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「Zwei」(ツヴァイ)を発表したTango Gameworks、三上真司氏に聞く新作やZeniMaxとのゲーム作り

「Zwei」(ツヴァイ)を発表したTango Gameworks、三上真司氏に聞く新作やZeniMaxとのゲーム作り

2012年5月28日(月) 10時54分
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    明るく開放的なオフィスデザイン
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    三上真司氏
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    仕切りは透明で、奥まで見渡せる
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    TangoGameworksエグゼクティブプロデューサー
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    皆で映像を吟味することも
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    Zweiではディレクターを務める
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    カジュアルに皆が集まれる場所
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    Tango Gameworks、お台場のスタジオにて取材
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    全社員が集まることもできるスタジアム
  • 開発中の『Zwei』のコンセプトボードの画像
    開発中の『Zwei』のコンセプトボード
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    入り口から伝わってくるワクワク感
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三上真司率いるTango Gameworksからコードネーム「Zwei」(ツヴァイ)というサバイバルホラーの開発が明らかにされました。独立し、そしてZeniMaxの傘下に入ってから初めて開発に取り組む本作や三上氏のゲーム作りについて聞きました。

■Tango Gameworksでは人を育てたい

―――まず、三上さんが独立してTango Gameworksを立ち上げられた経緯から教えていただけますでしょうか?

まず前提として、僕自身の危機意識として、ゲーム業界で人を育てづらくなってきているのではないかということがありました。過去、日本は優秀なクリエイターを沢山輩出してきましたが、日本ゲームの地盤沈下と軌を一にして、新しいクリエイターが出てこなくなったように思います。そこを何とかしたいというのがTango Gameworksを作るに至った想いです。

―――どうして人を育てることが難しくなったのでしょうか?

一つは開発の大規模化が進み、分業化が進んだことで、個々の仕事が全体ではなくパーツを作るような仕事になってしまったことがあると思います。大きなプロジェクトでは200人くらいの規模は普通になってきていて、どうしても全体を見ることの出来るクリエイターは育ちづらくなってきています。ゲームの全体像が見えないからクリエイターではなく、どうしてもワーカーのようになってしまいます。

もう一つはゲームという産業が成熟したということです。大手は社会に対してより大きな責任を持つ上場企業になり、クリエイターがのびのび働き成長するという場が提供しづらくなってしまいました。会社が大きくなると、どうしても管理や秩序といったことが課題になります。しかし、そういうのが苦手なのが僕のような、はみ出し者のクリエイターなんです(笑)。でもゲームというのは昔から、そんなちょっと変わり者が凄いものを作ってきた面もあるわけです。

僕は約20年前に大阪のカプコンという会社に入社して、いい環境を与えてもらって、紆余曲折ありながら一人前まで育ててもらえました。今と当時では全てが変わってしまいましたが、職種の壁を越えて活躍できて、尖った人にも居心地が良いような開発スタジオをつくって、今の若い人にもチャンスを与えられればと思ってます。

―――Tango Gameworksでは積極的に人を募集していますが、選考に当たって三上さんの基準はどんなところにあるのですか?

ゲームに対して愛情があるというのが大前提です。それに加えて、自分ならではの技術を持っている人ですね。この両方が揃っている人は大歓迎です。

―――オフィスを見せていただいたところ、海外の方の姿も目立ちますね

最近は多いですね。でも、別に意識して採用してるわけじゃありません。「ゲームに対する愛情と技術」という基準で見ていくと、自然に増えてしまったんです。日本に来てゲームを作りたい、というだけでもかなりの情熱を持った人である事は間違いないですからね。そういう人は仕事も出来る人が多いです。

―――お台場の海沿いというスタジオのロケーションにはこだわりがあるのですか?

お台場というのは東京であって東京から離れた場所、ということで選びました。

東京は人も多いし仕事も多いんです。だから辛い時の逃げ場も沢山あるんです。「なんかあったらウチに来いよ」と言ってくれる人も多いんです。でも、いつでも逃げられる安心感なんか持ってたら、ここ一番の大勝負はできないです。ゲーム開発は数日で終わる仕事じゃありません。紆余曲折あるし、辛い事の方が多い。でも、辛い時こそ人間は一番成長できます。安易な道に逃げても処世術くらいしか得られません。甘い言葉にほいほい乗ってるようじゃ成長できません。

という意味を込めて物作りに集中できる場所としてお台場にいます。といっても、お台場は絶海の孤島ではないので別にいつでも逃げられるのですが(笑)。

―――ZeniMaxグループの傘下となりましたが、ZeniMaxを選んだ決定打は何だったのですか?

Zenimaxは世界的に力のあるパブリッシャーであるということと、ゲーム作りに対しても非常に開発スタジオを尊重して、自由に物作りができる雰囲気があるという点に惹かれました。上から押し付けるようなところも無く、考え方をきちんと主張すれば理解してもらえる。一緒にゲームを作っていくという点をとても大事にしている会社です。

―――一Bethesda Game Studio やid Softwareなど他のスタジオとの交流もあるのでしょうか?

当然、距離があるので日常的に、というのは難しいのですが、定期的に世界のスタジオが集まり現在進行中のプロジェクトを共有するような場があります。僕も度々米国などに足を運んでいます。特に毎年のクリスマスには世界中のスタッフが集まるような場があり、そこから現場レベルでの交流が始まったりしています。

―――ゲーム作りも変わっていきそうですね

良い悪いかは別にして、日本のゲーム作りとは違った面があります。良いところは吸収していきたいと思ってますし、他のスタジオとの交流でも刺激を得られています。

■もう一度サバイバルホラーに向きあう

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(Article written by 土本学)
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機種 きしゅみてい
ジャンル ACT
発売元 Bethesda Softworks
開発元 Tango Gameworks
発売日 未定
プレイ人数 プレイ人数未定
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