―――昨年末はゲームキューブの販売攻勢が目立った
一番影響力があったのは値下げだ。特に北米では一時的にソニーを吹くような販売実績が出たと聞いている。欧州もおしなべて前年比プラスで推移した。日本の動きは読みにくいが、欧州では意図した通り商品が売れている。キューブが死にゆくプラットホームとの認識が間違っていることを証明できた。
―――もっと早く、二年前の年末から手を打てばよかったのでは
ここまで追い込まれるのは良くないと思っているが、気が付いた時はもう遅かった。だから2003年は早くから値下げのタイミングを探っていた。五月にソニーが値下げした際、内部から追随を求める声が出たが私なりに判断し、年末での値下げを決めた。
―――中長期的戦略は
今のゲームは難しくて時間がかかる。豪華さと量を競う時代はもう終わった。今後は間口をどう広げるか考えないといけない。異質なプレイ体験をうたう携帯型ゲーム機『ニンテンドー・ディーエス』の開発はそうした試みの1つだ。
顧客動向もインターネットを使って調べている。従来は商品の利点を説明するだけで、売り手市場のビジネスをやってきた。だが、買う気が無い人に買えといっても無理。前任の山内は天才的な感でそのあたりを見極めていたが、私は科学的名アプローチで何をすべきかを考えたい。
―――いわゆる次世代機はどうなるのか
より高性能の機械を出すことが問題の解決につながるとは思わない。他社のように何のために売るのか明確でない、中途半端な機械は作らない。うちのハード機開発チームはいつだって次のことを考えている。それ以上のことは言えない。
オンラインゲームに注目する人は多いが、マイクロソフトやソニーがどれだけの収入を得ただろう。私は今のオンラインは適切なビジネスモデルと言えず、顧客もサービスにお金を払わないとみている。ただ任天堂がネット技術を使うことに否定的なわけではない。例えば無線を使った独自の遊びを考えていく。
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