム・パー・セカンドの略。すなわち1秒間に何コマで画面が動いているかを表す単位。アクションやシューティングなど動きの速いゲームは60fpsで走らせているものが多い。今作はプログラマーの血のにじむ努力により(誇張表現あり)60fpsで動いているとのことなのでその臨場感に期待。
《ヤマタケ》

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