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悪魔と契約した少女たちの物語『神殺しのアリア』―DMM GAMESが贈る完全新作の正体と、奥深い世界観を開発陣にインタビュー

『神蝕領域(しんしょくりょういき)』と呼ばれる謎の異空間が出現、閉じ込められた人類を襲い捕食する異形の存在が現れた。白い異形の怪物たちは『神群(しんぐん)』と呼ばれ、あらゆる近代兵器が通用しない存在に、人々は恐怖と絶望を覚える他なかった。

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『神蝕領域(しんしょくりょういき)』と呼ばれる謎の異空間が出現、閉じ込められた人類を襲い捕食する異形の存在が現れた。白い異形の怪物たちは『神群(しんぐん)』と呼ばれ、あらゆる近代兵器が通用しない存在に、人々は恐怖と絶望を覚える他なかった。

だが、そんなとき、『神群』に唯一対抗できる力を持つ者たちが現れた。

――その名は『ディアミス』

悪魔と契約し、魔力によって『神群』を倒すことのできる、魔法使いの少女たちである。

DMM GAMESが放つ新作3DリアルタイムバトルRPG『神殺しのアリア』は、シリアスな世界観を持つダークファンタジー。メインキャラクターデザインを務めるのはVTuberなどのデザインを手掛けるあやみ氏、可愛らしい「ディアミス」たちが戦う完全新作タイトルとして事前登録も開始され、早々に事前登録者数10万人を突破し、注目を集めています。

そんな新進気鋭の新規IPを手掛けるクリエイター陣にインタビューを敢行。吉村プロデューサー、都甲ディレクター、川又アートディレクター、そして原案・原作・世界観監修を手掛けたLEGIOん氏から、本作のコンセプトと成り立ち、世界観の深い部分までお話を伺いました。

原型は「魔法少女モノ」

――まずは本プロジェクトがどのような経緯で始動したのか、教えてください。

吉村:弊社の「IPクリエイション」(現:パッケージアンドデジタルコンテンツ流通部)の中に、LEGIOん氏を始めとしたクリエイター陣が在籍しておりまして、そこで社内で新しいコンテンツを生み出していこうと。そこに弊社で実績のあるジープラ様とタッグを組んで開発が進んでいきました。

――本作はダークファンタジーの世界観が特徴的ですが、本作の着想やコンセプトはどのようなものなのでしょうか?

LEGIOん:「魔法少女もの」というキーワードから企画の種が生まれました。とはいえ、最終的に魔法少女の要素は少なくなっていますね。物語のコンセプトで言うと、企画段階で「業の肯定」と「人間讃歌」を据えていました。「業」は仏教的な言葉で、簡単に言えば「人間の欲望」です。欲望と言うとやや否定的に聞こえるかもしれませんが、人間が生きていくうえで必要なあらゆる原動力となるのが欲望なんです。ヒロインと主人公の視点を通し、それぞれの人間の生き方を肯定するような物語を描きたいと思いました。

――本作は運営型のタイトルかと思いますが、メインストーリーは、最初から最後まで実装されているのでしょうか?そもそも最後と呼べるものがあるのでしょうか?

吉村:多くはお話できないのですが、通常のソーシャルゲームでは、一年や一年半と、長い期間をかけて一章を終わらせるものが多いとすると、それよりは短い期間で、一部が完結するような形で進行して行きます。

LEGIOん:物語は、「第一部」という形で区切り、すっきりした物語の終わりは用意されています。ただ本作は、世界観を深い部分まで作っていますので、さまざまな切り口でお話を拡張していけるため、今後二部、三部と展開を想定しています。

――メインストーリーの他にも、いわゆる「サイドストーリー」のようなものはあるのでしょうか?

LEGIOん:それぞれのキャラクターにストーリーが用意されていて、結構なボリュームになっていると思います。主人公とキャラクターの1対1のつながりが描かれるイメージです。

――そのキャラクターである「ディアミス」は、リリース時でどのくらい用意されているのでしょうか?


都甲:リリース時のディアミスは37人います。

――衣装はディアミスたちのビジュアルが変わったりもするものでしょうか?

都甲:ええ。衣装を変更するとビジュアルも変わります。またキャラクターを手に入れた段階で、そのキャラクターのシナリオを読めるのですが、新衣装を手に入れることで、新たなシナリオを読むことができます。シナリオの解放は進化によって解放されていきます。

――衣装はどのくらい用意されているのですか?

吉村:リリース時点では30人ほどの衣装を用意しています。また、今後クリスマスやお正月など、シーズンイベントでも増やしていく予定です。

根底にあるのは「聖邪逆転」

――世界観について更に深く迫っていこうと思います。公式サイトでも触れられている「神蝕領域」とはどのようなものでしょうか?

LEGIOん:「結界」と考えるとわかりやすいです。他の作品でも登場するような独特な空間を想像してください。この作品では、「神群」という謎の存在が出現し、神群を中心に「神蝕領域」が展開され、人間が囚われてしまうと、生命活動や行動が鈍くなってしまい、神群に襲われやすくなってしまう。その中でも神蝕領域の中心にいるボスのような存在は「神蝕源」と呼ばれており、それを倒していくのがバトルの目的です。

――バトルは、神蝕領域を解放していくようなイメージでしょうか。

LEGIOん:はい。突如発現した神蝕領域をディアミスたちが所属する機関「PROV」が解放していく形で、それが主なミッションとなります。

――ディアミスたちは悪魔と契約して戦うとのことですが、悪魔とはどのような存在なのでしょうか。

LEGIOん:世界観設定の深い部分に関わっていて、メインストーリーの後半で明かされるものではありますが、序盤でわかる範囲でお話すると、人類の歴史の中で登場してきた悪魔や魔獣、妖怪など、広い意味での“悪魔”です。これを召喚、契約することで、戦う力を得ているのがディアミスです。悪魔の力を得て、神群に攻撃するため、武器には悪魔の特徴が表れています。

――悪魔は神蝕領域にどのように干渉する存在なのでしょうか?

LEGIOん:基本的に神群たちに現代兵器は通用しません。対抗できるのはディアミスたちだけ。なぜ神群に悪魔の力だけが通用するのかは、物語の後半で明らかになっていきます。

――その悪魔は、どのような基準で選ばれているのでしょうか?

LEGIOん:神様や唯一神は外しています。さまざまな宗教観のなかで、神様と魔の存在は区別が難しいものもありますが、基本的には人類に害をなすような存在が中心になっています。有名なソロモンの悪魔や、日本でも有名な妖怪が含まれています。

――悪魔ではなく、神が攻めてくるのが特徴的ですが、ダークファンタジーとして意識された部分はあるのでしょうか?

LEGIOん:最初の企画段階で、古典的な作品でも描かれている、神が一方的に断罪することに納得いかない人類が反抗する物語がベースにあります。つまり「聖邪逆転」。聖なるものと邪悪なものが逆転する考えのもと、世界観を膨らませています。

ディアミスたちも、元は普通の女の子

――ディアミスについて伺っていきます。「ディアミス」は造語だと思いますが、どのような意味が込められているのでしょうか?

LEGIOん:特殊な存在であるヒロインたちをどのように呼称するか。話し合いの中で、当時のアートディレクターが発案したのがディアミスでした。意味としては、ラテン語で悪魔を意味する「ディアブロ」の「ディア」と、英語で女性を表す「ミス(Ms)」、その語源である敬称「ミストレス(Mistress)」を合成してディアミスとなりました。

――ディアミスたちは、もとは普通の女の子なのでしょうか?

LEGIOん:そうですね。それぞれの女の子は、何かしら経緯があってディアミスになるのですが、彼女らを統括している組織「PROV」で契約の儀式を執り行うことでディアミスとなります。

――「PROV」は、悪魔と少女たちの仲介のようなことをしているのですか?

LEGIOん:そうですね、PROVには、科学と魔法を合体させたような現代魔術技術があり、そこで契約をしているイメージですね。

――ゲーム内でディアミスたちと出会う際は、ディアミスの状態からなのでしょうか、それとも最初は普通の女の子からでしょうか?

LEGIOん:基本的には悪魔と契約し武器を持ったディアミスたちと出会う流れになります。今後、前日談みたいなものも作れればと思いますが、基本的にはPROVに属している状態で会うことになりますね。

――キャラクターは個別販売とのことですが、本作にガチャは存在するのでしょうか?

都甲:ガチャ自体は存在します。キャラクターを得るためのガチャではなく武器などを得られる「装備ガチャ」になります。

“情報量”の塩梅

――ビジュアル面で、今作にセルルック3Dを導入した経緯や理由を教えてください。

吉村:「神殺しのアリア」という世界観、キャラクター、シナリオに触れていく中で、、それらをより引き立てることができないか模索した結果、プロジェクトの途中から、アニメ風に見せるセルルック3Dの導入を決定しました。市場では近年このようなビジュアルが増えてきていますが、弊社のプラットフォームでは事例としてはあまりなかったんです。途中からセルルック3Dに変更するという私の無茶な要望に、アートディレクターの川又と弊社技術統括部だけでなく、ジープラ様にも尽力頂いて実現・実装することができました。


――プロジェクト途中からビジュアルを一新するのはなかなかの決断だったかと思います。

吉村:クオリティ含め課題は多くあったのですが、やはり作り込まれた世界観と物語を、より多くのユーザーに見て頂くにはというところで、セルルックが最も良い判断でした。

バトルのベースはハクスラ

――バトルの大枠のコンセプトを教えてください。

都甲:ベースはハックアンドスラッシュとなっています。何度もステージを周回して敵を倒し、報酬を得て、それらを強化していくプレイがメインになります。そのため効率よくサクサクとステージを回れるよう、ディアミスや装備の強化を行っていくのが肝になります。また、戦略性の面では、レイドが用意されており、そのレイドに対して効果的なディアミスや装備を考えたり、レベルを上げたり、新たな装備を手に入れたりといったことが戦略要素となります。

――ミッションに行って装備を強化して、レイドに行って更に装備を強化するのが最終的なゲームサイクルになるのでしょうか?

都甲:そうですね。まずは主軸であるメインストーリーを楽しんで頂き、レイドに派生していくイメージです。レイドは装備を獲得するコンテンツでもありつつ、エンドコンテンツのような位置づけでもあります。できるだけ、どのレベル帯のユーザ様にも楽しんでいただけるよう設定しています。

――レイドはマルチプレイなのでしょうか?

吉村:ソロでも協力プレイも可能な二軸になっています。

――具体的にはどのようなバトルが展開されるのでしょうか?

都甲:仕様としては、セルルックの3Dキャラが動き回って通常攻撃やそれぞれのディアミスが持つスキルや、ディアミスやクラス(ジョブのようなもの)の組み合わせで発動できるリンクスキルなど、それらを駆使して敵を倒していくようなバトルになっています。

――リンクスキルとはどのようなものなのでしょうか?

都甲:これは特定のディアミスやクラスの組み合わせにより、一回のバトルで一度のみ使える「必殺技」のようなものです。どのリンクスキルを持ったディアミスを選ぶか、編成時の楽しみのひとつになっています。

――オートバトルの要素もありますが、プレイヤーはどのようなところでプレイに干渉できるのでしょうか?

都甲:移動や通常攻撃はディアミス自身がオートで行い、それ以外にはスキルやリンクスキル、フュージョンといったコマンドは、プレイヤーが好きなタイミングで発動できます。クールタイムなどの考慮や、SPなどの消費ポイントの駆け引きを楽しんでいただけます。

――フュージョンとはどのようなものなのでしょうか?

LEGIOん:神群と唯一戦えるディアミスのお話は先ほど話しましたが、そこになぜ主人公が関わってくるかというと、ディアミスたちを一時的に強化する特殊能力を持っているからです。その能力が「フュージョン」です。

吉村:フュージョンを使うと、ディアミスの攻撃力が1.5倍に上昇します。ただ、「フュージョン」は使える時間が限られているため、使い所に注意していただく必要があります。

――ディアミスはどのように成長するのでしょうか?

都甲:レベルアップの他に、進化・覚醒のようなものがあって、いわゆる★を上げるようなものになっています。また、スキルの強化やステータスの上昇などもあります。

“先が見たい”と思える設計

――今後、『神殺しのアリア』プロジェクトを他のメディアに展開していく予定はあるのでしょうか?

吉村:ストーリーやキャラクター、世界観をふくめて作りこんでいるため、メディアミックスは想定して動いています。コンテンツの発展次第で、今後様々な展開をしていきたいと思っております。

――最後にあらためて、本作の注目ポイントをお願いします。

LEGIOん:本作の物語を担当する身としては、この作品の世界観に入り込んでいって、先が見たいと思って頂けるような設計にしたつもりです。物語や世界観を中心に、バトルやヒロインとの交流を楽しんでもらえたら幸いです。

川又: 私の担当部分ではありませんが、私が本作で一番気に入っているのはアドベンチャーパートです。先が気になるシナリオになっていますので、注目していただきたいです。

都甲:グラフィック、バトルそして作り込まれた世界観を楽しんでいただき、ユーザー様に深く愛されるような作品になればいいなと思っております。ぜひ楽しんでください。

吉村:今回、さまざまなゲームシステムやキャラクターの個別販売など、挑戦をしていますが、やはり柱となるのは、LEGIOん氏を中心に作り上げた世界観です。ゲーム内容についても日々開発と議論しながら進めておりますが、リリース後もしっかりユーザー様のご意見や感想を頂いて、それらをしっかり反映できるような運営を目指していきます。ぜひプレイいただけると嬉しいです。


興味深い世界観設定を中心に魅力的なキャラクターやバトルが組み合わさった野心作『神殺しのアリア』は、PCブラウザ /DMM GAMES ストアにて11月下旬リリース予定。事前登録も公式サイトから受け付け中です。


《Okano》

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