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実践する企業が語る「グローバルゲーム開発の現状と、その可能性」(前編)

実践する企業が語る「グローバルゲーム開発の現状と、その可能性」(前編)

2011年9月5日(月) 17時58分
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国際ゲーム開発者協会日本グローカリゼーション部会は、8月27日、株式会社サイバーコネクトツー東京スタジオにて「グローバルゲーム開発の現状と、その可能性」と題した第9回目の勉強会を開催しました。過去8回にも及ぶ勉強会はローカリゼーションに関する課題でしたが、この度、はじめてゲーム産業のグローバル化について勉強会を開催。第一部ではインドのGameshastra、中国に本社をおく国際企業、Virtuosがそれぞれの視点からグローバル開発について、中東市場にモバイルコンテンツを展開するシンガポールのMozatが中東モバイルゲーム市場の現状について解説しました。

■アウトソーシングだけでなく、インド市場開拓としても協働する意義のある-Gameshastra

まず冒頭では、Gameshastaの川上博志氏が同社における国際開発事例を説明。現在同社は、220名の正規開発スタッフがいることですが、これらの人たちがプロジェクト毎に契約社員やパートナー企業を用い常に1000人もの人たちが常駐している状況にあるとのこと。業務内容は、ゲーム開発タイトルから、移植、テスティングなどあらゆる業務に渡っています。この様は、デジタルコンテンツ開発のプラットフォームの様で興味深いです。創業当時から米国企業の業務を多数請け負ってきた同社。今回紹介したプロジェクトも米国企業との共同プロデュースに関する事でした。

SCEとの共同で開発した『Cart King』。同作品はインド市場をターゲットに開発がされた、PSPならびにPS2用ゲームです。「Cart」とはインドでおこなわれている牛車による庶民的競技です。これをテーマとした映画にインスピレーションを受け開発に着手したとのこと。Gameshastraのほうで仲介に入り開発を進め、SCEとGameshastraとの共同でインド国内で販売したとのことです。

9か月の間、2人のデザイナー、7人のプログラマー並びに6人のアーティストを中心にアウトソーシングスタジオを適宜活用しつつ完成にまで導いたとのこと。また、音楽などのコーディネーションも果たしたとのことです。英語とヒンディー語版が開発され、開発の中盤以降は、ターゲットである子供たちにもユーザーテスティングに参加してもらうなど、一般的なゲーム開発のプロセスをほぼ踏襲する形で進みました。

システムとしては、牛やプレイヤーキャラクターの選択などまさにインドという感じで、現地の二―ズを主眼に開発されたというのがゲーム画面を見るだけで分かります。

インドで販売する際は、SCEによる全面的な協力のもと展開され、プロモーションもGameshastraが担当。SCE側からのインプットはありながら、自身が開発したコンテンツとして展開し、最初の週だけでも15万~20万本の売上を達成したとのこと。PS2ユーザーが800万人と言われる中でのこの数値は凄いですね。

この他に川上氏が紹介したのが『Desi Adda Games of India』というミニゲーム集。こちらはデザイナー3人、プログラマー9人、アーティスト10人で9カ月の開発期間というプロジェクト規模。インドで2000年にも渡ってプレイされているゲーム「Pachisi」をはじめ、インドで伝統的なゲームが収録されています。更に注目なのが世界観設定。

メインプレイヤーはインド系アメリカ人の敏腕ビジネスマン。自身の先祖が生まれたと言われるインドのとある村を訪れたところ、現地の文化に興味を覚えた主人公は、数々のゲームをプレイする中で、Gowri とGopalに出会う。二人は恋人同士で結婚をしたいと願っているものの、父親からの承認を得られないために結婚が出来ない状態だった。主人公は、ゲームを勝ち進め、二人の結婚を承認させることが出来るか


というもの。ある意味『Cart King』よりもインドローカルを意識しているということもあり、ヒンディー語に加え、タミール語ならびにカシミール語にも対応しています。バンドルが盛んと言われるインドでは、PS2と本作品をバンドルで販売もしたとのこと。結果、発売されてから2カ月間で20万本が。そのうち20%がバンドル版で販売されているとのことです。Gameshastraはインド国内だけでなく現在3000万人と言われている印僑にも関心を抱いているとのこと。これらの人たちの多くが先進国におり一般的なゲームをプレイしているものの、インド文化にも強い関心を示し、インド文化を色濃く反映しているコンテンツに興味を持っているとのこと。インドのひとたちはもともとエンターテインメントが好きなのでこのような市場を狙うという場合もコラボレーションが可能と川上氏は述べました。

現在、日本国内で進めているプロジェクトの中には、既存のコンテンツをスマートフォン向けに開発するとのことですが、ゲームデザインドキュメントも存在しないうえに、各種アセットは5-6年前のものであることから本質的にゲームの要素をすべて確認し、作り直していると川上氏。この辺の苦労は、スマートフォン向けでも変わらないということが発表でも明らかになりました。

■ゲーム産業唯一のブルーオーシャン-中東モバイルゲーム市場を狙え!-Mozat

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(Article written by 中村彰憲)

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