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サービス終了しても忘れられない“思い出のソシャゲ”は?『バンやろ』『ららマジ』『ウォーブレ』…アンケート結果発表

思い出は人生に刻まれていくものです。

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サービス終了しても忘れられない“思い出のソシャゲ”は?『バンやろ』『ららマジ』『ウォーブレ』…アンケート結果発表
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先日、インサイドにて「サービス終了してるのに忘れられない“思い出のソシャゲ”は?」というテーマのアンケートを実施しました。

ソシャゲであるかぎり、サービス終了は避けられないものです。しかし熱い思い出は、色濃く残ります。今回は2,500票を超えるコメントが到着しました。ご協力、ありがとうございます。

本記事ではその中から票数が多かったタイトルを中心に、そのコメントを紹介していきます。

◆『ららマジ ホニャららMAGIC』

『ららマジ ホニャららMAGIC』は2017年1月25日にサービス開始。

とある「呪い」によって廃部寸前となってしまった「東奏学園器楽部」。プレイヤーはその部員である少女たちを救うために、行動を起こしていきます。サービス終了は2020年6月3日。その後、クラウドファンディングによる小説化が決定し、支援者に返礼品として贈られています。

【読者の声】

  • メインストーリーがとても素敵な作品だったため、道半ばでサービス終了し、1年半が経った今でも未だに忘れることが出来ません。 同様のチューナーさんが多かったためか、昨年秋にはメインストーリーのノベライズ化クラウドファンディングプロジェクトが行われ、東奏の街に戻る事が出来ました。 ノベライズで明かされたストーリーでも完結には至っていないので、これからも忘れることなく待ち続けると思います。

  • 心底キャラクターやストーリーに魅せられたソシャゲが初めてで、今なおこの作品だけの体験だったからです。バトルシステムも操作自体は簡単でしたが奥深く、運営側がタイムアタックイベントを開催していたので1秒を競う戦いをユーザー同士で繰り広げられたのもいい思い出です。約30人のメインキャラクターがいたのですが、キャラごとの誕生日にはショートストーリーだけでなく関連の深いキャラクターからの専用コメントが見られるようになっていたり本当にキャラの魅力を立てるのがうまいゲームでした。中高生の少女たちの年齢相応というか等身大の悩みなどを描いたストーリーは引き込まれるもので、残念ながら完結することなくゲームのサービスが終了してしまいましたがクラウドファンディングでノベライズ化されゲーム内より少し先までのお話を見ることができたのも今なお私の中でららマジが大きな存在になっている理由になっていると思います。またキャラクターのストーリー中で流れる音楽も魅力的でそれぞれのキャラクター性を感じられるだけでなく表面的には見えない内面も感じさせてくれるものでした。

  • キャラクターの人間性に迫るストーリーの着眼点と本編フルボイスの演技。奇想天外な夢世界の暗喩的事象から心を読み解く繊細かつ巧妙なシナリオ。死人は出ないが、とにかく気分が沈められる。底からのカタルシスの解放に至る流れが非常に上手い。まだ救えていないキャラを半分以上残してのサービス終了は早過ぎた。その後かなり経って、クラウドファンディングによるノベライズ企画が開始され、瞬く間に成功、さらに展示会と新商品の販売も行われた。ファンアートは絶えることなく、ストーリーの続きを願う声が根強く残っている。

  • ストーリーがフルボイスでシナリオも面白くて続きが気になっていたけど途中でサービス終了してしまったので。 後各キャラが凄く可愛いくて今でもイラストを描くくらい大好きな作品です。

  • 高校生活に最もハマって 今のTwitterの居場所を確立させてくれ、多くの人と知り合うことができたから。

  • 社会人になって初めてであったソシャゲ。どんなに辛い時もそこにいる彼女たちの笑顔が支えになったし、彼女たちを救いたいと、今も切に思っている。

  • キャラクター、ストーリー、音楽、全てが自分の好みだった事もありますが、何よりも誰もが持っていたであろう10代の頃に感じた悩みを思い出させてくれたからです。 喜びや悲しみを人はどの様に感じて通り過ぎて行くのか、大人になるに連れ薄れていく必死に悩んだ毎日を私に思い出させてくれました。 本当に大好きなタイトルです。

  • キャラクター、ストーリー、温度感など、すべてが自分の肌に合っており、替えの効かない生活の一部となっていたため。 現在はノベライズ版でストーリーの続きが一部読めるが、「これはゲームの演出込みで観たかった」と思う部分も多い。

  • ららマジが好きだからに決まってんだろー!!!!!!!!!!

『ワールドエンドヒーローズ』

『ワールドエンドヒーローズ』は2018年11月13日よりサービスを開始。

「イーター」と戦う高校生「ヒーロー」たちを指揮官としてまとめていくRPG。サービス終了は2020年8月20日ですが、オフライン版の配信を初め、現在も三周年記念特集や「アニメディア」でのショートストーリーの発表、「カラオケの鉄人」コラボなどが行われています。

【読者の声】

  • 憎みながら愛してもいいことを教えてくれた。異物のままでも仲間になれることを信じさせてくれた。過去の痛みや苦しみを抱えたまま強くなれることを見せてくれた。エンタメやゲームの面白さを一緒に笑ってくれた。人生のままならない事柄に、ワヒロが寄り添ってくれた。 ワヒロの優しさと思いやりは人生に組み込まれたので、人生が続く限りワヒロを忘れることはないです。

  • シナリオの面白さ、キャラクターの深さ、ゲームとしての遊びやすさ…誇張無く人生の全てに影響を与えてくれた最高のソシャゲでした。思い出としての忘れられなさは勿論なのですが、現在アニメ誌やゲーム誌の連載を中心に精力的に公式が動いているので物理的に忘れられません。先日はサービス稼働が1年半の短さにも関わらず8回目のクリスマスをお祝いしました。楽しいです。

  • 綿密なストーリー、かつキャラクター・設定・ボイスなど他の要素にも無駄がない。これだけ完成度の高い作品は(個人的に)見たことがない程。 サ終して1年ちょっと経つが、未だにファン界隈に熱があるし、カラオケチェーンのコラボがあるなど『サ終してないのでは?』がファンの合言葉(?)。 私もワヒロのことを考えない日は本当にないです。

  • シナリオがめちゃくちゃに面白くキャラが生き生きと輝いていて、なぜサービス終了になったか今もって現実を受け入れられずにいるからです。

  • 15人の高校生がヒーローになり地球外生命体と戦うストーリーです。 ヒーローの代償、ヒーロー活動のための人体改造、ヒーロー活動の政治的利用など色々重たい設定もあり面白いストーリーであること ヒーロー15人のキャラクター深掘りがすごく、リアリティがあるところが気に入ってました 個人的にはもうこれ以上好きになれるソシャゲはないだろうなと思います。

  • ヒーローたちの懸命に走る姿が眩しくて目に焼き付いています。キャラクターたちが生きててストーリーも熱くて丁寧で15人平等に扱ってくれて味噌汁が飛ぶ最高のゲームなので、もっとたくさんの人に触れてほしかった…絶対あの物語に救われる人はたくさんいると思うので…戦闘や合宿施設はなくなってしまったけど、全ストーリーオフライン版で無料公開してくださっていることに感謝しかありません…ありがとうワールドエンドヒーローズ!!

  • 感動も笑いもたくさんいただいたゲームです。サービス終了から1年半弱経とうとしていますが、いまだに雑誌連載やコラボドリンクや新グッズ発売などたくさんのコンテンツを出してくださっています。 ファンが作品を愛する気持ちと同じくらい、スタッフさんの作品への愛も大きいことが分かりとてもとても嬉しいのですが、やっぱりリアルタイムでゲームをしていたあの頃が忘れられません!

  • 登場する15人の高校生、それぞれ15通りの生き様すべてが私の指標になったからです。愛しています。

  • キャラクターもストーリーも映像も音楽もテンポも、デイリーが2分で終わるゲーム性も大好きでした。 また、中の方々が非常にファンを大切にしてくれることも理由のひとつです。 連載終了後にサントラが発売し、コラボカフェやカラオケコラボが開催され、グッズが再販になり、公式HPの公開期間は延長され、ストーリーは全編無料でオフライン化、新規グッズ発売、キャラクターの誕生日の度に公式イラストレーターさんのFAを拝めて、現在も2誌のアニメ情報誌(アニメディア・B'sLOG)にてショートストーリー記事が連載中です。 ストーリーの良さから、サービス終了後からプレイヤーになるファンの方もいらっしゃいます!ウォオオオオオオ!最高!

『ロード・トゥ・ドラゴン』

『ロード・トゥ・ドラゴン』はパネルアクションRPGとして2012年11月1日にサービスを開始。自らパネルを設置し道を作るシステムなどが特徴でした。

2017年4月24日にサービスが終了。2020年にはコンプリートデータブックが発売されました。

【読者の声】

  • 初めて真面目にプレイしたアプリゲー、システムも良かったしキャラのバックストーリーが部分的に小出しされて考察も楽しかった。
    初めてスマホを手に入れて初期に遊んだソシャゲ。友達と先輩が遊んでいて一緒にやろうと誘われて始めました。キャラのデザインがよくデフォルメ調なのですが独特の雰囲気がありキャラ設定もとても作り込まれていました。クエストの進行方向も独特で、シンプルさの中に考えて攻略する楽しさがありました。そしてなんといっても「よりしろ」。基本強化合成キャラなのですがいろんなデザイン、季節限定バージョン等マスコット的な存在の可愛いキャラです。コラボでパズドラによりしろちゃんが実装されて嬉しかったのを今でも覚えています。

  • 物語の作り込みが凄まじいの一言に尽きます。 キャラクターデザインは可愛らしいややデフォルメされたモノでありながら、あまりに暗く救いのないストーリーの数々。 その中でも希望を失わずその先へ進もうとするキャラクターたち。 特に、ストーリー第一部が完結する際はゲームシステムと組み合わさったエンディング、そして第二部への再始動ととても意欲的な取り組みをしていました。 サービス終了が決まり、最後のイベントではこれまで実装した全てのキャラが別れの台詞を述べてくれるというストーリーは運営の心意気を感じました。 特に印象に残っているイベントはエイプリルフールイベントで、他のソシャゲが良い意味での悪ふざけを行っている中でこのゲームはストーリー中で救いなく散っていったキャラクターたちがただ幸せに過ごすだけのifのストーリーを実装するというまさしく春の夜の夢のようなものを提供され、私は涙を禁じ得ませんでした。 サービス終了後に設定資料集のようなものを発売してくれて、私は三冊買いました。 今でもスマホからアイコンを消すことができません。

  • かわいいキャラクターデザインやソシャゲ黎明期にリアルタイムイベントを実施した新しさ、ストーリーの深さなど今の時代でも通用するゲームだったと思います。ただ1つ、課金要素が薄かったのがサービス終了の原因だったのかなと思うと残念です。今でもプロデューサーだった方々が描き下ろしイラストを上げてくださるなど、運営陣からの愛もたくさん感じる作品です。

  • 他では見ることのないグラフィックで生み出された魅力的なキャラクター、過去から現在まで作り込まれたストーリー、シナリオや個別テキストから楽しめるキャラクター個々の関係性、パネル操作でクエストをこなしていくスマホならではのシステム・・・BGMも何もかもが素晴らしくて、私の中で一生忘れられない、また遊びたいサ終しているゲームはロードラだけです。 今でもパネルを操作したときの効果音、タイトル画面のBGM、キャラクターの詳細画面が思い出せます。

  • 個性的なパネルによるアクション、シンプルなタッチでありながら魅力的なキャラクターデザイン、そして各キャラクターにフレーバーテキスト形式で付いているストーリー(キャラクターの生い立ちや性格を表したテキスト)がとても個性的で心に刺さってしまった。心に刺さったままメインストーリーが全て明らかにならない段階でサービス終了してしまった無念で余計に心に食い込み抜けなくなってしまった。なんとサービス終了後も全てのキャラクターデータやアートワークを載せたコンプリートデータブックや新規書き下ろしサウンドトラック(ゲーム中で流れていない)が発売されたり、事あるごとにディレクターのTwitterで公式デザイナーによる描き下ろしイラストが投稿されるなどアフターケアが手厚すぎるのでこの先も忘れられる気がしない。

  • ストーリーとキャラクターがハチャメチャよかったから。ロードラのキャラクターは、その世界の一部として実際にいた人間たちと思えるんです。プレイヤーの前に見せない顔や歴史が当然ある。「地元の英雄」程度の一般人にストーリーがある。 世界は基本的に悪意や争いが起こっていて、くだらない理由で姉妹が殺し合う。かと思ったら、記憶を失って別れた姉弟がほんの一瞬だけ共闘する。戦争の指揮官が、決別した息子の生きる世界の平和を願いながら、戦争に突入していく。それでいて、エイプリルフールイベントでは非業の死を遂げたキャラクターたちの夢見たそれぞれのささやかな幸せな未来を出すんです。 そういった内容の良さと合わせて、どうして忘れられないかって、私たちの現実世界とロード・トゥ・ドラゴンとの道がまた交わることを諦められないからです。小説も出てるし、サービス終了してから本編未収録サントラCDが販売されたし、サービス終了3年後にコンプリートデータブックというA4で600ページのフルカラー単行本(通称・鈍器)が出て、それも初公開情報満載だったんです。 わたしもう社会人になって、課金いっぱいできるようになったので、お願いします、アクワイアさん、宮内D…。

  • おとぎ話の寄せ集めのような幅広いキャラクター性を、「ドラゴンと戦う人類」という一つの舞台で発展する、一本筋の通った広大な世界観が他にない魅力を持っていたためです。世界観を表すためゲーム媒体でできる表現をシステムに組み込んでいたのも大好きでした。サービス終了から何年経ってもまたやりたいな、と日々思うゲームです。

  • ストーリー、キャラクター、デザインが好みだった。キャラクターが多くコンプリート意欲を掻き立てられていた。未だにアプリをiPhoneのDockエリアに置いている。(もう最新のiOSに追いついていなくて開けないのに)

  • 世界の危機に主人公(=プレイヤー)は、過去の人物の人生が記された魔導書を用いその者を召喚し、彼/彼女らの力を借りて挑むという設定のゲーム(ユニット詳細でそのキャラの人生の一端や最期が読める)。初めてDLしたアプリゲームだったが、操作・キャラクター造形がシンプルな一方で、ストーリーならびにその演出は非常に凝っていた。特に印象的だったのは、イベントクエストで新キャラの女の子が「マップ画面上の吹き出しで喋る」という形で道中のナビをしてくれていたのが、途中から魔獣に襲われる悲鳴になり、そののち沈黙が訪れる。クリアすると報酬として、その女の子がプレイアブルのユニットである魔導書として送られる(=亡くなってしまった)というショッキングな演出。この他にもプレイアブルの魔導書が「その人物の人生(の一部)を記したもの」という設定を巧みに使っていた。恒常ユニットでは非業の死を遂げたことが記されている者が、その"史実"とは全く異なる幸せな人生を記されたエイプリルフール版として配布されるなどもあった(そのストーリーがまた泣けるのである)。いわゆる低レアの魔導書の人物の設定もしっかりと文章量があり、情報量はかなりのものだったと思う。

  • 当時のソシャゲは1枚絵で、淡々と進むゲームが多かった中、キャラクターが全身めいっぱい使ってアクションをする、というビジュアルが1番衝撃的でした。 また、今では当たり前になっているイベントシナリオもまだ珍しかった当時はとても新鮮でした。年数を重ねる毎にテキストのボリュームがどんどん増えて読み進めるのがとても楽しかったのを覚えています。 限られた情報の中でキャラクターそれぞれのバックストーリーを補完するフレーバーテキストや、移動と戦闘の時のパネルの駆け引きも唯一無二と言ってもいいゲーム性だと思います。 大規模なメンテナンスでさえ、世界観のひとつにしてしまう遊び心、サービス終了の時には各キャラクターからの別れの言葉が聞けるほど、それぞれのキャラクターがスタッフの方々に大切にされてて、そして愛されていたんだなと思えます。 2017年4月24日にサービスは終了しましたが、未だに色褪せない、記憶に深く深く根付いているゲームタイトルです。

  • 様々な事情で誰かを殺したり、守ったり、一緒に旅をしたり、ある時の心情が語られていたり、細かいストーリーが各キャラクターと進化段階全てに振られていて、考察がすごく楽しかったです。 また、サ終の時のイベントクエストの演出が、ゲームの世界の道(rode)の終着点についた事を実感させてくれるもので、涙がまらなくなりました。

  • サービス終了してから4年以上たった今でも、ディレクターやデザイナーさんが定期的に栄養素を供給してくださるので、いまだ成仏できずにいます。本当にありがとうございます。

『バトルガール ハイスクール』

『バトルガール ハイスクール』は2015年4月16日にサービスを開始。

女子校の先生となって「星守」と呼ばれる少女たちを指導し、共に地球を侵略した敵「イロウス」と戦う物語が人気を集めました。サービス終了は2019年7月31日。2021年に6周年特設サイトなどが作られるなどしています。

【読者の声】

  • 初めて好きな推しが出来たゲームで、毎日愛で続けていました。(粒咲あんこ) アニメも放送されていましたが、徐々に雲行きが怪しくなり結果的にサービス終了に。 しかしメインストーリーはしっかり完結し、卒業アルバムという形で1200ページ超えの資料集を販売する等、 サービス終了するゲームとしてこれ以上無い終わり方をし、今でも深く記憶に残っています。 またサ終後でも周年を祝ったり他のゲームとコラボする等、 サ終を感じさせないくらい公式が活き活きしているのも印象深いです。

  • キャラクターが良かったし、ストーリーもラストは駆け足になってしまったけど良かった。排出カードにキャラの偏りは多少あったが星守クラス全員ちゃんとバースデーも他のストーリーもあって良かった。 自身は女ですが初めて女の子アプリにどハマりし、コラボカフェも行き旦那と当時小学生だった娘もどハマりしたアプリです。 最推しはいたものの、最後には星守クラス箱推しになりました。 サービス終了後も何周年イラスト!と公式Twitterで上げてくれたり同社のアプリでのコラボも少しあったりファンとしては嬉しかったです。 サービス終了に伴い、星守クラスの卒業アルバムとしてイラストやシナリオを全部載せた物を出してくれたバトガ運営もとてもありがたかったです。 いつまでも大好きな作品です。

  • アプリゲームをするようになってから、初めて心惹かれる登場人物に出会いました。リリース開始から遊んでいて、彼女の、蓮華さんの愛した皆との思い出や関係が消えてしまう気がして今もアンインストール出来ずにいます。平和になった世界で可愛い子達と幸せに暮らしていてくれたらいいのですが。

  • 当時のソシャゲとしては異例なぐらいに、しっかりゲームとして完結してくれた。 サービス終了後も卒業アルバムを出すなど、ゲーム自体への愛が感じられたから。

  • いつでもどこでも暇さえあれば遊んでいたし、サービス開始から終了までずっと遊んでいたゲームだから。 そして現在サービス展開されている別のゲームでコラボキャラとして登場しているのでいつでも思い出せる。

  • 好きな可愛いキャラにナデナデしてあげれるという当時画期的な技術だったので楽しかった思い出があります。 またバトルもタイミングよくタップするだけでしたし、規定回数で必殺技が自動で出せるので簡単にできて非常に続けやすさがありました。

  • 親友と一緒にやっていたアプリだったから

  • 単純にゲームを楽しむだけでなく、ファン同士の交流や創作活動など、第2の青春といっても過言ではないから

  • 初めてシナリオで泣いたスマホゲーム。キャラも皆魅力的だった。ゲーム性も唯一無二のもので代わりのゲームが未だに見つからない。

  • リアルイベント(ライヴ)もあり、声優のキャスティングもすごく良かった。メインストーリーは重苦しい感じがあったが、その分イベントストーリーが毎回話がぶっ飛んでて面白かった。

  • 私が初めてハマった萌えジャンルのコンテンツだからです。あと、キャラクターやストーリー等がどの作品よりも大好きだからです。今すぐ復活してほしいくらいです。

  • 絵が綺麗で、女の子もみんな可愛くて、ゲームの機能も良くて、声優さんも豪華で、なんで無くなっちゃったんだろう。またいつか戻ってきて欲しいと心の底から願っています。

『WAR OF BRAINS』

『WAR OF BRAINS』は、2016年12月2日にサービスを開始したデジタルTCG。

その独特の世界観や、カードを出すことによってBGMが切り替わるシステムなどが大きな特徴。2018年9月27日にサービスが終了しました。

【読者の声】

  • 切り札のカードを出すとBGMが変わる。 それだけ。 それだけでアニメの主人公になったような気分になれたのです。

  • デジタルトレーディングカードゲームだったのですが初めてソシャゲに諭吉を定期的に使いました。切り札が場に出るとそれぞれの切り札専用に作られた滅茶苦茶イカしたBGMが流れる機能やイラストの良さに制作陣との距離の近さやプレイヤー(開始時のアクティブ人数が少なかったので村社会をイメージして通称「村民」と呼ばれてました。)との交流が楽しくて!今やサービス終了から三年が経過しましたが唯一の形見と言ってもいい作曲者様のサイン付きサウンドトラックは常に自室に飾っております。アプリの基盤の弱さやバグなどもありましたがそれを含めて魅力的なゲームだったので未だに忘れられません…!僕はずっと村民です…!!

  • ゲームシステムの唯一無二(dcgではあるが切札を出すとBGMが変わる、言い回しの独特さなどの独自性) 2018年にサービス終了したものの未だにwikiのデッキリストの更新や動画投稿が行われている。

  • まず、最高級のレアリティのカードを出した時にBGMをそのカード固有の音楽に塗り替える演出がすごく良いんですよ。特に、カード効果でプレイヤーのHPが0になった瞬間にHPを即座に1して場に出る効果を持つ「守銭少女アリス」の演出から返しのターンで大逆転できたときは非常に気持ちがよくなりました。 そしてウォーブレの特徴的な点として、カード効果が一見わからないけどお洒落な点もあります。そのなかでも特に「慟哭のジルクライハート」の効果「運命を選択する」というもので、3枚のカードから1枚選んで手札に加えるだけの効果なのに非常に心くすぐられる内容になっています。 お世辞にもカードバランスはよくなく、バグも多い作品ですが非常に楽しかったです。 もし、A3の段階でバグ調整や開発元の変更が出来ていれば現行DTCGにも負けない作品になっていたと思います。

  • 最高レアのカードを出した時にそのカード専用の音楽が流れる爽快感 厨二心をくすぐられる効果テキスト(運命を選択する、タイムトラベル等) 残念ながらバグが多かったり等の要因で人が増えずサービス終了してしまいましたが3年経った今でも他のWAR OF BRAINS のプレイヤーと交流しています 中にはカードを印刷してリアルでプレイしたりWAR OF BRAINSを作ろうとしている人も… 最後に ウォーブレ復活しろ

  • ゲームシステム、カードデザイン、BGMがエモーショナルだったから

  • 様々なDTCGアプリが群雄割拠していた当時においても、とりわけ特異なゲームシステムに惹かれたから。 異質なだけで終わらず実際にプレイしても面白いカードばかりのカードプール、音楽ゲーム界などから著名な作曲家を多数招いて謎に豪華に作らせたゲームBGM、頻出するものの何故かそれも含めて愛される要因になっていた数々のバグ……。 サービス終了から丸3年が経過してもなおファンから根強い人気を誇るのも頷ける、素晴らしいゲームでした。 紙にカードの画像を印刷して遊ぶ元プレイヤーたちが多数現れ(それどころかコロナ禍以前はオフラインでの対戦交流会が定期的に開かれていたほどに)、今でもカルト的に愛されている作品です。「まだプレイしてるから」、というのも忘れられない理由の1つですね。

  • カードゲームではありえない効果テキスト。ゲームチェンジャーという切り札を召喚した時にBGMが変わる仕様。

  • 当時のDCGとしては珍しいデジタルなゲームであることを最大限活かそうとした機能や演出 (特定のカードを出すとBGMが変わる、テーブルトップではなかなか再現できないランダムな要素等)が非常に斬新で、 さらにスマホゲーにしては珍しく難しい判断や間違えられない手順を強いられることが多いやりごたえのある対人ゲームという点で、 非常に印象に残っています。 また、サービス中は運営スタッフの士気も高く、カードショップのプレイスペースをほぼ貸し切った交流会や サービス終了直前のプレイヤー主催のオフ会に乗じる形でイベントを開催したり、定期的に生放送による情報発信がされたりと、 ゲーム外でも非常に楽しめました。 (このときに会ったプレイヤーと今でも交流が続いています) さらに対戦中にBGMが変わるという仕様上BGMにも力が入っており、サービス終了直前に発売されたCD6枚組のサウンドトラックを 今でも頻繁に聴いているくらいに気に入っています。 ゲームとしての品質は人に勧められない程度に不具合が多く、またゲームの仕様上既存のTCG・DCGよりも常に選択肢が多いという 独特の難しさがあり万人受けするゲーム性ではなかったとはいえ、デジタルなTCGであるということを最大限活かそうと挑戦し、 短命に終わったもののDCGの可能性のひとつを世界に提示した偉大なゲームだと思っています。

  • バグが多くまともにプレイできない事もあった一方で、ゲームシステムと楽曲と世界観などに唯一無二の魅力があったから。カーテンコールにはまだ早いでしょ

  • 全てのGAME CHANGERごとに書き下ろされたBGM、ターン開始時にドローかマナのどちらをを増やすか選べるシステム、相手の手札に追加するウイルストークン、ゲーム中1回だけ使えるオーバーヒートとソウルバーストなど他のDCGには無い特徴的なシステムが多数あった。 またカードテキストもかなり個性的で、《慟哭のジル・クライハート》の『ログイン:運命を選択する。』と、《永遠の蜃気楼 ペリドット》の『ログイン:「mirage in august」を残し、タイムトラベルする。』はあまりにも有名。《慟哭のジル・クライハート》については分島花音氏のイラストと楽曲も素晴らしい。 デッキアーキタイプも前衛的で、相手にエクストラターンを与える"ディスターンデッキ"という、まともな感性をしたカードゲーマーにはまず思いつかない意味不明のデッキタイプや、デッキ内の全てのカードのコストを素数で統一する"素数デッキ"なるアーキタイプが印象的。素数デッキ大好き。素数デッキを回す事でしか得られない栄養素がある。イム好き、愛してる。 デュエル・マスターズ プレイスの発表の為に公開されたティザーサイトを見て、ウォーブレの復活だと思ったプレイヤーは多いはず。 私の常用しているandroidにはウォーブレのアプリが未だに消されずに残っています。

  • 他のDCGより『音楽』に力を入れており、特に切り札級のカードを出すとそのカード専用のBGMが流れて試合を盛り上げてくれたため。因みに僕の好きでしたカードは『土神モルド・マルド』と言うカードでその専用BGM『MIRA』はウォーブレのサウンドトラックで今でも聴いてしまうほど素晴らしい物でした。

  • 初めてサービス開始から終了まで看取ったゲームだった。サービス終了間際に参加したオフ会で開発側の方から届いたビデオレターでボロ泣きしてしまった。

  • カードゲームで演出とかデザインとかそういうこともあるんだけどそういう事だけじゃないんです。 理屈じゃ無いけどもう一度遊びたい。もう一度だけ会いたい。

『天華百剣 -斬-』

『天華百剣 -斬-』は2017年4月20日にサービスを開始。

刀をモチーフにした少女「巫剣」たちの物語で、メディアミックス作品群の一つとしてリリース。2021年8月16日にサービスが終了しました。アプリ自体は終了したものの「天華百剣」コンテンツは継続中です。

【読者の声】

  • キャラクターが可愛くゲーム性も面白く気に入っていたゲームだった。また、四年間続けたゲームがサービス終了するというのは初めてだったので衝撃が大きかった。

  • 刀と明治時代の組み合わせに惚れたから

  • 魅力的な巫剣が沢山いた。その中でも大倶利伽羅が1番お気に入り。他にも三日月宗近、七星剣、大典太光世、瓶割刀、天羽々斬がお気に入り。 また遊びたい。

  • キャラクターが魅力的でストーリーも面白く、運営様も積極的にアップデートを繰り返していただき、プロデューサー様も毎月しっかりとレターで今後の予定などを公開していただき、安心感のある運営を行ってくださっていたため。また、キャラクターは基本的にすべての台詞にボイスがあり、時間帯などで台詞が変わり、感情移入がしやすかったためです

  • サ終したのは今年の8月なんですが、傷が癒えていないってのはもちろん、初めてTwitterのアカウントを作り、そのゲームについて呟いたり、初めてそのゲームの同人誌を作り、初めてコラボカフェに行ったり、色んな意味で“はじめて”を貰ったゲームだから

  • サービス開始から4年間日々プレイしていました。リアルイベントこそ参加出来なかったがSNSを通して多くの人達と出会い、作品を共有、分かち合う事が叶いました。本当ならもっと作品と共に歩みたかったけどそれも叶わなくなってしまった今、作品を絶やさぬようにしていきたいという気持ちが生まれるきっかけにもなりました。

  • 1500日以上、毎日ログインしてプレイしていたので思い入れがあります。 珍しくベルトスクロールアクションなのも印象的でした。

  • サービス開始から終了した日までほぼ毎日ログインして毎月必ずといっていいほど課金してたので。とにかく好きでした。

  • 初めて携帯にいれたゲーム そのゲームから色んな人と出会えて思い出が出来たから。

  • このゲームに登場する菊一文字という巫剣がいて、プレイしたての時からずっと愛用していたのでこの子と任務に行けなくなると思うとサービス終了した事がとても悔やまれる。 とても面白かったけどな~

  • キャラ性、ストーリーがとにかく良かった。ガチャの渋さはあってもそれ以上にキャラ一人一人に深い良さがあった。キャラソンもなかなか良かった。

  • 絵を描き始めたきっかけ及びインターネット上でのコミュニケーションのきっかけがこのタイトルだったから。

  • キャラの作り込みも良く自分としては飽きの来ないゲームでした その中でも忘れられないキャラがいるのです。

『バンドやろうぜ!』

『バンドやろうぜ!』は2016年10月13日にリリースされたリズムアクションゲーム。

「青春」×「バンド」がテーマのリズムアクションゲーム。2019年3月29日にサービスを終了しましたが、五周年となる2021年にはコラボイベントの実施や記念日にTwitterの更新が行われるなど、今なお根強いファンに支えられている作品です。

【読者の声】

  • 人生だから

  • 「青春×バンド」をテーマに掲げ、バンドの頂点を目指すイケメンキャラクターたちを応援するゲーム…と思いきや、何の脈絡もなく突然魔界や江戸時代やビバリーヒルズに飛ばされたり、あらゆるパロディやツッコミきれないほどの小ネタを盛り込んで、キャラクターもプレイヤーも振り回しながらとことん自由に、ロックに進んでいくイベントシナリオ。尚且つ、シリアスで真面目で熱い本編ストーリー。ゲームとは思えないほどの本格的な楽曲。色んな意味で予想を裏切ってくれた、いつまでも忘れられないアプリゲームです。

  • ゲーム内ストーリーの頭のおかしさ(メタ発言、大人の事情スレスレの発言)、ファンの頭のおかしさ(バレンタインにTE〇GAを大量に送るなど)、それにネタに喜ぶ運営、サービス終了後のイベントやライブの開催。その他諸々。 「いつまでもあるとおもうな。親とソシャゲ」名言です。

  • シナリオもキャラも本当に面白く、音ゲーも初心者からゲーマーまで楽しめ、どのオリジナル曲もゲームの曲とは思えないほどクオリティが素晴らしくて、人生でここまではまったゲームは初めてだったから 今でも繰り返し繰り返し曲を聞いています、まったく飽きそうにありません。 きっと一生聞いていくんだと思います。

  • バンドやろうぜ!(略:バンやろ)は、本格的なミュージシャンを起用したリアルライブとの連動が非常に魅力的なコンテンツであり リアルライブに足繁く通ううちに沢山の友人に恵まれました。 その友人達とは今でも交流があり、バンやろには本当に感謝しています。 バンやろを忘れられないのは、そうした友人との共通項であると共に、ゲームとして楽しかっただけでなく人生を豊かにしてくれた作品だからです。

  • 製作陣の熱意がすごかったから。 作中に出てくるバンドのリアルライブのアツさ、シナリオのインパクトの強さ(メインキャラクターが無人島で服を猿に強奪され、股間をバナナの葉っぱで隠すシナリオがあります)など、いろんな要素が強すぎて絶対に忘れられません。

  • あっち!マグマかかった!

  • キャラクター、シナリオ、イラスト、音ゲーの演出や譜面の面白さ、何をとっても最高で「青春×バンド」リズムゲームの名に相応しい熱さとお馬鹿さを備えた愛してやまないコンテンツだからです。何より制作陣の、音楽愛に溢れた楽曲のクオリティの高さはソシャゲの域を超えています。本当に曲がいい!!!!サ終して聴いてもらえなくなるのは音楽史・人類史の損失では?!何年何十年経ってもサービス再開してほしいし、ドラムセットがステージに複数並ぶブッ飛んだリアルライブも定期開催&円盤化してほしい!!!!!生きているうちはずっと好きでいます。孫世代にも語り継ぎたいと思います。とりあえずいつでも公式にお金が落とせるように年単位で貯金しています。毎日思い出している場合思い出のソシャゲと言ってよいのでしょうか?!早くサ再してバンドやろうぜ!!!!

  • とにかく曲がよくて、キャラクター、ストーリーが良かった。曲が作られる経緯をストーリーでしる、熱くてたまらない、青春がそこにはありました。 メインバンド4バンド以外のサブキャラの曲もガチなんです!!ほんとに曲がいい… もちろん、イベントストーリーはクソシナリオ(褒め言葉)でトンチキに狂ってましたが(水着イベント通り越して全裸イベントやったりビバリーヒルズしたり…)それもまたバンドやろうぜ!の魅力です。クソシナリオ浴びたい…… また、リアルライブも良い!!クリカニ円盤いつですか。 たかがサ終しただけのアプリ、バンドやろうぜ!をどうぞよろしくお願いします!!

  • このソシャゲがきっかけで初めて生バンドを見に遠征した 毎日更新されるストーリーの続きが気になって体調を崩した
    色合いの違う4組のロックバンドが活躍するリズムゲームアプリでした。制作陣の楽曲に対する熱意がすさまじく、各バンドのボーカルは「ガチ」の人にお願いしたいとプロデューサーが主張したりと、とにかく音楽に全力の作品でした。リリースされる楽曲はどれも素晴らしく、今でもほぼ毎日聴いています。リアルとの連動も面白く、アプリでボーカルを担当した声優さん方(プロデューサー言うところの【ガチ】の歌唱力の方々)や、作詞作曲家が楽器隊キャラクターの姿でライブを行うリアルライブも楽しかったです。大好きなバンドが目の前にいて、最高に熱い音楽を演奏する光景はずっと忘れられません。 リズムゲームの難易度はファンの間でもネタになるほど高かったですが、その破天荒ぶりもロックで楽しかったです。 アプリが完全終了してもうすぐ3年経ってしまいますが、いまでも大好きなコンテンツです。 バンドやろうぜ!がくれた種類の「楽しさ」をくれるコンテンツに未だに出会えていないから忘れられないです。と言いつつ、もし同じ楽しさをくれるコンテンツに出会うことがあったとしても、バンドやろうぜ!のことはきっとずっと忘れられないです。 叶うならまたコンテンツに触れたいです。コラボかイベント…ライブ…。いつまででも待っています。2019年12月8日に開催され未だに円盤化されていない最高のリアルライブの円盤パッケージ化もお待ちしています!!

  • ストーリーがぶっ飛んでいるのに最高の楽曲、そして未だに愛を感じる運営、永遠に囚われているオタク、、、全てひっくるめて大好きです。一刻も早くサービス再開していただきたいです。

  • 曲がいい! キャラが濃い! 何よりクソシナリオ(褒めてる)がすごい!!!

  • 曲の本気度が高くて、リアルバンドの完成度も高くて、音ゲーとしても面白くて、キャラクターの個性が強くストーリーが馬鹿みたいに笑ってしまうところもメタ発言するところも真剣なところも全てが愛おしくて。 青春が帰ってきた最高の作品でした。
    バンやろは永遠です

  • 「クソッ ビタミンCが肌に浸透してきやがる」のような力のある台詞と王道青春ストーリーに沿った本気のバンド楽曲が最高すぎて忘れられない!

  • どうしてと言われても困る。バンドやろうぜだからとしか…。

  • フレッシュバンドマン達が馬鹿騒ぎして、馬鹿真面目にバンドをやっている。乙女ゲーム要素が全くないところに好感持てた。リアルライブも定期的に開催されていて、めちゃくちゃレベル高いバンドサウンド。作り手もファンもみんなバンドやろうぜ!が大好きなことが伝わってくる、熱いアプリです。 書きながら涙でてきました。

  • シナリオも面白く、楽曲もとにかく極上!遊んでいてずっと楽しかったですし、運営さんに対する好感度も一貫して高く、プレイヤーとしては安心して課金出来る良いゲームでした。なぜサービス終了してしまったのか...未だに本当に残念に思っています。生涯の推しもこのゲームで出会うことが出来ました。ずっと心の中にあるゲームです。大好きです。

  • 提供楽曲のクオリティが高く、シナリオも抜群に面白かった。 制作陣の愛も深く、出会えて本当に良かったなと思った。 コンテンツのおかげで友達が沢山できたし、色々な経験もできた。 バンドサウンドの素晴らしさを知って音楽に挑戦することもあった。 友人と新情報にはしゃぐ事が多かったし、サービス配信中は夢中でプレイした青春時代の輝かしい思い出だったと感じる。 いままでもこれからも1番大好きなゲーム。

  • たくさん理由はありますが、バンやろにハマったことで今までふわふわしていた曲やキャラクターの好みが完全に固定されて、人生を大きく変えられたのが一番の理由です。 恐らくバンやろにハマっていなければ邦ロックを聴くこともなかったし、どういうキャラが好み?と聞かれた時にぱっと具体例を出すことも出来なかったと思います。 また、サービスが始まった時かなりメンタル的にも体調的にも最悪な時期だったので、その時期を支えてくれていたのがバンやろでした。これからも一生忘れられません。またやりたいです、いつまでも待ってます。

  • 印象が強すぎる。 日本に来て間もない頃に、入れたゲームです。 当時は、すごく面白いゲームで内容がいい意味で馬鹿でいつやっても笑わせてくれたゲームです。曲もすごくいいですし! 今になって、モブキャラの名前「てんが」の意味もわかって、他の下ネタ(たぶん)やネタなどの意味をわかって、すっごいゲームだったなーと思ってます。 ぶっ飛んでたけどちゃんとその人の心を動かすセリフやストーリーもあって、ずっと私の中で大きいな存在です。

  • 自分でも分からない。曲が好きだったのか、キャラクターが好きだったのか、ストーリーが良かったのか、トンチキなイベントストーリーが良かったのか…。分からないがとにかくどうしても忘れられない。


《高村 響》

多義的に面白いことが好きです 高村 響

兵庫県生まれ。子供の頃からゲームを初めとしたサブカル全般にハマっていたものの、なぜか大学にて文学研究で博士課程まで進むことに。本が好きで、でも憎い。純文学を中心とした関係性の中で生きていたが、思うところあってゲームライターに転向。その結果、研究のさなかゲームをしまくっていたことが恩師にバレつつある。 読んでくださっている皆様、どうぞよろしくお願いします。

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