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吉田修平氏、原田勝弘氏らが語るバーチャルリアリティの未来・・・「黒川塾(二十壱)」現地レポート

ゲームビジネス その他

吉田修平氏、原田勝弘氏らが語るバーチャルリアリティの未来・・・「黒川塾(二十壱)」現地レポート
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11月12日、ゲーム業界の恒例イベント「黒川塾(二十壱)」がデジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパスにて行われました。3ヶ月半ぶりになる今回のテーマは「バーチャルリアリティの未来へ」。昨今、話題を集めるOculus RiftやProject Morpheusといった3D立体視が可能なHMDですが、エンターテイメントの未来はどう変化していくのでしょうか。豪華なゲスト陣による活発な議論が交わされました。

さらに今回はVR(バーチャルリアリティ)コンテンツが楽しめる試遊会も開催。ソニー・コンピュータエンタテインメントからはProject Morpheusのデモコンテンツとして『The Deep』と『The Castle』、Epic Games JapanからはOculus Rift用のUnreal Engine 4のデモ『Showdown』など様々なVRコンテンツが展示されました。



■豪華ゲスト陣!それぞれのVRとの関わり

今回のゲストは3名です。吉田修平氏は説明するまでもありませんが、SCEワールドワイド・スタジオ代表であり、現在はProject Morpheusの開発メンバーです。バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏は『鉄拳』シリーズなどを手がけてきた有名クリエイター。今年のソニーのプレスカンファレンスで発表したMorpheus向けコンテンツ『サマーレッスン』で注目を集めました。株式会社エクシヴィ代表の近藤義仁氏はGOROmanとして知られるOculus Riftのエバンジェリスト。各地でVRコンテンツ制作についての講演を行うなど積極的に活躍しています。

ゲスト紹介の後、それぞれこれまでのVRとの関わりが語られました。近藤氏がVRに興味を持ったきっかけは、小学校時代に初めて手に入れたファミコン3Dシステム。当時としては画期的な立体視ができるHMDでした。その後、近藤氏はあらゆるHMDを試し、2012年にOculus Riftに出会います。これまでに何度かVRブームと呼ばれるものはあったそうですが、今回こそ本物ブームになると思って購入。さらにエバンジェリストとして活動しています。

最近は『サマーレッスン』の話題で引っ張りだこの原田氏。それ以外にも『鉄拳7』や『ポッ拳』などの開発でも忙しいそうです。またアーケード向けのガンシューティングとかライドものにも関わっており、そういった体感ゲームが原田氏のVRの原体験にあるそうです。セガの鈴木裕氏が開発した『アフターバーナー』や『アウトラン』に憧れつつも、原田氏はその後に勃興したポリゴンの3Dゲームの開発に携わってきました。『バーチャファイター』という強力なライバルがいながらも『鉄拳』を開発。もともと新しいもの好きでHMDも早くから注目していたそうです。

鉄拳シリーズでも知られるバンダイナムコの原田勝弘氏


吉田氏はこれまでSCEのゲーム開発の統括を行ってきまいた。現在はMorpheusの開発に関わっていますが、気分としては初代PS時代と同じだそうです。というのも3Dコンテンツの幕が開けたPS時代には新しい才能がたくさん生まれました。さらに3D技術は20年かけて目覚ましい進歩を見せ、現在のゲーム産業を担っています。VRコンテンツにもこれから新しい才能が生まれ、20年かけて進歩するだろうと吉田氏は考えています。

SCEワールドワイドスタジオ プレジデントの吉田修平氏


■VRの普及を目指すそれぞれの思惑

次に話題はVRの普及には何が必要かに移りました。VRの技術自体は日進月歩で進んでいるそうで、昨今では入力インターフェイスなどの周辺機器がたくさん登場しているそうです。またコンテンツの開発もUnityやUnreal Engineとった安価なゲームエンジンのおかげで現在ではかなり参入しやすくなっています。

そういった中、近藤氏がOculusのデモとして開発したのが「Miku Miku Akushu」。本作はOculusによる初音ミクの3D立体視と共にNovint Falconというインターフェイスを利用して初音ミクと握手ができるマシンです。今年のニコニコ超会議などでも展示され、大きな話題を集めました。

エクシヴィ代表の近藤義仁氏


原田氏もこれには衝撃を受けたそうです。その一方、近藤氏を「未来に進みすぎている」と表現。もちろん、エンターテイメント産業は常に最先端の技術を用いますが、技術を一般化するためにはわかりやすさも必要。初音ミクやボーカロイドといった存在に馴染みのない人にもその衝撃を伝えるために女子高生をテーマにした『サマーレッスン』を開発したそうです。

女子高生とのコミュニケーションをテーマにした『サマーレッスン』


一方、SCEでもVRの一般化を狙ったコンテンツを開発中です。東京ゲームショウなどの展示で評判が良いのは深海でのサメの恐怖が味わえる『The Deep』。本作は当日の黒川塾でも展示されており、筆者も体験してきました。深海でのサメに襲われるというコンテンツであり、サメの大きさや迫力は映画とは違った臨場感があり、360度観察できる没入感はかなりのものでした。吉田氏によれば、本作の開発においてはVR体験の一般化を狙い、あえてゲーム的なインタラクションを廃したそうです。

SCEの『The Deep』


そういったVR体験の普及を狙った試みとは別に、近藤氏の目的はVRコンテンツのクリエイターを増やすことです。VRコンテンツの開発者イベントとして各地で行われているOcufesも参加者が少しずつ増えています。こういった姿勢には吉田氏も賛同を示しました。ゲーム開発環境が整った結果、VRコンテンツも個人で開発可能です。ゲームと同じく、VRコンテンツにもインディーの力には期待していると吉田氏は述べています。

こういったオープンプラットフォームのOculusによるクリエイターの拡大をProject Morpheus側はどう考えているのでしょうか?吉田氏は若くて勢いがある企業のOculusがオープンプラットフォームという形でVR体験を普及させ、開発者を広げていることに感謝しているそうです。他方、Morpheusはコンソールゲームと同様、一般の消費者が簡単に扱えるようなマシンを目指しているそうです。PCと異なり、コンソールは誰が使っても同じ体験が得られ、安定した技術で何年も使用できます。そのため、Morpheusはよりユーザーエクスペリエンスを突き詰めることができると、吉田氏は述べています。現在はコンシューマ向けの発売はしていませんが、開発機材を開発者に提供しているそうです。

それに対して近藤氏はよりマスな消費者に対してはスマートフォンを利用したVRが発展するだろうと述べました。実際にOculusはSamsonと共同でGear VRというGalaxy Note 4を利用したHMDを開発。スマートフォン所有者が気軽にVRを楽しめる環境を作っています。吉田氏はGalaxy Note 4という共通のプラットフォームを利用したGear VRには期待しているが、日本での発売を期待できるのか不安があると述べています。

■原田氏の『サマーレッスン』苦労話

まだまだ普及しているとは言いがたいVRコンテンツ。社内で開発するにも多くの困難があったと原田氏は振り返っています。『サマーレッスン』自体は他のゲームと異なり、開発にはそれほど費用がかかっていません。原田氏は当初、企画書を書き、試作品を作り、社内のプロジェクトとして進めようと思いましたが、誰からも賛同が得られません。社長からは「部活でやれ」と一蹴。保守的な傾向の強い現在の日本のゲーム会社ではなかなか難しいと振り返っています。

しかし『サマーレッスン』が話題になった結果、今では良い意味で手のひら返しにあっているそうです。社内でのプロジェクトも可能になり、他の会社からも企画が舞い込みました。またゲーム会社以外からの企画もあるそうです。

また物議を醸した女子高生というテーマについても、原田氏は説明を行いました。試作の段階で様々なモデルを試したそうですが、女子高生を選んだ理由はモデリングの難易度が高いこと、表情が豊かでインタラクションが発生しやすいことだったそうです。結果は劇的で多くのプレイヤーが女子高生との距離感によって緊張したという感想を述べたそうです。

女の子とのコミュニケーションのドキドキを楽しめる


またゲームとしての内容についても説明されました。VRデバイスはまだまだ装着するのに手間がかかり、一回のプレイも長くできないため、プレイヤーが家庭教役として女子高生の部屋に訪れるという設定にしたそうです。一回のプレイは15分程度と短く設定。毎日、少しずつ生徒と触れ合うことで、インタラクションが変化していく育成ゲームとして考えられているそうです。

『サマーレッスン』の業界内のインパクトは大きく、これまでMorpheusに興味をもっていなかった会社も開発に踏み切っているそうです。一般にも非常に話題が盛り上がり、結果として東京ゲームショウの展示を急遽取りやめになりました。しかしながら、今年の東京ゲームショウは様々なメディアがVRを取り上げ、大成功であったと吉田氏は振り返っています。

『サマーレッスン』が話題になって原田氏には思わぬ影響が出ました。原田氏は非常に厳格な家庭出身だそうで、今までゲーム開発者としては『太鼓の達人』を開発しているということになっていたそうです。しかし、『サマーレッスン』がメディアで話題になった結果、「女子高生とのゲームを作っているの?」、「『鉄拳』みたいなゲームを作っているの?」と両親から問い詰められたそうです。ただしこれも両親世代にようやくVRが届いたこととして、原田氏は前向きにとらえているようです。

■VRの未来に向かって

最後にVR技術によるエンターテイメントの未来についてそれぞれがコメントしました。3Dコンテンツが登場した際、シューティングやレースゲームにしか使えないと思われましたが、現在では3Dゲームが一般化しています。吉田氏はそれを振り返り、VRもあと20年で目覚ましい進化をするだろうと展望を述べています。さらに衰弱した癌患者の女性がOculusで散歩を実現したり、弱視患者がOculusで立体視を獲得したりといった医療における事例も挙げられました。

近藤氏はいろんなVRブームがあったが、今回は本物であるとしながら、今後はより個人にVRデバイスが普及していくと予想。サイズも小さくなりウォークマンやメガネのように扱える時代が来るだろうと述べています。

原田氏は家でひとりでお酒を飲むときに、VRを利用したオンラインチャットを楽しみたいと語りました。ゲームだけではなく、電話を超えたコミュニケーション手段としても期待しているそうです。しかしながら、まだまだ解決すべきことは多く、現在のVRブームに関しては懐疑的であるそうです。多くのブレイクスルーが必要であり、任天堂のようなビッグカンパニーの動向に注目しているそうです。

吉田氏は3Dゲームの開発者の層が厚いため、コンテンツに関しては楽観視しているそうです。またVRで新しいアイデアが実現可能であり、誰がブレイクスルーを起こすか分からないといいます。今、市場を切り開けば先駆者になり、日本の『スーパーマリオブラザーズ』や欧米での『Doom』といった歴史的な傑作を生み出すチャンスにもなるとも述べています。そういったコンテンツのイノベーションに対しても、SCEは可能な限りサポートしていくそうです。

豪華ゲスト陣ということもあって会場は大入りでした。トークの後の質疑応答では入力インターフェイスについての議論が交わされるなど、参加者のVRに対する意識は非常に高いものでした。VRが体験できる試遊ブースにも多くの人が並び、大変盛況な黒川塾になりました。
《今井晋》

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