本稿リリース時点で、トリッカル日本版はApp Storeゲームセールスランキング3位となり、またしても自己最高記録を塗り替えた。
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グローバル版『トリッカル』の過去1年間の運営の道のりを一言で表すなら、おそらく「一緒に遊ぶ」という言葉に尽きるだろう。
本作は、従来の「二次元スマホゲーム」のロジックだけで語るのが極めて難しいタイトルだ。
ひと目でそれとわかる丸っこいキャラクター、画面越しに直接プニプニできるもちほっぺ、大真面目に見えて唐突にカオスな展開へ突っ走るシナリオ、そしてプレイヤーのSNSから次々と生まれるミームや二次創作の数々――。
元々韓国で生まれた本作がグローバル市場に進出した際、運営チームが直面した課題は、単に「ゲームをどうプロモーションするか」だけではなかった。
それ以上に重要だったのは、
「ゲームを育てるため、いろんな地域のプレイヤーに、いかにして関わってもらうか」ということ。
2026年、『トリッカル』グローバル版は1周年を迎えた。
リリース初期の試行錯誤から、ハーフアニバーサリーでの着実な成長、そして1周年という節目での記録更新に至るまで、グローバル版運営チームを務めるbilibiliにとって、この1年は単なるプロモーションキャンペーンの拡大というより、「ゲーム、プレイヤー、そしてクリエイター」を中心に据えた息の長い取り組みの軌跡だったと言える。
そしてこの1周年は、まさにその努力が実を結んだひとつの集大成となった。
本稿では、bilibiliが『トリッカル』グローバル版の運営Michael氏を通じて取り組んできた内容と、1周年を迎えた現在までの歩み、そして2年目に向けた今後の展望について紹介する。
App Storeゲームセールスランキング3位、その背景にあるプレイヤーとの関係
ここまでたどり着くことができたのは、教主の皆様の温かいご支援があったからこそだと思っております。特に日本市場での運営を通じて、キャラクターやストーリー、そして二次創作に対するプレイヤーの皆様の熱量が日に日に高まっているのを感じており、それが私たちの大きなモチベーションとなっています。改めまして、教主の皆様に心より感謝申し上げます。
また、開発元であるEPID Gamesの皆様の、ゲームのクオリティへのたゆまぬこだわりと協力にも深く感謝しています。韓国版の3周年生放送でも語られていたように、彼らの社内では美術チームとPDが開発中に激しい議論を交わすことが多々あります。ですが、その根底にあるのは常に「キャラクターの魅力を引き出し、プレイヤーに最高のゲーム体験を届ける」という思いです。中には、より良いコンテンツを作るため、休暇中にもかかわらず出社するスタッフもいると聞いています。
私自身、初めてEPID Games様を訪問した際に強く印象に残っているのが、オフィスの壁に貼られたクレープのポスターでした。そこに書かれていたのが、「可愛くなきゃ死ね!」という言葉です。AI全盛のこの時代に、コンテンツとプレイヤーに対してここまで真摯に向き合える姿勢こそが、トリッカルが成長し続ける原動力になっているのだと思います。
一方で、私たちbilibili側は、サービス開始当初から『トリッカル』を「気軽に楽しめるサブゲーム」として運営したいと考えていました。プレイヤーの皆様に負担を感じさせることなく、このゲームをカジュアルに楽しんでいただきたいのです。そのため、特典の配り方やデイリーのペース、イベント開催スケジュールに至るまで、プレイヤーに過度なプレッシャーを与えないよう最大限配慮しています。まさに「デイリー3分、もちほっぺ7分!」というキャッチフレーズにも、こうした考え方が表れています。
同時に、私たちはSNSから届くプレイヤーの意見も非常に大事にしています。プレイヤーの皆様から寄せられたご意見は、単に運営チームが目を通すだけでなく、その後の運営方針にも実際に反映させています。二次創作に関しても、クリエイターの方々に気兼ねなく参加してもらえるよう、同人活動における収益の上限規定を撤廃しました。また、過去に公開したPVの中には、プレイヤーのユーザーIDや二次創作作品をそのまま作中に組み込むといった試みも行っています。
私たちにとって『トリッカル』は、運営チームが一方的にコンテンツを提供し続けるだけのゲームではありません。開発チーム、運営チーム、そしてプレイヤーの皆様が「共に創り、共に育てるIP」でありたいと強く願っています。
「知っているはずなのに、どこか新しい」――1周年で挑戦した新たな表現
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プレイヤーの皆様に親しまれている従来の「可愛い&ポップ」な路線を踏襲することは、プロモーションとして一つの選択肢でした。初期の検討段階では、「これでは『トリッカル』と気づいてもらえないのでは」という懸念もありました。しかし最終的に、プレイヤーが『トリッカル』だと認識する要素は、単なる絵柄や定型化されたプロモーションの手法だけではないという結論に至りました。
プレイヤーが本当に愛着を持っているのは、キャラクターたちそのものであり、彼女たちが織りなしてきた物語の数々なのです。
普段見ているのは「ボケたりツッコミを入れたり、ほっぺをプニプニされたりする」彼女たちですが、そんな見慣れたキャラクターをギャップのある緊迫した環境に置くことで、これまでとは全く異なる体験をお届けできるのではないかと考えました。
普段はめったに見られない一面だからこそ、かえって新たな魅力を生み出すことができるのです。
一方で、コンテンツ制作においては、ある信念を常に大切にしてきました。つまり、「ギャップはあってもいいが、根底にあるものまでは変えてはいけない」ということです。
突き詰めれば、ギャップの中にある、もちほっぺたちの新たな可愛さの可能性をプレイヤーの皆様に気付いてほしかったということです。
あらゆる角度からもちほっぺたちの可愛さを知ってもらうこと、それが私たちの最大の目的です。
日本トレンド2位を記録――プレイヤーとともにつくり上げた1周年公式生放送
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こうした反響について、運営チームとしては正直なところ、全く予想していませんでした。運営チームとしては以前から、ストアページ上でプレイヤーの皆様が、ゲームのタグについて議論していることに注目していました。それに加えて、日本国内におけるこの手のバラエティ番組への人気の高さもあり、最終的にこの方向性で進めることにしました。実はこの生放送をやる前は、私どもの社内でも非常にハラハラしていました。プレイヤーの皆様が、このような形式の生放送を受け入れてくれるかどうか、本当に不安だったのです。なにしろ今回の生放送は、半周年生放送のスタイルとは全く別のスタイルでしたし、しかも、ハーフアニバーサリーの生放送が大成功を収めていましたからね。そのプレッシャーは相当なものでした。
それでも内部で議論を重ねるうちに行きついたのは、やはり、トリッカルはシュールでコミカルで、可愛いゲームだという原点でした。無難な路線をなぞるくらいなら、他の誰もやっていないようなことに挑戦し、「これぞトリッカルだ!」と伝えたかったのです。トリッカルは、世に溢れるどのゲームとも一線を画す、唯一無二のゲームなのです。
だからこそ、私たちが今回の生放送のコンテンツを設計する際、多くのインスピレーションをゲーム内外でプレイヤーの皆さんが生み出してくれた様々な「ミーム」から得ました。そうすることで親近感を持ってもらいたかったからです。また、同時にプレイヤーの皆様に、「一緒にこのゲームを作りあげているんだ」というメッセージを届けたいという思いもありました。
おかげさまで、今回の生放送はXで日本のトレンド最高2位、世界のトレンド最高3位を記録し、総再生数も50万回を突破しました。YouTubeのリアルタイム視聴者数ランキングでも常に上位を維持し、最高で3位に達しました。
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もちろん、今回の生放送が大きな盛り上がりを見せたのは、ゲストの皆様による数々の名シーンがあったからこそです。この場を借りて、マフィア梶田さん、アンデルソンゆり子さん、小坂井祐莉絵さん、伊織もえさん、FB777さんに改めて感謝申し上げます。
結果としては大きな反響をいただくことができましたが、一方で、実際には至らない点も多々ありました。例えば、「前半のゲーム最新情報が少なすぎる」といったご意見も寄せられています。
こうしたプレイヤーの皆様からのご意見も真摯に受け止め、今後の生放送では改善に努めていきたいと考えています。重要な情報はなるべく前倒しで発表し、終盤に情報が集中して「情報量が多すぎる!」とならないよう、より見やすく楽しんでいただける構成を目指していきます。
プレイヤーの声から生まれた、1周年生放送のさまざまな仕掛け
今回の生放送には、プレイヤーの皆様から得たさまざまなインスピレーションが取り入れられました。
例えば、「スヒ゜キの着ぐるみ」です。実は当初、着ぐるみを生放送に出演させる予定はありませんでした。しかし、界隈での流行を目にして、この空間であれば着ぐるみが生放送のテイストにピッタリはまると気づいたのです。そのため、着ぐるみ専用の演出や見せ場をたくさん用意しました。さらに、クリエイターの皆様の作品を集めてスタジオの壁一面に貼り出したりもしました。
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生放送に登場した小道具の製作も、実は普段プレイヤーの皆様がSNSで盛り上がっている内容から着想を得たものです。「運営チームが好きなものでなく、プレイヤーの皆様がSNS内で盛り上がっている中にこそ正解がある」というのが、一貫した私たちの考え方です。
制作チームの心にも残った「スヒ゜キの着ぐるみ」
なかでも、制作チーム自身が特に印象に残っているのが「スヒ゜キの着ぐるみ」です。数ある企画の中でも、特に印象的だったのが、スヒ゜キの着ぐるみが登場するコーナーでした。
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思わずギョッとするようなシュールさがありながら、なぜか無性に可愛くて面白い。とにかく凄まじいギャップのある演出となりました。
もちろん、他のコーナーもすべて印象深く、収録中は制作チームも心の底から楽しんでいました。ゲストの方々のパフォーマンスも非常に素晴らしかったです。
ちなみに、小坂井さんが出演されていた時は、まるで「スヒ゜キが2人いる」ような感覚に陥りました。
さらに、今回の生放送には、1か月以上にわたる準備期間とさまざまな舞台裏がありました。
実は今回、生放送のためにスタジオビルを丸々4フロア貸し切り、準備期間だけでも1ヶ月以上かかりました。その1ヶ月の間に、台本を何度も何度も書き直して、ようやく今の形に仕上がったのです。公開していないオフショットもまだたくさんあるので、いずれ時間ができたら整理して皆さんにお届けしたいと思っています。
世界各地のプレイヤーに、新しいコンテンツと物語を届ける。
[動画: https://www.youtube.com/watch?v=2THgqxaDcf4 ]
韓国版では未公開だった記念PVや、グローバル版独自のコンテンツを制作してきた背景には、世界各地のプレイヤーに新しいコンテンツやストーリーを届けたいという思いがあります。
もともと韓国版の素材は非常に高品質なのですが、公開から時間が経っているものも多く、グローバル版のプレイヤーにもより多くの新しいコンテンツやストーリーを届けたいと考えました。そのためリリース当初から、韓国版素材のローカライズにとどまらず、新作のPVやイラスト、スタンプ等の制作、さらには各種コラボ企画を継続して進めてきました。
もちろん、私たちにも至らない点や、まだ完璧ではない部分があります。だからこそ、プレイヤーの皆様の寛大さと創作への情熱には深く感謝していますし、これからもより良いものをお届けできるよう、全力で取り組んでいきたいと考えています。
チームでは常に、SNSでプレイヤーの皆様が興味を持っている話題やミームにアンテナを張っています。ゲームのコンテンツエコシステムに新たな活力を注いでくれるのはプレイヤーの皆様であり、私たちはそうした要素を作品の中に取り入れることに力を注いでいます。
制作にあたっては、多角的な表現方法を模索してきました。例えばハーフアニバーサリーの際には、感謝の気持ちを込めて、記念アニメーションの最後に全プレイヤーのUIDを掲載しました。
また、1周年特別FM「流行語決定大会」では、声優の皆様をお招きして完全新規で収録を行い、プレイヤーが生み出した流行語について、声優の皆様ご自身に語っていただきました。
そして1周年記念PVでは、「エルフィンの日記」という情感豊かなアプローチを通じて、感動的な出会いと成長の軌跡を振り返るとともに、世界各地の25名のプレイヤー様にテーマ劇場のイラスト制作にご協力いただきました。これまでの足跡とともに記録する形で、1周年を記念するPVとして完成させました。
トリッカルの物語は本当に奥深いです。心から体感していただければ、誰もがきっと、それぞれ異なる感動や楽しい瞬間に出会えるはずです。
プレイヤーやクリエイターとともに育てる『トリッカル』。
プレイヤーやクリエイターの皆様との創作活動について、公式とクリエイターが一方通行ではなく、共に『トリッカル』を育てていく関係を目指しています。
SNSでのスヒ゜キ二次創作こそが、トリッカルの話題性を新たな高みへと押し上げてくれたと言っても過言ではありません。これらはすべてクリエイターの皆様のおかげであり、深く感謝しています。
グローバル版での公式クリエイターには、一切のハードルを設けておりません。創作意欲のある方ならどなたでも大歓迎です。さらに公式としても、クリエイターの皆様と積極的に協力し、より活発なコンテンツ創作のエコシステムを共に創り上げていきたいと考えています。
例えば、リニュア実装時のキャラクターソングや、1周年生放送予告PVなどでは、個人で活動されている動画制作者様と直接タッグを組みました。1周年PVでは、25名のプレイヤー様にPVのイラスト制作にご参加いただき、お名前をクレジットとして記載させていただきました。
また、定期的に二次創作イベントを開催し、素材の共有や報酬によるサポートも行っています。現在も1周年記念の二次創作イベントを開催中ですので、ぜひX公式アカウントをチェックしてみてください。
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以前のイラストコンテストでは、賞品として24K純金製のスヒ゜キコインを制作しました。また、プレイヤー投票で選ばれたイラストをグッズ化し、制作・物流・販売などの経費を差し引いた収益をすべてクリエイター様に還元しました。
今後もクリエイターの皆様が活躍できる機会や発表の場をどんどん作っていきますので、ぜひご期待ください。
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1周年を迎えた今、bilibiliでは『トリッカル』の2年目に向けて、主に3つの方向性を考えています。
第一に、『トリッカル』の原点であるゲームのコンセプトを今後も貫いていきたいということです。
私たちは一貫して、本作を気軽に楽しめる「サブゲーム」であってほしいと願ってきました。ですから、将来ゲームがどんな段階に進もうとも、プレイヤーの負担になるようなゲームにするつもりはありません。充実した特典、ストレスのないゲームのテンポ、そしてプレイヤーの声に耳を傾ける姿勢。これらこそが『トリッカル』の重要な特長だと考えています。今後も皆さんのフィードバックをもとに調整や最適化を続けますが、忙しい日常の中で「毎日たくさん時間をかけないと遅れをとってしまう」と感じさせることなく、いつでも気軽に帰ってこられるようなゲームでありたいと願っています。
第二に、『トリッカル』を単なる「ひとつのゲーム」から「ひとつのIP」へと昇華させることです。
実際、私たちはサービス開始当初から、『トリッカル』を単なるゲームアプリという枠組みで捉えていませんでした。キャラクターや世界観、SNSから生まれるさまざまなミームや文化には、無限の可能性が秘められています。今後はゲーム内に留まらず、グッズ展開、他作品とのコラボ、音楽、コンテンツ創作など、あらゆるアプローチを通じて、ゲームをプレイしていない瞬間でも『トリッカル』の世界に触れられる環境を作っていきます。
第三に、これが最も重要な点ですが、より多くのクリエイターに『トリッカル』創作の輪に加わっていただきたいということです。
キャラクターを好きになったプレイヤーが、ただ「好き」で終わるのではなく、イラストを描いたり、動画を作ったり、ネタを考えたり、さらに公式すら思いつかなかったようなコンテンツを生み出してくれる。そんな光景を見られることを、私たちは心から望んでいます。過去1年間を振り返ってみても、SNSから非常に面白い二次創作やミームが数多く誕生し、中には公式のコンテンツ制作に逆輸入されたものすらあります。その代表例が「スヒ゜キ」です。
ですので今後は、創作のハードルをさらに下げ、より多くの方々が参加できるようにしたいと考えています。同時に、クリエイターの皆様がそこから真の達成感や価値を感じられるようにしたいのです。その価値とは、自分の作品が他の教主の皆様に愛されたり、公式に認知されたりするという「感情面」の喜びかもしれません。あるいは、創作を通じて認知度が高まったり、公式の企画に参加できたり、さらには相応の商業的利益を得られたりするという「実利面」の価値かもしれません。
私たちが目指しているのは、「公式が作ったコンテンツをプレイヤーがただ消費する」という一方通行の関係ではありません。公式、開発チーム、プレイヤー、そしてクリエイターが一体となって『トリッカル』というIPを大きく育てていく双方向の関係です。将来的に、皆様が『トリッカル』と聞いて思い浮かぶのが、単なるゲームタイトルではなく、「独自の文化とSNSの盛り上がりを帯びたひとつのIP」になってくれること--それこそが私たちが心から望んでいることです。
1周年はゴールではなく、「プレイヤー自身もこの世界の一員である」ことの証明
今、『トリッカル』グローバル版が歩んできたこの1年を振り返って、運営チームが導き出した一つの重要な答え。それは、
ゲームの成長は、必ずしも「公式がより多くのものを提供する」ことから生まれるわけではないということ。
時には、
公式が余白を残し、プレイヤー自身が創造できるようにすることから生まれることもあるのだ。
これこそが、2年目に突入した『トリッカル』が引き続き貫く方向性である。
公式は引き続き、キャラクター、ストーリー、そして世界を創り続け、
運営チームは、引き続き異なる地域のプレイヤーとの架け橋となり、
クリエイターは、自身の感性でこの世界を解釈し、形にしていき、
プレイヤーは、どのキャラクターが記憶に刻まれ、どのミームが定着し、この世界が最終的にどんな姿になるのかを決定し続けるのだ。
1周年は、単なる1つの通過点に過ぎない。
『トリッカル』の本当の物語は、まだ始まったばかりなのかもしれないのだ。
なぜなら、真に生命を宿した世界は、完璧に設計されて生まれるものではなく、
そこに足を踏み入れた者が、自らの物語を紡ぎ始めることによって生まれるものだから。
プレスリリース提供:PR TIMES



