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Wii『メトロイドプライム3』開発者インタビュー(PGC)

任天堂 Wii

PGCにも『メトロイドプライム3』に関する開発者インタビューがあったので紹介します。新たな要素や開発にあたってのコンセプトなど、先日のインタビュー記事より詳しい内容となっています。




私達は熱望されているWiiのロンチソフトについて、レトロスタジオと任天堂の代表者達と話をする機会を得ました。

−−ゲーム開発での皆さんの位置づけを教えてもらえますか?

Kensuke Tanabe: 任天堂のプロデューサーの Kensuke Tanabe です。

Bryan Walker: Bryan Walker です。レトロの上級プロデューサーです。

Mark Pacini: Mark Pacini です。レトロのディレクターです。

Risa Tabata: Risa Tabata です。Tanabeさんのアシスタントなので、アシスタントプロデューサーになります。

−−まず最初に、メトロイドプライム3のストーリーとその背景を教えてもらえますか?そして今回のデモにどのようにつながっているのでしょう?

MP: わかりました。メトロイドプライム3コラプションはメトロイドプライム2の直接の続編で、フェイゾンという物質が巻き起こす物語に決着をつけるのが最終的な目的です。プライム1・2でも語られたように、フェイゾンはそれらの惑星に持ち込まれ、プライム2ではフェイゾンは惑星を光と闇の二つの次元に分離させました。そしてプライム3ではフェイゾンはより広範囲に広がって多数の惑星に影響を及ぼし、サムスはその侵食を食い止めるために色々な惑星に飛び立つのです。しかしそれは惑星だけの問題ではなく、生物そのものにも影響してます。サムス自身もフェイゾンに侵され始めるのです。そしてこの設定はゲーム中の仕掛けとして組み込まれます。プレイヤーはいつでも好きなときにハイパーモードに移行可能で、そのフェイゾンの侵食によって得た力を使う事ができます。この利点は短い時間だけとてもパワフルになれる所ですが、このシステムを使うことで死んでしまうかもしれないというリスクも背負うことになります。また、フェイゾンの侵食だけが物語の要素ではありません、我々が使用している多くの機械もまた物語の基礎となっています。

−−モーフボールでのハイパーモードを見ましたが、通常状態でもハイパーモードがあるのですか?

MP: そうです。

−−デモではサムスを助ける別のバウンティハンターが登場しましたが、これはノクサスですか?

MP: えー、違います。それについては何回か質問されたのですが、メトロイドプライム3のキャラクターデザイナーはハンターズやプライム1・2と同じ人なんです。なので多くのキャラクターが似たような設定や場所を背景に登場します。しかしその二つは全く別のキャラクターです。

−−他のバウンティハンターも登場するのですか?それはプライム3では新たな要素だと思いますが、どのようにサムスと一緒に仕事をするのでしょうか?それとももっと多くの相互作用があるのでしょうか。

MP: ええ、メトロイドプライム3には確実に何人かのバウンティハンターが登場します。そして彼らはとても重要な要素を担います。

−−彼らはみんなサムスとは友好的なのですか?

BW: 彼らはライバル賞金稼ぎなんですよ(笑)。

−−このゲームはプレスキットではFPSとして登録されていましたが、これは今までとは違いますよね。これは重要な事なのでしょうか、それとも単に新しいエイミング方法の事を指しているのか、あるいはゲームデザインが今までと違う方向性を持っているという合図なのでしょうか?アドベンチャーゲームのままですよね?

MP: 確実にアドベンチャーゲームです。Wiiリモコンはエイミングがしやすいために、メトロイドプライムシリーズのエイミング部分を改善する事ができます。そしてはそれは今までとは多少違った感覚にはなりますが、アドベンチャーとして性質は今までに比べて何ひとつ減衰していません。FPSという名前は適当では無いと思います。

KT: そうですね。

−−操作方法は既に動いていて完成していますが、二つ気になった点があります。一つ目は、なぜ撃つのはトリガーボタン(B)ではなくてAボタンなのか。二つ目は、ヌンチャクを使って投げつけるように使うグラップリングビームについてです。なぜ釣りか何かのように、単に引き戻すだけではないのでしょうか?

MP: それらはすべて未だに開発段階です。AボタンとBボタンでのショットの違いですが、少なくともデモでそのようにしたのはサムスの武器が自動ではなかったからです。親指を使った方が疲れが少なかったんです。しかしそれは多分あとで、好きなように切り替えられるオプションになると思います。グラップリングビームの機能に関しては、未だに加速度センサーの使い方を研究していて、どのようにそれをエキサイティングなゲームプレイにまとめることが出来るか考えいます。グラップリングビームはまだ開発途中の段階なんです。完成品ではたぶん加速度センサーを引き戻す事で使えるでしょう、まだ開発途中なのでより直感的にするためにプレイヤーの反応を得ている所なんです。

−−ところで、グラップリングビームの今までとは違う使い方には本当に感動しました。このゲームは何かマルチプレイがありますか?

BW: メトロイドプライム3はプライム2のような形でのマルチプレイはないでしょう。それは楽しい経験でしたが、プライム3ではシングルプレイの核に立ち戻りたいと考えていますし、当然メトロイドシリーズの魂を十分に発揮させて絶対に完全に最高の物にします。しかしながら、私達はWiiコネクト24の機能に非常に興奮しています。そしてメトロイドプライム3にそれを活かせないかと話をしています。

−−ではこれまでの物とは決定的に違った要素が加わるという事ですか?

BW: 今議論している多くの事には、たくさんの可能性があります。そして幸運にもその要素のいくつかを追加することができます。

−−このゲームはいつごろ発売されますか?

BW: ロンチタイトルです。

−−それは素晴らしい。過去のシリーズと同じぐらいのボリュームがあるかどうかを教えてもらえますか?

MP: ええ、どれぐらいクリアにかかるか見積もっているところで、20時間強と今までと同じぐらいです。

−−多数の惑星を行き来するのにスターシップをつかいますか?シューティングステージは存在するのでしょうか?

MP: サムスがスターシップを直接操作することはありません。他の惑星へはスターシップを使いますが、プレイヤーがそれに直接何か操作をする事はありません。しかし、サムスはスターシップを道具として使います。彼女はコマンドバイザーと呼ばれる新しいバイザーを持っています。それはサムスがスターシップを外から遠隔操作することを可能とします。爆撃をさせたり、スターシップを呼び出して進路上の大きな物体を移動させたり、当然プラットフォームとして使えます。ゲームプレイを薄めてしまうようなただ飛び回るだけとは違った、ユニークなスターシップを使い方をするわけです。

BW: 私達はスターシップをメトロイドの様式で使いたかったのです。メトロイドらしさを薄めてしまうシューティング要素の追加としてではなくね。

−−他の惑星に移動するという話をしましたが、それは完全に決まりきった順番でストーリーで決められているのですか?それとも自分の意思で惑星から惑星に移動できるのしょうか?

MP: それはメトロイドプライムシリーズがどうだったかという事によりますが、完全に決まっているわけでなく幾らかの自由度があります。他の惑星に移動できるという能力はいくらか自由につかえます。しかし順番に「この惑星に行って、この惑星に行って」というふうにはならないでしょう。

−−以前のシリーズで得た反応にはどんなものがありましたか?そして今回の作品にはどういう風に影響しているのでしょうか。

KT: 私達は日本に住んでいて彼らはアメリカに住んでいるので、それは答えづらいですね。日本とアメリカのファンでは出てくる反応が変わってきますから。彼らに市場での反応をきくほうがいいんじゃないでしょうか。

MP: アメリカの市場に関して言えば過去の2作品について得た反応は、「練り歩き(re-traversal)」はメトロイドシリーズにとって非常に重要であるという事です。しかし多量の練り歩きを強要するのはやり過ぎですし簡単ではありません。なので私達は、本当にメトロイドの探索要素やプレイ感覚を保っているかという点に非常に注意しています。私達は、よりとっつきやすい「練り歩き」と全体的な難易度を作るために非常に努力しています。この要素は普通の人にはもしかしたら少し厳しいのかもしれません、私達はゲームをより挑戦的にしている間にもこのことを絶対忘れないようにしています。特にボス戦や全体的な難易度に関してはね。当然Wiiのゲームとして良くバランスをとっていますが、メトロイドプライム経験者でも楽しめるようにもしています。ですから大きく分けて二つの種類の反応を得ています。

−−ロックをしたり解除するのにモーションセンサーをつかっていましたが、他にも搭載されるアイデアはありますか?今何か例をだしたりできるでしょうか。

MP: 他のどんな使用例も明かしたくはないです(笑)。E3のデモでは、私達がなにをやっているかということを少し見せました。あれはプレイヤーがコントローラを使ってできる事のとても基本的な事の一つにすぎません。私達はプレイヤーがどういう要素を好んでどういうものを好まないかの感想をききたかったのです。そして私達はこのユニークなコントローラの特徴を使った実際に実装予定のかなりたくさんのアイデアを持っています。重要なのはプレイヤーがなにを考えているか理解することですが、これについては多くを喋りすぎない方が良いと思います。

−−モーフボールで気付いたのですが、完全にジョイスティックで操作していましたよね。モーションセンサーを使ってモーフボールで何かするということはありますか?

MP: その可能性は高いです。先ほども言ったように研究中です。

−−レトロスタジオは今メトロイド以外の事をしているのでしょうか?なにかメトロイド以外の開発をする予定はありますか?

BW: メトロイドプライム3が発売されるまでその話はしたくありません(笑)。

MP: レトロスタジオのどんなゲームが見たいですか?何かアイデアをください。

−−あなた達はとても創造的に見えます。ただ何を作り出してくるのかが見て見たいだけです。

BW: そういう意味では、このメトロイドはレトロスタジオとタナベチームの協力で生まれたという点を指摘したいと思います。アメリカでは北米の様子だけなら簡単に見る事ができますが、これは非常に密接に関わったチームの努力なのです。

−−私は読者に、去年出てきたDSのメトロイドドレッドと呼ばれる物について何か知っている事があれば聞いてくると約束したのです。

KT: 私もその、メトロイドシリーズを生み出した坂本さんがメトロイドドレッドと呼ばれるゲームを開発しているという噂を聞いたことがあります。しかしそれが真実かどうかはわかりません。

−−坂本さんはメトロイドプライムシリーズには関わっているのですか?アドバイスをくれているんでしょうか?

KT: かれはシリーズの元々のディレクターなので、メトロイドプライムでのサムスを監督する必要があります。

−−敏感さについてですが、反応が敏感すぎると感じた人のために何かオプションは用意されるのでしょうか?

MP: ええ、E3のデモではスタンダードとエキスパートモードがありました。そしてそれについて気に入ったかどうか、たくさんの反応を得ました。敏感さの問題は、プレイヤーが何を望んで期待しているかを見つける良い機会になりました。現時点では、その感度がどれぐらい細かく設定できるかとか、どれぐらいのオプションがあるかという事はいえませんが、ただ一つの設定だけという事はありません。

−−エキスパート設定でやりましたがとても簡単に感じました。

BW: 大体の人がそのようです。

−−ひとつ問題がありまして、コントローラを大きく画面外に逸らすと、動きを追跡できなくなって再びキャリブレーションをする必要がありました。エキスパートモードでやるとコントローラを大きく動かす必要が無いのでそういった問題は起きませんでした。

MP: SPD(情報開発部)と仕事をして特に気がついたのは、スタンダードモードはより基本的な設定だという事です。カメラは大きくは動かないし、たぶんこのタイプのゲームをやったことがない人にとってはやりやすいと思います。しかしながら、一人称視点のゲームをマウスとキーボードでやったことのある人ならば、より感度の高い物を要求するでしょう。カメラももっと良く動くものをね。私はそれらを解決するたった一つの方法があるとは思いません。プレイヤーがより狙いをつけるのがうまくなったら、より敏感にしてほしいと思うかどうかは判っています。

−−過去のプライムシリーズの操作方法について議論していると多くの人は、武器を素早く切り替える為に使われたスティックは非常に重要であったと言います。しかしWiiのコントローラでどのように武器を切り替えるのかは定かではありません。D-pad(十字キー)は既にバイザーとミサイルに使われています。これについてはどういう計画なのでしょうか?

MP: メトロイドプライム3では武器のシステムが異なるんです。

−−どのように?

MP: プライム1・2ではCスティックによる武器の切り替えが基本になっていましたが、私たちはスーパーメトロイドに似たビームを重ね合わせるシステムが欲しかったのです。つまり、プレイヤーは様々なビームの追加機能を手に入れ自分のビームをどんどん強化していきます。そしてサムスが取得できる全ての武器を重ね合わせる事ができます。ビームもミサイルもグラップリングビームも全て重ね合わせる事ができるでしょう。

−−スーパーメトロイドのようなメニュー画面をつかって、各機能毎にon/offの切り替えはできますか?

MP: 可能性はあります。当然、必要ならそういう機能をつけます。

−−スーパーメトロイドにあった機能で今までプライムシリーズにはでてこなった物にスピードブースターがあります。これについて何か考えていることはありますか?

KT: どのようにすべきかわかりませんが、その機能を実装すべきですかね?

MP: 多分ね(笑)

KT: プライム3はFPSなので…。2Dのゲームでやった事をすべて一人称視点のゲームに持ってはこれません。万が一スピードブースターを使うとしても……とにかく、何とも言えませんがうまく動作して良く実装できれば……

−−モーフボールを使って通る複雑な通路のような場所で三人称視点が使えたわけですから、そういう場所を通る時にスピードブースターも使う事はできるのではないでしょうか。これは「練り歩き」が以前のゲームでどうだったかにもよりますが。

KT: それはいいアイデアですね(笑)。

−−今までのシリーズで使うことが出来た機能について…。グラップリングビームは以前からあった機能ですが、今では違う使い方をしています。他にも、基本的には変わらないけど全く違った使い方を出来るアイテムというのを教えてもらえませんか?

MP: その一つにXレイバイザーがあります。プライム1では主に見えない物体を見つけたり、物体の向こう側を見たりするのに使われました。しかし今回は特定のビームとの組み合わせで本当に物体の向こう側を攻撃する事ができます。Xレイバイザーで発見出来る生物を、金属物質や壁の向こう側に照準を合わせてビームを撃って、倒したり何か反応があったりするといったパズル要素もあります。2つの独立したシステムではなく、それらは一緒に使えます。これは基本的な例です。

−−スキャンバイザーは前と全く一緒ですか?

MP: スキャンバイザーは我々が多くの研究を要した物の一つです。何をスキャンできるようにするのか、できないようにするのか。プレイヤーが何をスキャンしたいのかしたくないのかをね。スキャンバイザーはゲーム中に何をすべきなのかを知るためには重要な道具であると感じています。しかし同時にスキャンが好きではない人のために、より素早く、より簡単に使えるようにしています。それ以外はスキャンバイザーは今までのゲームと同じになるでしょう。

−−スクリューアタックが再び登場したのを見ました。あれは良いですね(笑)。他の使い方はあるのですか?

MP: スクリューアタックはゲームの序盤で入手するでしょう。みんな本当にスクリューアタックが好きですが、ゲームの終盤になるまで手に入らないという苦情がたくさんありました。それは意図的な物でしたが、今回は序盤で手に入るのでスクリューアタックはよりたくさんの場面で使われます。しかもその上連続で飛べます…、以前はスクリューアタックか壁蹴りのどちらかでしか使えませんでしたが、今回はスクリューアタックをしながら壁蹴りに入って再びスクリューアタックに戻ることができます。単純な改良点ですね。それから、スクリューアタックは戦闘にも使えます。

−−私は前作では戦闘にも使っていましたよ!

MP: 今回はもっと意図的にね(笑)。

−−あれは何だったかな……、レズビットだ(Rezbit: サムスにハッキングを仕掛けてくる敵)。奴らがシールドを張っている時はいつもスクリューアタックを使って倒していました。垂直な縦穴みたいな部屋でも、とても短いジャンプをしてうまく倒せました(笑)。最後は……、デモのボスのリドリーについてです。あれはあまり動けない射撃練習場のような所でした。あれは一回だけなんですか?それともあれに関する計画が色々あるのでしょうか。

MP: リドリー戦での基本的な考え方は、常に斬新でユニークな戦闘をやろうという事です。それはメトロイドシリーズでもプライムでも定番になっています。リドリー戦での最後のハプニングで私たちがやりたかったのは、落下中の戦闘です。言うまでもなくロード・オブ・ザ・リングにインスパイアされました。「うわ、これはゲームにしたら凄いぞ」と思ったのです。そしてWiiリモコンのエイミング機能と完全にマッチした形でできあがったのです。ゲームの序盤に本当にクールなボス戦が用意できました。プレイヤーは動き回る事を気にせずに戦えるんですよ。この戦闘はだれがやっても序盤にあるので、移動する必要無しにWiiリモコンで狙う練習をするには本当にピッタリだとおもっています。これがそうなった理由です。他のボス戦と比べてもリドリー戦はとてもユニークです。

−−コントローラーについているスピーカーに関しては、何か面白い使い方を考えていますか?

KT: 内蔵スピーカーはE3まで極秘でしたから、この機能を知ったのは初めてです。プライム3でこの機能を使っていないのはそのためです。しかし沢山のアイデアはあります……。
《Jalopy》

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