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認知症予防にゲームを活用―GLOEとウェルモが実証実験を開始…「ゲーミング特化型デイサービス」運営も構想

介護のDX化や高齢者の孤立防止を目指し、ゲームの効果を検証します。

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認知症予防にゲームを活用―GLOEとウェルモが実証実験を開始…「ゲーミング特化型デイサービス」運営も構想
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2025年1月27日、eスポーツ関連事業を提供するGLOEと介護業界向けの革新的な業務DXソリューションを提供するウェルモは、高齢者通所介護施設(デイサービス)においてゲームを活用した認知症予防の実証実験を2025年春より開始することを発表しました。両社は、介護業界のDX化促進と高齢者の社会的孤立防止を目指し、それぞれが持つ「ゲーム」と「介護」のノウハウを融合させた新しい取り組みを開始します。

日本の高齢化は世界でも類を見ない速度で進行しています。総務省統計局の発表によると、2024年9月時点での高齢者人口は3,625万人、高齢化率は29.3%で過去最高を記録。2025年以降は1日あたり約130名が新たに認知症を発症すると試算されており、2050年には高齢者の5人に1人が認知症になると推計されています。

こうした状況に対し、厚生労働省は介護予防サービスの場でのフレイル(加齢による心身機能の低下)対策を推奨しています。しかし、デイサービス事業者の約半数が赤字運営であり、高齢者のフレイル予防に取り組める環境の存続が危ぶまれています。また、デイサービスを利用する高齢者の7割は、施設滞在時間を除いて他者との交流がほとんどないという課題も存在します。

実証実験では、リハビリテーション特化型デイサービスのプログラムにゲームを導入し、以下の効果を検証します。

  • 定量的に利用者の認知機能や運動機能の変化がみられるか

  • 利用者の行動変化やデイサービスへの参加意欲に変化がみられるか

  • ゲームプログラム導入とデイサービス従業員の業務量の変化について

  • ゲームの結果が、高齢者の身体的・精神的変化をモニタリングできる手段として活用できるかどうか

ゲームは、従来の運動や脳トレに加え、エンターテインメントとしての楽しみや達成感、協力や競争といった社会的交流の場を創出できる点が注目されています。さらに、インターネット環境の整備により、自宅にいる独居高齢者もオンラインで参加可能となり、デイサービスに参加しない日でも社会的孤立を防ぐことができます。

実証実験はウェルモの研究開発室に所属する理学療法士が主導し、外部研究機関と共同で進められます。将来的には「ゲーミング特化型デイサービス」の運営も視野に入れており、高齢者間だけでなく多世代交流のきっかけづくりも目指しています。

ウェルモの鹿野佑介代表取締役は「高齢者が目にしたことのあるゲームをきっかけにして、今まで誰かに促されて参加していた方が、自ら外出しデイサービスに出向き、そこで新しい友人を作る。そうした、デイサービスを入り口とした新たな世界を高齢者に届けるために、私たちが作り上げてきた介護プラットフォームとノウハウを最大限に生かして、科学的介護の根拠となる実例をGLOE様とともに作り上げることを目指します」とコメントしています。

また、GLOEの谷田優也代表取締役は「ファミリーコンピュータが発売されてから40年が経過し、ゲームで遊んだことのある高齢者が増えていく中、ゲームがもたらす数多くの選択肢に高齢者が楽しみながら元気でいられるということが考えられると思っています」と期待を示しています。

両社は今後、従来のゲームコンテンツを活用するだけでなく、高齢者が自発的に取り組め、介護現場が導入しやすい新たなゲームやレクリエーションの開発も予定しています。また、外部研究機関と共同で「ゲームと介護」をテーマとした競争的研究費の獲得を目指し、科学的根拠に基づいたプログラムとして全国の介護施設への展開を構想しています。

《e-Sports Business.jp》
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