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『神之塔:NEW WORLD』の開発者へインタビュー!「13年の歴史を持つ原作の集大成となるようなゲームを目指す」

7月26日にリリースされたネットマーブルの新作『神之塔:NEW WORLD』の開発者インタビューをお届け!

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『神之塔:NEW WORLD』の開発者へインタビュー!「13年の歴史を持つ原作の集大成となるようなゲームを目指す」
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7月26日にリリースされたネットマーブルの新作『神之塔:NEW WORLD』。フル3D放置型RPGということでインサイドでは、先日プレイレポートを掲載しました。


そんな本作ですが、今回は開発者(ネットマーブルN2 プロジェクトディレクターのチョン・ヨンサン氏とアートディレクターのキム・ヨンウォン氏)へメールインタビューの機会をいただきました。そこで本稿では、インタビューでお聞きした、ゲーム開発においてこだわったポイントやゲームへ込めた思いなどをお伝えします。

プロジェクトディレクター チョン・ヨンサン氏
アートディレクター キム・ヨンウォン氏

――まず『神之塔:NEW WORLD』は、どのようなゲームか教えてください。

チョン氏:『神之塔:NEW WORLD』は、ウェブトゥーン「神之塔」を原作とした収集成長型アニメRPGです。過去13年間の連載期間を持つ原作「神之塔」の集大成を目指し、第1話目からの話を収録しています。

――原作「神之塔」を読んだことがない人も楽しめますか?

チョン氏:原作を見ていなくても、ゲームをプレイしながら原作を追体験できるよう、第1部の第1話から主要な出来事をすべて盛り込みました。原作のウェブトゥーンは長期連載であり、未解決のストーリーが多いため、今後も連載は続く予定です。なので、ウェブトゥーンが終わるまで一緒に呼吸を合わせながら長くゲームを提供していくつもりです。

――原作をゲームとして表現するために、工夫したことやこだわりなどを教えてください。

キム氏:本作の主な特徴は戦闘シーンです。戦闘シーン内のスキルカット演出に多くの制作コストをかけています。アニメーションの絵コンテの制作から、モーションキャプチャを活用するなど、想像上の戦闘シーンを現実化するために多くの工夫をしました。

各キャラクターのスキルも原作の設定を最大限に活用したので、プレイヤーが固定された画面でしか見られなかった場面を生き生きと体験できると思います。

キャラクターデザインも試行錯誤を重ねました。原作は連載期間が長いので、初期に描かれた主人公キャラクターの外見は現代的に再解釈する必要がありました。キャラクター固有のアイデンティティは残しつつ、現代の感覚に合って見えるように調整し、実装しています。

――フル3D“放置型”RPG とのことですが、放置するとプレイヤーにどんなメリットがありますか?

チョン氏:放置的な要素は利便性の観点から提供しています。ステージクリア型のゲームの場合、ハードルとなる最後のステージで繰り返し戦闘を行いファーミングした記憶があると思います。しかし、本作ではこのような部分を時間に比例して報酬を提供する形で構成することで、利便性を高めています。不要な労力を消費する要素を最小化しましたが、放置だけで勝手に成長するシステムではありません。

――ストーリーを楽しむ一人用コンテンツとは別に、PvP要素もあるようです。詳しく教えてください。

チョン氏:ギルド(ユニオン)コンテンツとしてユニオン討伐戦があります。ユニオンメンバー最大50人まで参加して協力しながら楽しめるコンテンツで、1段階ではフィールドを探索しながら地域を開放し、隠されたアイテムを入手したり、モンスターを倒すコンテンツで構成されています。

捕まえなければならないモンスターは2~3週間間隔で毎回が更新されるなど、定期的なアップデートが行われる予定です。

――最後に読者へ、メッセージをお願いします。

チョン氏:原作「神之塔」の13年におよぶ連載の歴史の集大成という気持ちで本作を一生懸命準備してきました。原作を知っている方にとっては、過去の感情を再び思い出すきっかけとなるゲームになればと思います。

キム氏:原作を知らない方にとっては、魅力的なキャラクターと面白いストーリーを中心に、簡単に安定して楽しめるゲームとして用意しました。今後も、良い運営を続けられるように着実に努力します。

――ありがとうございました。

《INSIDE》
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