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日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査

モバイル中心のプレイ環境や無料ゲーム志向に加え、課金・ガチャの費用負担や確率の不透明さへの懸念が根強いことが浮き彫りになりました。

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日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査
  • 日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査

レポートオーシャンは2026年4月7日、国内のゲームユーザー1,250人を対象に実施した消費者調査の結果を公表しました。日本市場特有のプレイ習慣や課金意識が、データとともに示されています。

スマートフォンが主戦場、RPG人気は健在

最もよく利用するデバイスとして「スマートフォン/タブレット」を挙げた回答者は54%に上り、コンソール(26%)やPC(15%)を大きく引き離しました。ジャンル別ではRPGが39%で首位、次いでパズル/頭脳系(20%)、シューティング/バトルロイヤル(15%)と続いています。

プレイ頻度では「毎日」が38%、「週に数回」が30%となり、約7割のユーザーが週に複数回ゲームに触れている実態が明らかになりました。

シングルプレイ志向が鮮明に

シングルプレイを主に好むと答えた割合は59%で、マルチプレイ中心の20%を大きく上回りました。プレイの目的も「リラックス・気分転換」(36%)、「暇つぶし」(26%)、「物語への没入や探索」(20%)が上位を占め、競争や他者との交流よりも個人の余暇としてゲームを楽しむ傾向が読み取れます。

半数超が「課金ゼロ」、透明性への不安も

無料ゲームを主にプレイすると回答した割合は54%に達し、月あたりのゲーム関連支出が「0円」という回答も52%を占めました。有料コンテンツやガチャへの懸念としては「支出負担が大きいこと」(33%)と「報酬確率の不透明さ」(25%)が上位に挙がり、マネタイズ設計における透明性と納得感が事業者側の課題であることがうかがえます。

新作の認知は口コミとストアランキングが起点

新しいゲームを知るきっかけは「友人・家族・知人からの紹介」が31%で最多となり、「アプリストア/オンラインストアのランキング」(22%)、「SNS・動画プラットフォーム」(20%)が続きました。公式サイトやトレーラー(15%)、ゲームメディア・レビューサイト(12%)はそれに次ぐ位置にとどまっており、パブリッシャーのプロモーション戦略においては、口コミ喚起やストア最適化、SNS施策の重要性が改めて示された形です。

出典:レポートオーシャン株式会社

《多賀秀明》

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