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ソーシャルゲーム市場、5年で3000億円突破 ― 矢野経済研調べ

ゲームビジネス 市場

矢野経済研究所は、国内のソーシャルゲーム市場の調査結果を発表しました。

今回の調査は2011年10月~12月にかけて行われ、国内SNS事業者、ソーシャルアプリプロバイダ、ゲームパブリッシャー・ディベロッパー、オンラインゲーム事業者などに面談やアンケートなどで実施したものとなっています。

それによると、2008年度に49億円だった国内ソーシャルゲームの市場規模は、その後も急成長を続けており、2011年度は前年度比1.8倍の2,570億円、2012年度は同1.3倍の3,429億円に拡大すると予測されました。

2009年以降、大手SNS事業者のミクシィ、DeNA、グリーの3社がAPIをオープン化し、外部の企業や個人開発者もSNS上で動作するアプリケーションを提供することが可能になったため、国内外の有力な開発事業者を中心に市場に参入する企業が急増しました。

さらに2010年以降は、大手ゲームパブリッシャーも本格的に市場参入しており、自社IP(Intellectual Property:知的財産)の多元的活用により市場を席巻しています。

現在の市場は、「版権もの」と呼ばれるIPタイトルを中心とした売れるタイトルと売れ難いタイトルが二極化する傾向にあり、大手ゲームパブリッシャーに有利な市場環境になっていると考察されています。

国内大手SNSは順調に登録者数を増加しているものの、すでに計8,500万人(2011年9月末)に達しており、国内SNSの立ち上げから僅か数年ですでに飽和懸念も出ています。

一方で、1タイトルで数百万人の登録者数を抱える複数のゲームタイトルが誕生する等、アイテム課金を柱としたマネタイズ(無料サービスを収益事業化すること)と固定ファンの獲得に成功していることが市場急成長の要因となっているとのことです。

今後については、数年間でユーザーの主要デバイスがスマートフォンに全面的に移行するとみられ、2012年以降は、スマートフォン向けタイトルによるマネタイズの成否が市場発展の大きな焦点となっています。
《冨岡晶》

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