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最高の映像に負けない最高のサウンドはこうして作られた『ソウルキャリバーIV』インタビュー

7月31日に発売された『ソウルキャリバーIV』は、次世代機であるPS3、Xbox 360に初めて登場したシリーズ最新作です。『ソウルキャリバーII』、『III』、そして本作にもCRI・ミドルウェアのADXやSofdecが採用され、次世代機でも最高峰のグラフィックとサウンドを実現しています。今回の「DEVELOPER"S TALK」では、その中でもサウンドを中心に、人気シリーズ最新作にかける思いを、世取山[よりとりやま]プロデューサーをはじめ、開発陣に聞きました。

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7月31日に発売された『ソウルキャリバーIV』は、次世代機であるPS3、Xbox 360に初めて登場したシリーズ最新作です。『ソウルキャリバーII』、『III』、そして本作にもCRI・ミドルウェアのADXやSofdecが採用され、次世代機でも最高峰のグラフィックとサウンドを実現しています。今回の「DEVELOPER"S TALK」では、その中でもサウンドを中心に、人気シリーズ最新作にかける思いを、世取山[よりとりやま]プロデューサーをはじめ、開発陣に聞きました。

参加者


世取山 宏秋 プロデューサー『ソウルエッジ』から全てのシリーズに携わる。プロデューサーとして制作を統括。
中鶴 潤一 コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 制作部 サウンド課 アシスタントマネージャーサウンドディレクターとして開発に関わる。『ソウルキャリバー』から参画。
柿沼 孝行 コンテンツ制作本部 第1制作ユニット プログラマサウンド、BGM、SEなどの実制作を担当。
岩永 欣仁 コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課 アシスタントマネージャーシリーズは『ソウルエッジ』の家庭用版から参画。ゲームのフレームワークの開発を担当。
松元 健 コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課『II』からソウルキャリバーシリーズに関わる。ファイルシステムやアセット管理などに携わる。
畠 順二 コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット プログラム2課ADXを使ったボイスの実装を担当。シリーズは『II』から関わる。




―――まずPS3/Xbox 360で『ソウルキャリバーIV』を作ろうと思った理由と、どのようなゲームを実現したいと思ったのか聞かせて下さい


世取山氏
世取山: 前作である『III』は、ちょうど次世代機が登場する手前で、新しい機種にも負けない内容のゲームにしようという思いで作りました。なので、『IV』では次世代機以外に考えられませんでした。

今回とくに実現したいと思ったのは、前作から、いや『II』の頃からでしょうか、世界中から渇望されていたオンライン対戦です。これまでは、オフラインで最高の格闘ゲームを作り上げることに重点を置いて、"あえて"対応しなかったのですが、性能も上がったことで、いよいよそこにチャレンジしようと思いました。

『ソウルキャリバー』は何かとハードルを高くしがちなプロジェクトで、マルチプラットフォームは既に『II』で一度体験しました。今回はネットワークに対応しましたし、更に世界同時発売にも取り組みました。スター・ウォーズシリーズから、「ダース・ベイダー」、「ヨーダ」、「アプレンティス」という世界でも指折りのゲストキャラクターにも参戦してもらっています。これだけのプロジェクトはなかなか無いのではないでしょうか。

次世代機最高のゲームを目指した『ソウルキャリバーIV』


―――非常に規模の大きなプロジェクトということですが、開発期間や人員というのはどのくらいの規模だったのでしょうか?

世取山: 開発期間は約2年半です。関わった人数もスタッフロールを数えると凄い数になってると思います。その中でも中心になって携わったのは100名くらいですが、本当に色々な人が関わって完成した作品です。スタッフロールを全て数えると300〜400人といったところではないでしょうか。

中鶴: スタッフロール用に6分半の曲を用意したのですが、人数が多すぎてその時間じゃ最初は収まりきらなかったんです(笑)。「もう一曲ほしい」と言われた記憶があります。途中で曲を変えるのも変なので、スタッフロールを早回しにしてもらって何とか収めることができました(笑)。

世取山: バンダイナムコゲームスを挙げてのプロジェクトという位置づけで、終盤には色々な部署から応援に来てもらいましたね。

―――マルチプラットフォームならではの苦労というのはありましたか?


《土本学》
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