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【ありブラ Vol.01】はじめまして、ブラックボックス!(創刊のご挨拶)

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インサイド(または GameBusiness.jp)をご覧のみなさま、はじめまして!

幅 朝徳(はば とものり)ともうします。

このたび、『インサイド』さんで、新しい連載をすることになりました。今回は、その記念すべき創刊号ということになります。

ゲームクリエイターでもなければ、有名ゲーマーというわけでもなく、とある企業に勤めるひとりのサラリーマンですので(笑)、きっとボクのことをご存知の方は少ないと思います。

インサイドさんとボクとの接点は、実は、「インサイドのサイトオープンよりも以前」にさかのぼります。せっかくの創刊号なので、まずはそんな昔話をしながら自己紹介をしていきたいと思います。

それでは、今週の「ありがとう、ブラックボックス!」略して「ありブラ」、スタートです。ぜひリラックスして楽しんでいってくださいね。

世界で初めてWiiに触れる日、に始まった“ご縁”



あとで詳しくご説明しますが、ボクはゲーム開発者の方々にゲーム開発をバックアップする「ミドルウェア」という製品を開発提供する企業で働いています。そのミドルウェアの認知度を高めるためのマーケティングを長年担当してきました。

ソーシャルメディアの台頭も手伝って、今でこそゲーム開発者同士のコミュニティはかなり活性化してきていますが、10年前は状況が大きく異なりました。北米や欧州とは異なり、日本にはゲームの業界紙(誌)というものがあまり定着しなかったため、ボクたちが扱っているような開発者向けB2B製品をアピールする場は、とても限られていました。

東京ゲームショウやCEDEC、北米で行われるGDC(Game Developers Conference)、ツール&ミドルウェアベンダー有志によるGTMF(Game Tools & Middleware Forum)といった開発者が多く集まるイベントはまさに主戦場。でも開催回数が限られているため、継続的にゲーム開発者の方々に向けてミドルウェアの情報を提供していくためには、ウェブメディアのお力を借りることになります。

ただ、ウェブメディアに関しても、やはりB2B系の業界向け媒体は皆無(各社、何度かトライされた事例はありますが、現存するのはおそらく GameBusiness.jp くらい?)。そこで、B2Cメディアのなかで開発者向けの情報についても扱って頂くことになります。

2006年の秋、当社は、Nintendo DS 向けの画期的な音声技術の開発に成功。この新技術をNDS向けゲームの開発企業にひろく知ってもらおう!ということになりました。

実は当時、ボクがかねてからずっと気になっていたウェブサイトがありました。その名は「Nintendo Inside」。そう「インサイド」の前身となったウェブサイトです。個人運営のサイトであることは知っていましたが、任天堂関連のニュースの量とスピードに注目していました(とくに同社の社内人事に関するニュースの掲載スピードは驚愕でした)。

「このサイトはタダモノではない!」
「どんな人が管理者なのか会ってみたい!」
「ゲーム開発者もたくさん見ているサイトに違いない!」

そう思ったボクは、運営責任者である「Mr.Cube」さんに連絡をしました(かなり長文のメールとともに、ある企画書を添付したことを覚えています)。

Mr.Cubeさん、快く会ってくれることに。居住地の都合で、名古屋で待ち合わせることになりました。今だからいえるのですが、当時は「個人サイトの運営者と会ってきます」では出張許可が下りないので(苦笑)、ちょうど同時期に名古屋のイベントホール「ポートメッセなごや」で世界最速でWiiの実機に触れるイベント「Nintendo World 2006 Wii体験会」が行われるので、そのイベントの視察という名目にして出張したのでした(余談w)。

2006年11月3日、初めてWiiに触った興奮とともに、待ち合わせ場所として指定したお店に向かいます。そこに現れたのが、Mr.Cubeさんこと、現「インサイド」編集長の土本学さんでした。


▲2006年当時の写真、名古屋の某有名ひつまぶし屋さんにて


そこで、高校生のときに立ち上げたサイトであること、とんでもないPV数であることを、教えてもらいました。当時から、Mr.Cubeさんはゲームメディアの在り方やゲーム業界についてとても確固たる価値観とビジョンをお持ちで、ますます同サイトのファンになってしまいました。

そんな出会いをきっかけに実現したのが、『救声主はどっちだ!?』というコラボキャンペーン。「救声主」というのは当時のウチの新製品の名前で、NDSゲームの音質を向上させつつファイルサイズを大幅に小さくする、という技術。NDSゲームでよく発生していた「キンキン」という金属音のようなノイズを無くし、とても聴きやすい音にしてくれる技術です。声質にこだわる声優事務所さんからもお墨付きを頂けるような技術です。

この手の技術は、やっぱり実際に「体験」して頂くのがイチバン。百聞は一見にしかず、というか「百文は一聴にしかず」という感じで(笑)。そこで、救声主を使ったNDSのサウンドと救声主を使っていない通常のNDSサウンドを「Nintendo Inside」上で試聴して頂き、どっちが救声主によるものかを当ててもらう、というキャンペーンを行いました。

キャンペーンの結果は大成功!


▲救声主は一気に100タイトルに採用されました


予想どおり、ゲーム開発者のサイト閲覧者も多く、非常にたくさんのゲーム開発者の方々から反響を頂くことができました。予想外だったのが、ゲームの一般ユーザからの応募もたくさんあったこと。「救声主を使った質の高いゲームが増えることを、1ユーザとして楽しみにしています、頑張ってください!」なんてメッセージも貰えて、とても励みになりました。

ほどなく、同サイトはイード社(当時のIRI-CT社)によってサイト買収され、土本さんも同社に入社することになったという報告を頂きました。サイトを手放すことも検討されていたことを知っていたので、この報告はとても嬉しかったことを覚えています。(このへんの経緯は、イードさんのインタビュー記事にも詳しく載っていますので、ぜひ!)

その後も、日本のゲーム業界では珍しいB2B系のウェブサイト「GameBusiness.jp」を立ち上げる際には、ボクも微力ながらお手伝いをさせて頂きました。

そんな昔からの経緯もあって、今回、「インサイド」と「GameBusiness.jp」というイードさんを代表する2つのゲームメディアで自分のコーナーを連載させて頂くことを、とても光栄に思っています。

CRIWAREって、何なの?



先述したとおり、ボクは「ミドルウェア」というゲーム開発者向けの技術を開発提供する企業に所属しています。会社名は「CRI・ミドルウェア」。

会社名よりも、ひょっとしたら「CRIWARE」というロゴのほうが、ご存知の方が多いかもしれません。


▲ゲームの起動画面などで見たことがありませんか?


「ミドルウェア」という言葉自体はあまり聞いたことのない言葉かもしれませんが、ひとことで言うと「道具としてのソフトウェア」です。ハードウェア(OS含む)とソフトウェア(ゲーム等)のあいだ(中間=ミドル)に存在することから、「ミドルウェア」と呼ばれます。

いわゆる「フルスクラッチ」と呼ばれる、すべて自前主義(他社の技術に頼らずにすべて自社内の技術で開発を行うこと)でのゲーム開発がもはや珍しいものとなり(かつてはフルスクラッチが主流でした)、さまざまな汎用技術や商用ミドルウェアを積極的に活用する開発手法が今ではメインとなっています。

最近では、UnityやCocos2d-x、Unrealといった「ゲームエンジン」と呼ばれるものが開発者にすっかり浸透したこともあり、フルスクラッチ型でゲーム開発を行う企業はとても減りました。こうしたゲームエンジンは広義のミドルウェアの一種ですが、ミドルウェアと呼ばれることは少なく、むしろ「ゲームエンジン」や「ツール」と呼ばれることのほうが多いです。

CRIが手掛けている技術は、(狭義の)ミドルウェアと呼ぶことができます。ツール的な要素ももちろんありますが、メインとしている技術はライブラリ側(ランタイム側)であり、プリプロダクション段階のデータ作成や変換にとどまらず、ミドルウェアたる「ライブラリ」部分がゲーム本体に組み込まれることで初めて動作します。

UnityやCocos2d-xといったゲームエンジンと一緒に使われることも多く、その点でCRIWAREは、大規模な開発システムというよりも、柔軟なパーツという感じで、モジュラリティが高いのも特徴です。

とくにCRIが得意としているのが、「サウンド」「ビデオ」「ファイル管理」という3つの領域。それぞれ「ADX2」「Sofdec2」「ファイルマジックPRO」というミドルウェア技術として提供しています。

【ご参考】
スマートフォン向けCRIWAREのご紹介(CRI公式Web)


▲CRIを代表する3つのミドルウェア(CRIWARE)


CRIWAREについては、最近のインサイドさんのニュースや取材記事でも詳しくご紹介頂いていますので、ぜひご参考にして頂ければと思います。

【ご参考1】
CRI・ミドルウェア押見正雄社長に聞く同社の過去・現在・未来(GameBusiness.jp)
※当社社長の押見が上場を機に会社の経歴やCRIWAREについて語っています。

【ご参考2】
CRI・ミドルウェア、スマホ向け「CRIWARE」に無償プランを導入(インサイド)
※発表したばかりのニュースです、さらにCRIWAREをお使い頂きやすくなりました。

…というわけで、こんな「ちょっと変わった会社」で働いているボクなのですが、この連載「ありブラ」では、ゲーム開発者の方だけでなく、ゲームを愛する一般プレイヤーの方にも興味を持っていただき、また理解しやすいような内容や表現を心掛けていきたいと思っています。

※なお、筆者自身についてはページ末尾のプロフィール欄で自己紹介をしておりますので、ご参考ください。

ブラックボックスの魅力



創刊号なので、この連載のタイトル名についても少し説明しておきたいと思います。

みなさんは「ブラックボックス」って聞いたことありますか?

読んで字の如し、まさに、黒い箱のことです。使われる業界や文脈によって、いろいろな意味を持つ単語でもあります。

ソフトウェア関連の業界でこの単語が使われる場合は、「内部構造は公開されていないけれど、その機能や役割が明確で、インプットに対して期待するアウトプットが生成される仕組み」のことを指します。ソースコードは提供されないことが多く、APIと呼ばれるブラックボックスを制御するためのルールを活用し、開発者が自分のアプリケーションに組み込みます。CRIWAREが「ブラックボックス」だと呼ばれるのも、この点からです。

一方で、もっと抽象的な意味で使われることもあります。「◯◯ってブラックボックス的だよね」とか「◯◯はブラックボックス化している」というような使われかたです。ここでは、単に中身が分からなくて謎めいている状態や、作った人が居なくなってしまい修理などのメンテナンスができなくなってしまうことを指したりします。ちょっとネガティブな意味合いが強い使われかたとも言えます。

また、物体そのもののことを指し示す使われかたもあります。その代表例が、航空機の「ブラックボックス」です。航空機に搭載されているフライトレコーダーやボイスレコーダーの通称として使われます。(ちなみに、黒い色だと航空事故現場などで発見にしくいため、実際にはオレンジなどの目立ちやすい色の装置になっています。)


▲実際にはオレンジ色の航空機のブラックボックス


このように、すでにいろいろなところで耳にする「ブラックボックス」という言葉。

対象となるモノが、どのようなモノで何をするモノなのかは知っているし、日々の生活で利用もしているけれど、なぜそれが動くのか?という動作原理は知らないものを「ブラックボックス」と呼びます。

たとえば、自動車や電子レンジ、テレビやスマホ。いずれもとても身近なモノですが、その仕組みや原理を詳細に把握している人はほとんどいないはずです(もちろんその業界で仕事をしている人や趣味で詳しい人は別ですが…)。原理を知らなくても、それを使うことが出来る。そう考えると、ボクたちの身の回りには膨大な数のブラックボックスが存在することになります。

この連載では、CRIWAREの技術動向についてや、ゲーム開発向けの最新技術についてご紹介していこうと思いますが、それだけに留まらず、こうした世の中のいろいろなブラックボックスをピックアップしていきたいと思っております。

とくに、スマートフォンやタブレットなどのスマートデバイスの進化はここ数年凄まじく、それらがウェアラブルデバイスと連動することで新たな世界が拡がろうとしています。それを下支えするのが「IoT(Internet Of Things)」関連の技術。それらがクラウドやインフラと連動することで、スマートハウス化も進みつつあります。

ボクたちは今、「衣食住」や「仕事とプライベート」「ヘルスケアとフィットネス」などライフスタイルを大きく変えてしまうような、そんな「いつか見た未来像」がいよいよ実現されていくパラダイムシフトの真っ只中に生きているといえるでしょう。


▲スマホは今後、ウェアラブル普及のためのハブとなるでしょう


折しも、この創刊号が掲載される今日は、あの「AppleWatch」の予約開始日です。すでに、AndroidWearベースのスマートウォッチを半年以上使い続けている筆者ですが、まだまだ一般的な認知度は低い状況。その点で、やはり、トレンドメーカーであるAppleのウェアラブル展開には大きな期待を寄せています。

この「ありブラ」では、ウェアラブルやIoTなど、デジタルガジェット系の話題もいろいろととりあげていきたいと思っています。それは、ボクがデジタルガジェット大好き人間だから!…という理由もありますが、CRIWAREは「ゲーム向けだけではないミドルウェア」になりつつあるから、というのがもうひとつの理由です。

まだあまり知られていないのですが、空気清浄機や加湿器、電子レンジといった家電製品が、CRIWAREの技術で「喋り」始めています。パチンコやパチスロといったアミューズメントの世界でも採用が広がっています。製薬会社の営業ツールにもCRIWAREが活用されています。病院の予約システムや看護師向けの教材にも、CRIWAREが使われています。実は他にも、書けないけれど「ちょっとびっくり」するような製品やサービスが、CRIWAREによって実現されていたりします。

ゲームの世界で育まれ、培われ、鍛えられたCRIWAREですが、最近はその活躍の場をゲーム以外にも広げています。



「インサイド」は、ゲーム情報サイトなのでゲーム系の話題を中心にお届けしていこうと思いますが、こうしたウェアラブルや家電、IT全般、エンタープライズに関するトピックについてもご紹介していければと思います。

連載のコンセプトは、「ギークなオトナの新常識」。

プロのライターでもブロガーでもなくただのサラリーマンですが、ギークさだけには自信があります(笑)!そのギークさを活かして、少しでも読者のみなさんに楽しんで頂けるエントリをお届けしていければと思います。


…というわけで、今週の「ありブラ」はここまで。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!


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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

幅朝徳Facebook
http://www.facebook.com/tomonori.haba

幅朝徳Twitter
http://twitter.com/havahava

CRI・ミドルウェア ウェブサイト
http://www.cri-mw.co.jp
《幅朝徳》

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