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【ありブラ Vol.02】プレイ動画共有サービスのススメ(その1)

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【ありブラ Vol.02】プレイ動画共有サービスのススメ(その1)
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インサイド(または GameBusiness.jp)をご覧のみなさま、こんにちは!

急に暖かくなって桜も咲き、冬服もクリーニングに出して「さぁ春を楽しむぞ!」と思ったら、この寒さ(汗。“寒の戻り”は毎年経験しているはずなのに毎年同じ過ちを繰り返している筆者です。気候の変化から体調を崩される方も多いようですので読者のみなさまもくれぐれもご自愛ください。

かくいう私も、気圧の急激な変動のせいか少々頭痛を抱えながら、雨のお台場のファミレスでこの原稿を書いております。 UNITE (ユナイト)というゲームエンジン大手のUnity社が主催するゲーム開発者向けのイベントに参加しています。まるまる2日間かけて行われるイベントですが、どちらの日も本降りの雨・・・。にもかかわらず、会場であるホテル日航には溢れんばかりのゲームクリエイターが集結し、すごい熱気です!

さて、前回は「ありブラ」創刊号ということで、創刊のご挨拶と連載開始の経緯、そして、このブログの取り扱うコンセプトについてお伝えしました。第2回となる今回は、ゲームプレイ動画共有サービス、少し狭義になりますが、言い換えると「ゲーム動画キャプチャ技術」について触れたいと思います。

それでは「ありがとう、ブラックボックス」略して「ありブラ」、今週もスタートです!ぜひリラックスしてお楽しみ頂ければと思います。

プレイ動画共有に興味をもった「きっかけ」



ボク自身が本格的に動画キャプチャ技術に興味をもったきっかけは、昨年開催されたUNITEで行われた、Applifier社のCEOを務めたユッシ・ラーコネン氏のセッションでした


UNITE2014(昨年)行われたEVERYPLAYのセッション


Unity社はApplifier社の買収により、同社の保有する動画共有サービスと動画広告技術を手に入れることになりました。昨年の同セッションでは、その動画共有サービス「EVERYPLAY」について、初めて詳しい説明が行われました。

ミドルウェアを生業とする立場として、真っ先に頭をよぎったのは「負荷とか大丈夫なんだろうか?」という疑問でした(ボクらのミドルウェアも、音声や動画のデコード負荷をいかに低く抑えるかについては、日々しのぎを削っているので・・・)。実際、セッション後の質疑応答では、多くのゲーム開発者がCPU負荷や機能選択の可否(ゲーム画面だけでなくプレイヤーの表情をインカメで撮影する機能もあるため)について質問をしていました。

このセッションが行われた日に前後して、ゲーム実況配信大手の「Twitch」を、グーグルが買収するのでは?という報道がありました。結果的には、アマゾンが約9.7億ドルという高額で買収を成功させました。アマゾンによる買収といえば靴販売のザッポスが有名ですが、このときの買収金額が約8.5億ドルですから、いかにゲーム動画共有というプラットフォームを重要視しているかが分かります。

その後、知人であり友人でもあったゲームプロデューサーから「“見せびらかす”ことを主目的とした新しいアイドルゲームを作ろうとしている」という相談を受け、その「見せびらかす」という部分が、動画共有サービスによって実現されることを知りました。

そのタイトルは『アイドルクロニクル』という名前でリリースされました。アイドルグループのコスチュームなどを自由にカスタマイズして自分だけのオリジナルのライブを行い、そのライブの様子を動画として共有サイトに投稿することができるようになっています。

この『アイドルクロニクル』は、プレイ動画共有サービスである「Lobi REC SDK」とCRIのミドルウェア(CRIWARE)が同時に搭載された、初のタイトルとなりました。

アプリ名:アイドルクロニクル
会社名:タイトー
価格:無料
iOS:http://itunes.apple.com/us/app/aidorukuronikuru/id934336261
Android:http://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.taito.idolchronicle


そのプロデューサーは、次のようにボクに話してくれました(原文ママ)。

「隣に友人がいると「いいかっこC」でがんばるのは、大きな動機の一つ。そのために毎日ゲームをプレイして腕を磨く、誰も見つけていない隠しステージを見つけたい、いち早く攻略して自慢したい。そういうやつをいつでも喚起できるシステムがたったボタン一つで、しかも世界中の人たちに見せることができる。これはゲームを継続することを大きくプッシュする。」

努力と競争と自慢。ファミコン時代に「学校のクラス」のなかで行われていたゲームの「面白さ」の真髄。その普遍的な魅力が、動画共有という仕組みによって、そのスタイルを変えて実現されるわけです。

そして、とても大事なキーワード「ゲームの継続」。F2Pモデル(基本無料)が主流の現在、ゲームをいかに長く頻繁に遊んでもらえるか、というのは最も重要なポイントです。この部分を支える一要素としても、動画共有の機能にゲームクリエイターの皆さんが注目しているということです。

ユーザ視点からも、ゲーム企業視点からも、プレイ動画共有が今後のゲームにとってのキーファクターであることは間違い無さそうです。

こうしたトレンドを証明するように、ゲームに組み込むための動画共有サービスは、国内海外を問わず複数社から次々と発表されており、開発者にとっての選択肢も増えています。

では、このプレイ動画共有サービスを、いくつかの視点から見てみましょう。

プレイ動画共有を「4つの視点」から分析してみる



ここでは、ゲームプレイ動画共有サービスについて、さまざまな角度から分析してみたいと思います。

1.ユーザ視点から

ゲームプレイは本来、けっこう孤独な行為です。対人対戦やマルチプレイなど、人のぬくもりを感じながらプレイするゲームもずいぶん増えましたが、すべてのゲームがそういう機能を有しているとは限りません。ゲームプレイ動画共有サービスは、あらゆるゲームに「手軽に発信者となれる機能」をもたらしてくれます。

twitterやfacebookなど、既存のSNS上でのテキストを中心としたコミュニケーションは昔から存在しましたが、ゲームの魅力を語るうえで、文字情報というのはいささか心もとないものです。それに、文章を書くこととゲームを楽しむことの間には、実はあまり行為としての連続性がありません。かといって、ソーシャルプラグインによって自動生成された文章だけでは味気ないのも事実。

その点で、プレイ動画の共有には、行為としての連続性とともに、基本的に言語非依存であるという大きなメリットがあります。手間がかからないという意味でユーザ負荷が極めて低く、発信者としての体験を味わうことができます。

また、facebookなどのSNSサービス上でもいよいよ本格的に動画の投稿や共有が始まっており、ニュースキュレーション系のアプリでも動画広告を見る機会が増えてきました。このように「動画」が以前よりも身近な存在になってきたことも追い風となり、ユーザ側の動画との接し方が急速に変わってきています。従来は専ら“受け手”だったユーザも、動画を“発信する”ことに、あまりヘジテーションが無くなってきています。

動画共有という意味では、いわゆる「ゲーム実況」のほうがライブ感が強いのは事実ですが、発信者としては、まだまだ“選ばれた一部の人”にとってのもの、という印象が強いと思います。一方、リテイクが有効であり(ライブではない)、非同期型の共有であることから、プレイ動画の共有は「実況」よりも敷居が低く、一般のゲームユーザでも気軽に試すことができる存在になったと言えます。

ユーザにとって、ゲームプレイ動画共有は「新たな」ゲームの楽しみ方を提供してくれる存在です。もちろん、他人のゲームプレイ動画を見て新たな攻略法やプレイスタイルを知ったり、あるいは、新しいゲームタイトルとの出会いとなったりというような、情報享受のための強力な手段でもあることは言うまでもありません。


「動画」はユーザがゲームを知る重要なきっかけに(UNITE2015基調講演から)


2.ビジネス視点から

ゲーム会社にとって、ゲームプレイ動画共有がもたらす最大の魅力は、やはり「バイラル・マーケティング」としての働きだと思います。

こうした機能を自社ですべて用意するのは至難の業ですが、今や、サードパーティから提供されたSDKを組み込むだけで、手軽にゲーム内に動画共有機能を実装することができるようになりました。ゲームプレイヤー自身がプレイ動画を共有することで、新たなユーザ獲得の強力な布石となるわけです。いわば、自動化された新規ユーザ獲得システムとも言えます。

今年のUNITE2015の基調講演でも「EVERYPLAY」についての言及がありました。Unity社の Carl Callewaert 氏によると、現在800のゲームがEVERYPLAYを搭載し、1,800万人の登録ユーザが存在するとのことです。動画共有機能のゲームへの導入とそのユーザ認知が、ワールドワイドで進んでいることがよく分かります。

また、こうした機能が、ゲーム企業にとって原則として「無料」で導入できることも無視できないポイントです。さまざまな企業がスマホゲームを提供するようになり、ゲームタイトルの数も非常に増えています。ユーザ認知の向上のために、広告宣伝費に要する経費も増えてきています。広告宣伝活動と単純に置き換えできるようなものではありませんが、新規ユーザ獲得のための費用対効果の高いスキームとして捉えるゲーム企業も多く、今後ますますプレイ動画共有機能を搭載したゲームは増えていくことが予想されます。

加えて、同機能の搭載により、ゲーム企業は自社のゲームプレイヤー同士の動画共有コミュニティを手にすることができます。先にも述べましたが、同じゲームのプレイヤー間のコミュニケーションを促進する仕組みを用意することにより、ゲームのプレイ寿命を延ばすという効果を狙うことができます。


プレイ動画共有機能の「実装のコツ」(UNITE2015基調講演から)


3.技術的視点から

ご存知の方も多いかと思いますが、スマホゲームに先んじて、コンソールゲーム(=家庭用ゲーム)の世界では、一足先にゲームプレイ動画の共有が一般的なものとなっています。この背景には、ソニーやマイクロソフトといったゲームプラットフォーマーによる戦略的な先行投資という側面もありますが、やはりハードウェア性能の高さが大きな要因にあると考えられます。

ゲームプレイ動画の共有のためには、常に「画面をキャプチャし続けるシステム」をゲーム上で動かし続けなければなりません。当たり前のことですが、プレイ動画というのは、その瞬間その瞬間ごとのゲームの「静止画(画面ショット)」をキャプチャし、それを繋ぎ合わせることで、プレイ動画にしているわけです。

コンソールゲームでは、そのH/Wとしての基本性能の高さやゲーム専用に設計されていることから、ゲームプレイに割り当てられる処理系に極力影響を与えないように、このキャプチャシステムが設計されています(ゲーム機の基本機能として用意されている)。

つまり、ゲームクリエイターは、ゲームのパフォーマンスを気にすることなく、こうした機能の実装ができるというわけです(どちらかというと、コンテンツの状況や権利関係に応じて、キャプチャの対象を絞るなど、機能の規制加減をチューニングする文化といっても良いかもしれません)。


PS4ではプレイ動画共有のための専用ボタンが用意されています


一方、ゲーム専用機ではない汎用機であるスマホでは、少し状況が異なります。OSレベルではプレイ動画のキャプチャ機能は提供されていません。また、少なからずスマホのリソース(CPUやメモリ領域など)をプレイ動画のキャプチャのために割く必要が出てきます。

こうした事情から、スマホそのもののH/Wスペックの向上が前提となっており、その点で、ようやく機が熟したと言っても良いでしょう。キャプチャシステムを動かすだけのリソースがスマホにも確保できる時代になってきた、というわけです。

また、4GやWi-Fiといった、広帯域の通信手段が普及したことも大きな要因です。下り側はもちろんですが、上り側の帯域が動画共有では重要になります。また、一般的に大容量になりがちな動画データを扱うための周辺技術も充実し、UPされた動画のコミュニティサイトの構築や運営も以前よりもはるかにやりやすくなっています。クラウド・ストレージがどんどん安価になってきていることも、サービス普及の一助となっていることは間違いありません。

4.権利的視点から

プレイ動画の共有は、もともと、ゲーム企業にとって「頭の痛い」問題でした。著作物の無断配信にあたり、著作権法に触れるのでは?という問題です。

「無断で」「許可無く」という部分がポイントになってくるこの問題。確かにいろいろな問題があることも事実なのですが、実際には、かなり以前からそのプロモーション効果の側面が注目されてきました。

この点で、昨年の11月、任天堂がニコ動での実況プレイ動画を公認するという発表をされたのは実に印象的でした。しかも、実況や二次創作を許諾するというだけでなく、投稿動画の人気度に応じて奨励金まで支払われるとのこと。

一定のルールを前提に、ゲーム企業と動画共有文化が共存の道を歩み始めたと言えるでしょう。

プレイ動画共有サービスの搭載は、当たり前ですが、ゲーム企業がプレイ動画の共有を正式に許諾したことの証です。それどころか、その行為を奨励することになります。

ゲームのジャンルによっては、ストーリー展開や隠しキャラなど、いわゆる「ネタバレ」の問題と向き合う必要性はありますが、この辺は今後、クリエイターの企画力の見せどころになってくるのかもしれませんね。


…というわけで、「ユーザ視点」「ビジネス視点」「技術的視点」「権利的視点」の4つの視点から、ゲームプレイ動画の共有について考えてみました。

こうしてさまざまな視点から見てみても、プレイ動画共有の機能が、まさに「時代が生み出した機能」であることが分かってきます。


CRIWAREの取り組み



CRIでも、半年くらい前から、ゲーム開発者の方からのプレイ動画共有機能に関するお問い合わせや技術サポートが増えてきました。といっても、CRI自身がプレイ動画共有機能を提供しているわけではありません。

CRIは先週、プレイ動画共有機能に関して、ニュースリリースを発表しました。

CRIWARE、4社ゲームプレイ動画共有サービスに対応
Everyplay、Kamcord、Lobi REC SDK、OPENRECに対応したSDKを提供開始


先ほど、プレイ動画は、たくさんのゲーム画面(静止画)をキャプチャして繋げることで生成されるとお伝えしましたが、そこには当然「音声」もMIXされることになります。

CRIWARE(CRI ADX2)がこうしたプレイ動画共有サービスを公式にサポートすることで、CRIWAREを採用して頂いたタイトル上でも、音声(BGMやセリフ、効果音など)を含めた形でプレイ動画のキャプチャを行うことができるようになります。

言い換えると、ゲーム企業さまが安心してCRIWAREとプレイ動画共有サービスを併用することができるようになる、というわけです。

今回対応を発表したサービスは、Unity Technologies の「Everyplay」、Kamcord の「Kamcord」、株式会社カヤックの「Lobi REC SDK」、株式会社CyberZ の「OPENREC」の4 サービス(※製品名アルファベット順)です。


CRIWAREが公式サポートする動画共有サービス(当社リリースから抜粋)


プレイ動画共有サービスのブラックボックス!?



今後、ますますの普及が見込まれる、ゲームプレイ動画共有サービス。

「ありがとう、ブラックボックス」的には、ユーザ側やゲーム企業側だけではなく、サービスプロバイダ側の視点にも触れておきたいなぁ、と。

そこで、ちょうど、ボクの個人的なお友達のなかに、Kamcord Japan社の執行役員である川相潤一郎さんがいたので、ちょっと突っ込んでお話をしてみました(以下、インタビュー形式でお届けします)。

川相 潤一郎 氏
Kamcord Japan 株式会社 執行役員


略歴:
株式会社USEN入社、さまざまな事業立ち上げを経験
その後、ソネット株式会社へ
2014年12月より現職
インターネットやゲーム関連でのさまざまな事業を手掛ける






幅朝徳(以下、幅):プレイ動画共有サービスは、どのようにユーザに楽しんでもらいたいですか?

川相潤一郎氏(以下、川相氏):動画からコミュニケーションが生まれ、日本から世界へと繋がって欲しいと思っています。

幅:なるほど、動画共有がコミュニケーションのハブとなるわけですね。
では、プレイ動画共有サービスは、ゲーム企業にとっては、どのようなメリットがあるのでしょうか?

川相氏:やはりゲームに対してのファンが増えることだと思います。1つの動画からコミュニケーションが生まれ、ゲームに対しての愛着に繋がる、これがゲーム企業さまにとっての最大のメリットと自負しております。

幅:貴社のビジネスモデルについて教えてください。

川相氏:まったく決まってないですが、Kamcordアプリ側(動画ビューワー)で広告を検討しています。他にぼろ儲けのアイデアがあれば是非、幅さんまでご一報下さい。

幅:それは凄いです、アイデアが集まったら、川相さんにご連絡しますね(笑)。いずれにしても、動画共有コミュニティが盛り上がっていくことがポイントになりそうですね。ちなみに、アプリへの導入状況はどのような感じでしょうか?

川相氏:北米および欧州ではKamcord SDKの導入がかなり進んでおり、トップランナーとして確固たる地位を築いていますね。特に欧州ではウハウハだそうです。日本ではまだこれからの印象がありますが、着実に導入の相談も来ており、久しぶりに北米からのタイムラインビジネスの匂いがぷんぷんしています。

幅:ワールドワイドに展開されている貴社ならではですね。せっかくなので、kamcordの特徴を教えてください。

川相氏:エンドユーザーさんにとってKamcordって何?と思われてる方がまだ多いと思います。でも、何気なくやっているゲームで動画REC機能を使っていたらそれはKamcordかもしません。皆さまがスマホを普段いじっているようにゲームでも動画を使っていたらそれがKamcordをだった!を目指しています。

幅:ふむふむ…

川相氏:また、開発者さまには、動画圧縮効率の良さやCPU負荷の低さ、メモリ消費の小ささ、実装のしやすさ、といった点で評価を頂いております。

幅:ゲーム開発者にとっては、とても重要な部分ですね。CRIWAREの導入の際にも非常に気にされる部分です。今回は、お話を聞かせて頂き、ありがとうございました!

…「ありブラ」では、今後も継続してプレイ動画共有サービスについて取り上げていこうと思っています。今回は、たまたま筆者のお友達だった川相さんにお話を聞かせて頂きましたが、同種のサービスを手掛けられている方で詳しくお話を聞かせて頂ける方はぜひ私までご連絡頂ければと思います(今後の「ありブラ」でご紹介させていただくかもしれません)。


ちなみに筆者は、スマホ上のスクリーン動画キャプチャのポテンシャルは、ゲームだけに留まらないのでは?と考えています。

というのも、筆者がウェアラブルデバイスの研究のために常用しているライフログカメラに「narrative」という製品があるのですが、このカメラで撮影された写真を見るための専用のスマホアプリが提供されています。

このnarrativeアプリには、アプリの不具合や操作に関する不明点などをレポートする機能があるのですが、そのレポート画面には「録画」ボタンが配置されています。つまり、文章で症状を説明しなくても、この機能によってアプリの動作をキャプチャし、動画データとして企業に送信できるわけです。

不覚にもサービス名を失念してしまったのですが、この機能はサードパーティによって提供されているようです。残念ながら現在のnarrativeアプリからはこの機能は無くなってしまったようなので確認出来ないのですが、非常に理にかなっているし合理的な機能だなぁと当時感動したことを覚えています。

あくまでユーザ側の合意のもとに行われるべきですが(勝手にスマホ画面の動画を取得して送信する、といったことは倫理的に許されない)、こうした動画キャプチャ&共有の機能はさまざまな応用の可能性を秘めていると思います。


…というわけで、今週の「ありブラ」はここまで。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

※本記事は、プレイ動画共有サービスについて、いずれかのサービスを推薦/推奨するものではありません。

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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

幅朝徳Facebook
http://www.facebook.com/tomonori.haba

幅朝徳Twitter
http://twitter.com/havahava

CRI・ミドルウェア ウェブサイト
http://www.cri-mw.co.jp
《幅朝徳》

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