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アンリアル・エンジン4注目の新機能「ブループリント」のご紹介・・・「Unreal Japan News」第64回

ゲームビジネス その他

アンリアル・エンジン4注目の新機能「ブループリント」のご紹介・・・「Unreal Japan News」第64回
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アンリアル・エンジン3に実装されていたビジュアル・スクリプティング・システム「キズメット」は、コードやスクリプト言語を使わず、迅速にプロトタイプを組んだりレベル上のイベントを設定できるツールとして、多くの開発者に愛用されていました。最新版のアンリアル・エンジン4では、キズメットの進化版である「ブループリント」という新型ビジュアル・スクリプティング・システムが実装され、機能性や生産性が格段に向上しています。

ブループリントにより、アーティストや企画が直接エンジンの機能を活用できるようになり、1行もコードを書くこと無くプロトタイプを制作することが可能になります。

同時に実装されたデバッギングツールや、アンリアル・エンジン4の先進的なインターフェースと組み合わさることで、ブループリントはキズメットを遥かに上回るパワーをユーザーに提供します。ゲームプレイやAI、プレイヤーコントロール、ジオメトリ作成等の機能について、再利用可能なコンポーネントをビジュアル・スクリプティングによって作成し、ライブラリ化することが出来ます。ブループリントによって制作されたコンポーネントは、ワールド上で共通のオブジェクトとして配置可能なため、ブループリントに変更を加えると全てのオブジェクトが更新される、といった使い方も可能です。

ブループリントは、ゲームプレイの作成やアニメーションのブレンド、レベルの構築やデザイン、オブジェクトの作成に使用することができます。ブループリントの機能はまだ実装が始まったばかりで、これまでに使われている事例はほんのさわりでしかありません。想像力の及ぶ限り様々な応用が可能となりますので、今後たくさんのUE4ライセンシーがブループリントのどんな新しい使い方を思いつくか、非常に楽しみです。

ブループリントに関するより詳細な情報は、http://www.unrealengine.com/ja/を御覧ください。

Epic GamesがGDC2013で発表した最新デモ、Infiltratorでもブループリントが活用されています。車輌を運搬している無重力コンベア装置もブループリントによって制作されました。


上記のサンプルゲームは、Epic Gamesのシニア・アーティストShane Caudleが空き時間を使って一人だけで作成しました。ゲームプレイやUI、敵AI、エフェクト、キャラクターの動き等々、全てブループリントだけで組まれており、コードやスクリプトは一行も使っていません。


NVIDIAがハイパフォーマンスビジュアル作成にアンリアル・エンジン4を採用

Epic Gamesは、NVIDIAが自社製品プレゼンテーション用映像のすべてをアンリアル・エンジン4(UE4)を使用して制作していると発表しました。2013年1月のCES2013でNVIDIAの最新ゲーム機Project Shieldが発表された際に使用された映像も、UE4によって制作されていました。

CESのキーノート講演中に上映されたProject Shieldのフライスルービデオの制作には、UE4のマチネが多用されています。NVIDIAの技術者達が自社製品のビジュアルデモを作成するにあたり、自社製のエンジンではなくサードパーティ製のゲームエンジンを使用したのは、これが初めてのケースです。

「長年にわたるアンリアル・エンジンのパートナーとして、UE4が開発者にどれ程のパワーを与えてくれるか、我々は十分に理解しています」とNVIDIAのコンテンツ&テクノロジー担当上級副社長のTony Tamasiはコメントしています。「我々のグラフィックスハードウェアの先進性をお見せするために、UE4のハイエンドグラフィックスと優れたワークフローを活用すべきだとすぐに判断しました」

「NVIDIAは常に最先端の技術を提供する会社であり、そんな彼らがProject Shieldという素晴らしい製品を発表する機会に参加することができ、大変光栄に思っています」とEpic Gamesの上級副社長/共同設立者であるMark Reinは話します。「UE4によってNVIDIAのチームが作成したリアルタイム映像は素晴らしいものでした。ほんの数年前に作られた最高のプリレンダムービーのクオリティを、既に凌駕しているといっていいでしょう」

アンリアル・エンジン4の新アニメーション・システム「ペルソナ」。ブループリントと併用することで、ステート間のモーション遷移やスピード、ピッチやヨーを簡単かつ迅速に調整できます。
《編集部》

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