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3回目を迎える東京ロケテゲームショウ!ロケテの聖地に同人・インディーゲームが一堂に会する 主催者と出展社が語るイベントの意義と未来

ゲームビジネス その他

昨年の会場の様子
  • 昨年の会場の様子
  • 昨年の会場の様子
  • 昨年の会場の様子
  • IGDA日本の戸崎氏と大澤氏
  • スタジオインデックスの瀬川氏と寺門氏
  • マサシロウ氏
  • ドラゴンシーカー
  • ドラゴンシーカー
11月9日に開催される東京ロケテゲームショウは、IGDA日本が主催する自主制作ゲームの認知度向上と開発者の交流、およびゲームの評価機会を提供する目的のイベントです。これまでに既に2回開催されており、日本の同人ゲームやインディーゲームに関心が高い人には毎年恒例のイベントになりました。

第3回目の開催に際して、出展者のIGDA日本の大澤範之氏と戸崎茂雄氏、出展者の有限会社スタジオインデックスの川瀬真生氏と寺門明房氏、同人サークルぜろじげん代表のマサシロウ氏の5名にインタビューを行いました。

主催者が「ロケテ」という言葉に込めた思い、法人、同人サークルから見た本イベントの意義などについてお話をしていだきました。なお出展者は現在も募集中。詳細は公式サイトをご覧ください。

「物を売らない」のが特徴

今井:
今回は東京ロケテゲームショウ(以下ロケテショウ)を主催するIGDA日本の方々に加えて、出展される開発者の方々に同席いただいてインタビューを行いたいと思います。まずはIGDA日本のお二人に簡単に自己紹介をよろしくお願いします。

大澤:
IGDA日本のSIG-Indie副世話人の大澤です。ロケテショウのワーキンググループの代表も務めています。株式会社ガンホーに勤めていますが、IGDA日本では主に同人サークルのManiac Houseとして関わっています。同人サークルでは、小説などを同人誌の形で頒布していますが、そのうちゲームも作りたいなと考えています。

戸崎:
IGDA日本の執行部の戸崎です。ロケテショウでは2回目以降から実務全般を担当しています。担当するきっかけになったのは、IGDA日本の中では数少ない業務用のアミューズメント施設の運営経験があるからです。今回のロケテショウでも最大50のサークルスペースに電源を安定して提供するのが重要な仕事です(笑)。

今井:
ありがとうございます。まずは主催者からロケテショウの説明をしていただき、その後に出展する開発者の方々にお話を伺いたいと思います。

戸崎:
はい、よろしくお願いします。昨今ではインディーゲームや同人ゲームへの関心は非常に高まっています。しかしながら、これまで日本には同人誌即売会などのイベントでしか発表する機会しかありませんでした。そして、それらの即売会では物を売るのが前提になっていますが、ロケテショウの特徴は「物を売らない」ことにあります。

今井:
「物を売らない」というのは、IGDA日本として販売を禁止しているということですか?

戸崎:
いや、そういうことではないです。確かに販売したい出展者の方も多いとは思います。しかしながら、「物を売らない」と割り切ることでテストに集中するのが本イベントの狙いです。ロケテショウを知らない同人サークルさんにこの話をすると少し驚かれますが、金銭的な利益ではなくユーザーフィードバックなどに価値を見出してもらいたいのです。また「物を売らない」ということで、プレイアブルな形なら試作品段階のものでも出展できるのが特徴です。

大澤:
販売を前提としたイベントの場合、売る方に気持ちが集中してしまい、テストにまで気が回らなくなります。そこでロケテショウはテストに全勢力を傾けるため、販売を行っていないのです。

今井:
なるほど。プレイアブルなものが展示されるというのは、一般の来場者に遊んでもらうことが目的なのですか?

戸崎:
そうですね。まず最初に遊んでもうらことが一番の目的です。さらにその場でプレイしていただき、その場で感想をいただくというのがロケテショウの特徴です。開発者の方には、今後の制作のための良いヒントを見つける機会として利用していただければと思っています。


「ロケテ」という言葉に込められた思い

今井:
そもそもなぜ「東京ロケテゲームショウ」という名前なのですか?「ロケテスト」という言葉が今のゲームユーザーにどれほど認知されているかはちょっとわかりませんが。

戸崎:
そこにはある種のオマージュが込められています。そもそもゲーム業界には、デバッグから発展したプレイテストや効果測定のためのユーザーテストといったものがあります。

では、なぜ「ロケテゲームショウ」という名前になっているかというと、日本のゲームの歴史に由来があります。日本のゲーム産業は、PCの登場以前から存在しており、70年代から80年代のインベーダーブームの頃から始まりました。

当時はインベーダーハウスや喫茶店に筐体が置かれていましたが、その後、ゲームセンターという場所が登場しました。その頃から試作段階のゲームを実際のお店の中にこっそり紛れ込ませて、お客さんにそうとは知らせず遊んでもらうというマーケティング調査のようなことが始まりました。それがいわゆる「ロケーションテスト」の起源です。

今井:
確かに現在でも熱心なアーケードゲーマーはロケテストに足を運びますよね。そういった層にはなかなか興味深い話ですね。

戸崎:
そうですね。最近は雑誌やウェブでロケテストの情報が出回りますが、当時はほとんど情報がありませんでした。むしろ、お客さんに知らせない形で開発段階のゲームを紛れ込ませるのがロケテストだったのです。これが他のプレイテストやユーザーテストとまったく異なるところで、こっそり置いてお金を入れてもらえるかどうかをテストする。それがロケーションテストの一番の特徴だったのです。

大澤:
実際にロケテストの結果が実際の基板を販売するときの重要な指標となっていると聞きますね。

戸崎:
ロケテストの結果で一喜一憂するくらい、メーカーにとっては非常に重要度が高い指標でした。そこで、この長い歴史のあるロケテストという形式を同人・インディーゲームの開発者の方にも活かせないかと思い始まったのが本イベントです。

プレイアブルなゲームを自由にお客さんに遊んでもらい、後ろから開発者が観察している。お客さんの一挙手一投足にヤキモキしながら開発者が見ている。こういったユーザーに完全に委ねるライブ感を大切にしたいと思っています。

今井:
なるほど。確かにそう考えるとロケーションテストとは、日本のゲーム文化を生んだ由緒正しき発表会というわけですね。本イベントが「ロケテスト」の名前を冠しているのは、現在の日本の同人ゲームやインディーゲームに、日本最古のアーケードゲームの文化や心意気が流れているという風に考えているのでしょうか?

大澤:
そうですね。そのようなゲーム産業の原点に立ち返った気持ちで参加していただければと思っています。また、もう一つ別の流れとして、SIG-Indieの方から開発者の意見として、実際にユーザーさんがどういう反応をしているかについて知る機会がないという声がありました。そのため、即売会ではなく、テストを行う機会をもうけようということになったのです。

戸崎:
同人・インディーゲームの開発は必ずしもお金儲けが目的ではありません。しかしながら、商業、同人、インディーと問わず、自分が作ったゲームを遊んでいる姿を見る機会は、開発者にとって非常に貴重だと考えています。

もちろん、ネットなどで体験版をリリースして、アンケートを行うサークルも多いとは思います。しかし、実際にプレイしている姿は見えません。また単に「面白かったです」という回答であっても、表情やプレイしている雰囲気などは実際に見てみるとまた異なります。そういった言語だけでは伝わらないフィードバックを得ると共に、プレイヤーが楽しんでいる姿を見て、今後の開発へのモチベーションにつながるようなイベントを目指しています。


これまでのロケテショウを振り返って
《今井晋》

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