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【インプレッション】タッチ!カービィ(NDS)

任天堂 その他

約2時間待ちという長蛇の列の中、第21回次世代ワールドホビーフェア(以下WHF)の東京会場にて、3月発売となるDS『タッチ!カービィ』をプレイしてきたので、インプレッションを書きたいと思います。

WHF東京でプレイできた『カービィ』は、昨年に行われたDS体験会「Touch! DS」で出展されていたものとおそらく同じものでした。初級者向けの"Plain Plant"(明るめな地上コース)と、中級者向けの"Ghost Ground"(暗めな洞窟コース)の2コースが用意されていました。

操作はきわめて単純かつ明快です。タッチペンで虹を書き、カービィが進む方向を制御します。カービィにタッチするとダッシュ(コピー能力を持っている場合その能力を発動)し、敵を倒せます。カービィがコピー能力を持った敵を倒せば、その能力が手に入ります。コピーした能力は、下画面左下の能力アイコンをクリックすることで捨てられます。

11月の時点ですでに展示されていたものとは思えないほど、完成度は高く、非常に良いつくりになっています。ですが、あえて、プレイして感じた難点を挙げたいと思います。

まず、これまでのカービィのプレイイメージから考えると、「ジャンプ」というアクションが独立しては存在しない(プレイヤーが出来る操作の中にない)、というのがとても大きなポイントになると思います。上に上りたい場合、上に上る坂を書いて(きつい坂の場合ダッシュさせて)上らせる、というわけです。一方向に進むステージはともかくとして、上下に移動するステージを慣れずプレイすると相当戸惑うことになると思います。もっとはっきり言ってしまえば、上方向に(意図したように)上るには、慣れが必要でしょう。

また、カービィが小さく、少しタッチしにくい、という難点もあります。表示されているカービィより判定は広く取ってありましたが、それでもタッチしたと思ったのにされていないということがときたま起きます。というのも、『カービィ』の場合、カービィがいろいろな方向に、いろいろなスピードで動いていく関係上、画面上でのカービィの位置が動いてしまうからです。壁にぶつかって急に方向転換した場合など、何かの弾みでいきなりカービィが予期していた位置から少しずれてしまったとき、タッチしようとしたのにタッチできない、という状況があったようにおもいます。同じような「タッチしてプレイするアクション」ということで比較されることの多い『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』の場合、常にヨッシーの位置を端に固定することでこれを解決しているように見えますので、それをかんがえるとちょっと「これはどうなのか?」と考えてしまう部分があったように思います。

その他にもすこし「これはどうかな?」と思わせる部分はありましたが、それに共通して言えるのが「慣れないときつい」ということです。慣れればどうということもない事が、慣れないとそれがストレスになってしまう危険があります。虹などを書くことによって、間接的にカービィの動く方向を操るという都合上、慣れないうちは「意図したほうに動いてくれない」ということが頻繁に起きるでしょう。それによって、爽快感が薄れてしまい、結果としてストレスがたまる、という危険があります。なので、チュートリアル的なつくりとなっているであろうの序盤のステージで、いかにプレイヤーを(ストレスをためさせずに)慣れさせるのか、ということが非常に大事になるような気がします。

難点を並べましたが、別に『カービィ』が面白くなかったという意味ではありません。コピー能力を用いて、敵をなぎ倒し、爆走していく、そういう爽快感は従来のシリーズそのまま、虹を書いて操るというまったく新しい感覚の操作は、『カービィ』新作として、あるいはDSでの新感覚アクションとして、十分にその役目を果たすよい出来だと感じました。それに、少ししかプレイしていない上での感想なので、慣れた上でプレイしたらまったく感想も変わってくると思います。まあ、なんといっても体験版(それもだいぶ前のバージョン)をプレイしての感想ですので、製品版では上に挙げた難点が払拭できていればもっとよいかなあ、という感じです。『カービィ』は(『ヨッシー』もですが)、ニンテンドーDSというハードを使い、どのような新感覚のアクションを作っていけるのか、という実験と試行錯誤を繰り返して苦労して作っているのを感じます。なので、これからのDSでのソフトの手本になっていくであろうということを含めて、いいものに仕上げてほしいと思います。

あと、カービィのボールのようなデザイン(つまり手足がない)はシンプルですごく好きです。
《OKOK》

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