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宮本茂インタビュー/リアルゼルダ、DSについて

WHAM! gamingに宮本茂氏へのインタビューが掲載されています。E3の際に収録されたもので、通訳したのは何時もどおりBill Trinenさんだそうです。リアルゼルダやニンテンドー・ディーエスについて話してます。

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WHAM! gamingに宮本茂氏へのインタビューが掲載されています。E3の際に収録されたもので、通訳したのは何時もどおりBill Trinenさんだそうです。リアルゼルダやニンテンドー・ディーエスについて話してます。

――リアル版のゼルダを作ろうと決めたのは、そういう声が多かったから、それともずっと気にかけていた?

多分両方ですね(笑)。『時のオカリナ』の時は子供リンクが大人になっていくのを描いたんだけど、今回開発を始めて大人リンクを描くんだ、と決めた時に『時のオカリナ』スタイルのグラフィックにしようと決めました。『風のタクト』は子供リンクを描く事は決まってたから若いリンクを一番上手く伝えられるのはどんな方法だろうと考え、「トゥーンシェイド」のスタイルを採用しました。しかしもちろん、若いリンクを「トゥーンシェイド」で描く事を決めた後も、次に大人リンクを描くときはどうすればよいのか、セルシェイドで大人リンクを描けるのかという悩みがありました。その後多くの議論を重ねて決定したのが皆さんに見せたリンクです。

――その結果のゲームプレイについて簡単に聞かせてください

キャラクターとしてのリンクは背が高くなり手足が長くなりました。だから剣を使った戦いや『リンクの冒険(Zelda II: The Adventure of Link)』のようなアクション要素を多く含む事になるでしょう。そしてもちろん、様々なクールなアイテムも登場します。

(5分間の映像を上映)

――凄い凄い。登場したモンスターは獰猛で恐ろしく見えました。ゲームは前作よりも暗く恐ろしくなりますか?

そうは思いません。私たちまだゲームを完成させてませんが、『時のオカリナ』のように本当のハイラルの世界に立つように感じる事が出来る、というゲームにするのに注力してます。特にゲームが全体的に暗くなるとは思いません。

――NDSに関して。2画面、タッチパネル、音声認識と共に革新的なゲームプレイが生まれるように思います。開発者達はこれで革新的なゲームプレイの作成にチャレンジしてますか

はい、開発者達は本当に刺激を受けてゲームを開発する事に興味を抱いてます。一番良い例はナムコが開発する『Pac-Pix』で、彼らは長い間これを開発していましたが、どのハードならこれを開発できるだろうか決められてませんでした。私たちがNDSを見せると直ぐに飛びつき「素晴らしいアイデアを思いついた」と彼らは言いました。

――ソニーのPSPはNDSと競合しないと思いますか、それともすると思いますか

同じ事がゲーム開発にも言えると思います。私は何かを作る際に誰かと競争する事を考えるのは好きではありません。それよりも他の誰も作ってないものを作りたい。しかし同じユーザーの財布を狙ってるので、競争のような者がるのだと推測します。

PSPを見ると、それは恐らく、少しの技術的進歩を携帯機にもたらすものだと思います。NDSは全く異なり、ゲームボーイや他のゲーム機で実現されたのとは違う種類のゲームプレイを提供します。この理由から2つのゲーム機は非常に大きな差があると思います。

――次世代機でも同様に革新的なゲームプレイスタイルを作ると約束しました。どなものですか

今それを言うのは少し難しいです。しかし、NDSを紹介した後でどんな反応が見れるか、それを見てから新しい世代のゲーム機にも反映できると思います。だから、人々がNDSにどんな反応を見せるかどうか見るのを非常に楽しみにしています。

――NDSはGBAの後継機ですか?それとも別のGBがありますか

ゲームボーイシリーズはより手軽で、手ごろで、遊べるなどを目指して開発を続けるだろうと思います。NDSは携帯ゲーム機ですか、デスクトップに置いて遊べるように設計しました。だから確実に2つのシステムは共存し前進出来ると思います。
《土本学》

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