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新しい『METAL GEAR』は全てが「キレた」最高に壮快な作品に・・・『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』プレイレポート

KONAMIの『METAL GEAR』シリーズ最新作となるPS3ソフト『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』が、いよいよ2月21日に発売となります。先日参加した“METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP”でのインプレッションをお伝えします。

ゲームビジネス 開発
雷電
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KONAMIの『METAL GEAR』シリーズ最新作となるPS3ソフト『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』が、いよいよ2月21日に発売となります。先日参加した“METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP”でプレイした本作のインプレッションをシステム・ストーリーの両面からお伝えします。



1月11日~12日の間、コナミクリエイティブセンターで行われた「METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP」のメディア向け先行体験会は、国内で初めて完成した本作をクリアまでプレイする機会となりました。開発は『ベヨネッタ』や、『VANQUISH』などのアクションゲームに定評のあるプラチナゲームズが担当しており、今までKONAMIの小島プロダクションが制作してきた『メタルギア』シリーズ作品の特徴とは異なり、敵を倒す「壮快感」や、前へ前へと進み敵をなぎ倒していくという、テイストの異なったゲームに仕上がっています。ここからは序盤のゲーム展開とあわせて、本作の魅力をご紹介していきます。

■まずはチュートリアルでシステムを確認
ゲームを始めるとまずチュートリアルで、本作のシステムを一通り学ぶことができます。

チュートリアルでは「ニンジャラン」や攻撃などの基本アクション、「シノギ」などを練習できます。「ニンジャラン」でマップを駆け抜けると、ただダッシュするだけでなく、段差は自動でジャンプ可能で、狭い隙間などもスライディングなどで躊躇なく進むことができます。アクションの操作が苦手な方はもちろん、慣れている方も煩わしい操作が一切無くダッシュができるのは非常に便利に感じるはずです。
ニンジャランを活用しよう

ニンジャランのチュートリアル後は、実際に敵が現れて実戦形式で操作を勉強していきます。攻撃は弱攻撃の□ボタンと強攻撃の△ボタンとの組み合わせで様々なアクションで敵をなぎ倒せるのが非常に壮快です。

そして、次が最も重要な「シノギ」です。敵の攻撃してきた方向に向かってタイミングよく技を返すことで、敵の攻撃を防ぐだけでなく、敵の体勢を崩し、強烈な一撃を食らわすことができます。他のシステムと比較すると、若干難易度が高くなっていますが、本作では防御や回避コマンドが無いので、敵の攻撃を防ぐことができる唯一のアクションとなります。「シノギ」を使いこなすことで戦闘を有利に進められるようで、実際プレイした印象では、ノーマル以上の難易度でも「シノギ」と後述の「斬奪」を使いこなすことで、より楽にゲームを進めることができると感じました。
防御の要は「シノギ」


■物語の始まりはアフリカから・・・
簡単にシステムの説明をしてきましたが、ここからは序盤のストーリーの印象を交えて、もう少しその魅力を掘り下げたいと思います。

本作は『METAL GEAR』シリーズを楽しんでいる方にお馴染みの「スネーク」ではなく、「雷電」が主人公の作品です。シリーズの時系列としては『METAL GEAR SOLID4 GUNS OF THE PATRIOTS』で描かれた、世界中の民間軍事会社(PMC)を巻き込んだ「ガンズ オブ ザ パトリオット」事件から4年後を描いています。

雷電は事件後、民間軍事警備会社(PMSCs)「マヴェリック・セキュリティ・コンサルティング」に所属し、新興国での要人警護や国軍の訓練などを請け負って生活をしていました。ある日、アフリカ某国の首相である「ンマニ首相」を警護していたところ、謎のサイボーグ勢力の攻撃をうけ、首相を誘拐されてしまいます。
首相が誘拐される!


■開始後間もなく物語は劇的に展開
この辺りの物語が描かれる序盤のシーンでは、まだまだチュートリアル要素も多く、無線に従って操作していけば、手軽に壮快感溢れるアクションを楽しむことができました。

ドンドン敵をなぎ倒し、巨大なボスを倒すと敵の用心棒・サムらと相まみえます。
火花散る戦い

ところが雷電の目の前で首相が殺害され、サムと対決するも、あまりの力の差に完敗した雷電は、左目と左腕を失います。味方の救援により一命を取り留め、更なる改造を施された雷電は首相を殺害した敵勢力「デスペラード・エンフォースメント」社の目的を暴くため、そしてサムへの「Revengeance(=復讐)」を果たすために、新たなボディで再び戦いに赴きます。
生まれ変わった雷電は復讐を果たせるか?


■まさに好敵手の名に相応しい「サム」、そして雷電の変化
サムとの初戦ではまさに完膚なきまでにたたきのめされた雷電。その強さには驚き、そして一種のかっこよさすら感じました。敵でありながらも、どこかで雷電と同じ臭いを感じさせるライバルに魅力を感じてしまいます。そして彼と雷電との因縁はこのあとの物語でも続くことを予感させ、ここで物語にグイっと引き込まれました。
単なる敵ではない存在に

一方、新たなボディへと改造された雷電は、身体だけでなく、精神も少し変わっていきます。シリーズ作品を楽しんだファンであれば、一旦はアメリカでの平穏を手に入れた彼が、それを投げ捨て、再び戦闘の中へ身を置くうちに、どのような変化を遂げていくかは非常に注目されるポイントだと思います。「ジャック・ザ・リッパー」と呼ばれていた彼の過去も関係するので、そこにもぜひ注目して欲しいと思います。

■設定にリンクした「斬奪」と「自由切断」
なお、新たなボディを得た雷電は敵サイボーグの自己修復ユニットを奪うことで、エネルギーと体力を回復していくことができます。これまでの「メタルギア」シリーズ作品のステルスアクションとはまた違った魅力で、テンポ良く進む作品の勢いを殺さない非常に良いシステムだと感じました。回復アイテムなどを探し回る必要もなく、とにかく敵を斬っていくことで体力を回復しながら前進することができます。

また、ゲームの肝である「自由切断」を思う存分に楽しめる「斬撃モード」では、狙った通りの太刀筋で敵を壮快に斬っていくことができます。この斬撃モードからの流れで敵の自己修復ユニットを奪って体力を回復するアクションが「斬奪」で、前述の通り、ゲームを進める上で最も重要なシステムの1つとなっています。実際に操作してみると、しっかりとしたチュートリアルもあるため、慣れるのには多少時間がかかるものの、自然と一連の動作が身につくようになっていました。また、「斬撃モード」では敵をハムのようにスライスしていくことも可能ですが、敵のサイボーグの左手のみを上手く切り落とすことで、様々なボーナスを得ることもできます。ところが、これは結構難易度が高めの印象で、上手く斬り落とせたと思っても微妙に狙いが外れてしまったり、自由切断が壮快過ぎて思わず斬りすぎたりしてしまうこともしばしばありました。


■あらゆるユーザーに遊んでほしい「キレた」作品
さて、ここからはゲーム全体の感想を交えて、締めくくりたいと思います。

まず、筆者は恥ずかしながら、「メタルギア」シリーズを本格的にプレイするのは本作が初めてでしたが、システム・ストーリー共に簡単に入り込むことができ、非常に楽しむことができました。映像表現も非常に綺麗で、思わず見入るようなシーンもありますし、ボディ改造後の雷電登場シーンは、思わずため息が漏れるほどの美しさでした。
見よ!雷電の美しさを!

とはいえ、経験者からすれば、今までのシリーズとは全く違うアクション性ということもあり、戸惑う方もいるかもしれません。しかし、ゲームを進めていくと、敵に気付かれないように進む方が良い場面や、過去作のような息を潜ませて潜入する場面も登場します。もちろん強行突破で敵をなぎ倒しても「無線」でつっこまれるくらいなのでご心配なく。むしろ、プレイヤー次第でどのような遊び方でも楽しめる、より自由な内容になっているのではないかと思います。

そして、アクションが苦手なユーザーも、難易度でイージーを選択すれば、ストーリーをなぞりつつ、壮快なアクションを楽しめることは間違いありません。また、細かいチェックポイントが設けられているので、何度失敗しても大きくやり直しになることはないのも親切な設計だと感じました。

逆にコアゲーマーの方はハードモードで挑戦すれば、歯ごたえあるアクションをトコトン楽しめるはずです。さらに、VRミッションで様々なミッションにチャレンジし、腕を磨くこともできますし、「カスタマイズ」で新たな技を購入していけば、アクションの幅も無限に広がっていきます。実際、筆者も技をドンドン増やしていくことでより楽しくなっていきました。

また、歴代「メタルギア」シリーズお馴染みの「無線」は本作でも健在。チェックポイント毎にキャラのセリフが変わるなど、相変わらずの手の込みようで、筆者も「まともに聞いていたら、今回の限られたプレイ時間内ではクリアできない!」と途中で断念するほどの豊富さでした。さらに、フィールド上に隠されたオブジェクトや、段ボールに潜んでいる敵など、思わずニヤリとしてしまう仕掛けがマップ上の多くのところにちりばめられています。

日本屈指の人気シリーズ『メタルギア』の名を冠しながらも、小島プロダクションだけでなく、プラチナゲームズが開発に携わったことで、キャッチコピーの如く「キレた」作品になっています。ゲームシステムとしては文字通り「斬れた」、そして「あらゆるものを自由に切断できる」尖ったコンセプトという意味でも「キレて」います。ぜひこの壮快感と、両チームががっぷり四つで組み合ったからこそ完成したゲーム性を体感してもらいたいと思います。
《宮崎 紘輔》

タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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