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SFC時代の元祖“神ゲー”が復活!『アクトレイザー・ルネサンス』で進化した4つのポイント─あの古代サウンドも健在【プレイレポ】

SFC初期を支えた「神ゲー」が復活! 電撃発表された『アクトレイザー・ルネサンス』のプレイレポを、いち早くお届けします。

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ゲームファンを続けていると、「神ゲー」という言葉を目にする機会が何度かあることでしょう。飛び抜けて面白いと感じた作品や心に残った名作などを、簡潔に伝えたい時によく用いられます。

名作と一口に言っても、評価する人によってその基準は変わるもの。そのため、多くのユーザーから「神ゲー」と讃えられる作品もあれば、他の人には分かってもらえなくとも、本人にとっての「神ゲー」も存在します。人の数だけ「神ゲー」がある、と言ってもいいかもしれません。

ですが、「神ゲー」にはもうひとつ、まったく異なる意味があります。それは、プレイヤーが操作する主人公が、「神」(もしくは準ずる存在)になるゲームです。これは、評価ではなくジャンルに近い切り分け方なので、こちらの意味での「神ゲー」か否かは、明確に区別できます。

説明だけではあまりピンと来ないかもしれませんが、例えば『ヴァルキリープロファイル』(三女神のひとりが主人公)や『大神』(アマテラスが主人公)、『斬撃のレギンレイヴ』(双子の神が主人公)などが当てはまります。

ちなみに例で挙げた作品は、いずれも高い支持を集めており、評価の上でも「神ゲー」と呼ばれることがしばしば。「神ゲー」かつ「神ゲー」という、一見するとおかしな表現に陥ることも決して珍しくありません。

プレイヤーが神となって楽しむ「神ゲー」という表現を筆者が初めて耳にしたゲームソフトは、1990年12月16日に発売されたスーパーファミコンソフト『アクトレイザー』でした。スーパーファミコン(以下、SFC)自体が、1990年11月20日に発売されたばかり。そのため、新ハードの登場から1ヶ月も経たない時期にリリースされた『アクトレイザー』は、当時大きな注目を集めたタイトルのひとつでした。

回転や拡大、縮小といった機能を備えたSFCの性能を活かし、新ハードの黎明期を力強く支えた『アクトレイザー』。評価は人によって異なりますが、敵と戦う“横スクロールアクション”と人々を繁栄に導く“街開拓シュミレーション”といった2つのゲーム性を融合させたゲームは当時珍しく、そこに「神」という刺激的な視座も加わったことで、作品として確固たる評価を得ていたのは間違いありません。

とはいえ、既に30年以上も昔の作品なので、今現在は改めて語られる機会は少なめ──のはずが、この2021年9月24日に『アクトレイザー・ルネサンス』が発表! SFC時代の「神ゲー」が、令和の時代に蘇りました。

しかも、発表と同日に配信を開始。電撃的な発表と共に、リリースまで一気に行う驚きの展開です。プラットフォームも、PS4/ニンテンドースイッチ/PC(Steam)/iOS/Androidとかなりの広範囲。選択肢が多いのは、ユーザーにとって嬉しいポイントです。

しかし最も大事な点は、ゲームそのものの仕上がり。果たして『アクトレイザー・ルネサンス』は、どのようなゲームになったのか。配信に先駆けて触れる機会に恵まれたので、実際のプレイを通して、本作の魅力や特徴に迫りたいと思います。

なお、今回触れる内容は、約1時間のゲームプレイと公開された情報に基づくものです。また、プレイしたのはPS4版になります。

■リマスター? それともリメイク? いいや、『アクトレイザー・ルネサンス』はまさに“再誕”だ!

『アクトレイザー・ルネサンス』を開始すると、プレイヤー名の入力から始まり、続いて難易度を選択……と、サラッと説明しましたが、実は「難易度」の変更は、本作で導入された新要素のひとつ。SFC版は、かなり難しい場面が一部あったため、そこで挫折したユーザーもいました。ですが本作は難易度が変更できるので、挫折の心配もかなり少なくなりそうです。

ゲームの目的は、神となって魔王に支配された大地へ赴き、人々を導き繁栄させること。直接魔物と戦ったり、間接的に人間を救ったりと、「神」として様々な活動を行います。

まず最初は、足がかりとなる大地を取り戻さなければなりません。フィルモアと呼ばれる大地に降り立ち、最初の戦いへと赴きます。

この移動の際、大地が回転・拡大し、地上に近づいていく神の視点を演出! これは、SFC版にもあった要素……というか、SFCの回転・拡大機能を、『アクトレイザー』のこのシーンで初めて味わった方が多くいました。当時の演出が本作にも盛り込まれているのは、旧来のファンとして嬉しいかぎり。

そして、地上に降り立った「神」のポーズも、記憶にある当時のまま! 長剣を両手で持ち、身体の中心からやや後ろ目で構える姿勢は、まさに『アクトレイザー』。SFC版と同じこの構え、実にしっくり来ます。

こうしたSFC版の要素を再現する一方で、その変化は一目瞭然。まずグラフィックが大きく進化し、臨場感が増しています。ギミックやアイテムなども綺麗に描かれていますが、背景に埋もれていないため、「綺麗になった分、見にくくなった」といった印象はありません。

またグラフィックだけでなく、アクション面にも変化があり、いくつかの新アクションが追加されました。まず、方向キー上+□ボタンで「斬り上げ」。これがあるだけで、空を飛ぶ敵や背の高い敵をスムーズに攻撃できるので、場面によって非常に助かります。

そして、ジャンプ中に方向キー下+□ボタンで、「叩き斬り」。フィールド移動中はジャンプで飛び越える場面が多く、その先に敵がいた場合などでも役立ちます。

さらに、一気に敵から離れて攻撃を回避する「バックステップ」もあり、攻守にわたって手段が大きく増えました。特にこのバックステップは、ボス級との戦いには欠かせない重要なアクションです。

SFC版が30年前のゲームだからといって、決してゴリ押しだけでは勝てません。お恥ずかしい話ですが、最初のボス「セントール」と戦った時、そこまで強くないだろうと侮っていたら、追いつめられてあっさり撃沈。2度目の挑戦では、しっかりと心を入れ替えて撃破しました。「バックステップ」、とても大事です。

ちなみに「セントール」戦でやられた時、再スタートは直前のフィールドからでした。この再挑戦は「ライフ」の数だけ可能で、難易度「ノーマル」の場合は5回。「ハード」は3回で、「イージー」だと無限にやり直せます。

アクションパートで強いて気になる点を挙げるならば、主人公の動きが少々固く感じられるところ。不自然ではありませんが、滑らかで優美とまではいきません。ですが、これも原作の動きの再現と思われますし、流麗に動かしすぎると『アクトレイザー』らしさが失われる恐れもあるので、難しいところでしょう。

動きのレスポンスについては、しっかりと今風に作られており、キャラクターの反応も良好。「思い描いた操作ができない」といった不便さは感じず、セントールに負けたのは単に筆者の腕前のせいです。

元々、SFC版のアクションパートは少ないボタン操作で楽しめるデザインでした。新アクションで多少複雑になったとはいえ、現在の基準から考えると非常にシンプル。SFC版の基本は、本作にも脈々と受け継がれています。

最初のボス「セントール」を倒すと、人々を導いて街を開拓していく「クリエイションパート」が始まります。

最初は一対の男女がいるのみですが、人々が進む道行きを示せば、彼らは徐々に発展していきます。「神」にとって人間は、守り、導く対象ですが、発展の全てを肩代わりするわけではありません。彼らに任すべきところは手を出さず、見守るのも「神」としての仕事です。

「クリエイションパート」における主なサポートは、開拓を阻む障害の除去。例えば樹木が邪魔な場合は、雷を落として焼き払います。こうした「奇跡」を行使し、世界に影響を与える──そのスケールの大きさは、まさに神の所業。本作が「神ゲー」と呼ばれる理由を強く実感できる瞬間です。

こうして道を示し、開拓の障害を取り除いていくと、村が生まれ畑を作り、人口が増えていきます。ひとりひとりは弱い彼らですが、だからこそ発展する姿には力強さがあり、その様子を見届けるのもまた味わい深いひとときです。

人間は時に、非常に愚かな生き物です。例えば、諍いが原因で家に火を放ち、その火を鎮めるべく神に救いを求めるなんて事態も発生します。

ですが、「神」に頼りがちだった人間たちが奮起し、魔物に立ち向かう──そんな勇気を見せることも、またあります。弱々しく愚かで身勝手な、しかし力を合わせて助け合い、立ち上がる人間たち。そんな彼らの生き様は、「神」の視点を通すことで、なんとも愛おしく感じられます。

導きと発展を経て、人間と神の在り方を描く「クリエイションパート」ですが、実はここにも大きな新要素を追加。『アクトレイザー・ルネサンス』では、侵攻する魔物から街や人々を守る、いわゆるリアルタイムストラテジー要素が盛り込まれています。

侵攻が始まると、各地にある巣から大量の魔物が出現するので、事前に設置した「砦」で足止めや撃退をしつつ、戦闘可能な人間に支持を出し、敵をくい止めなければなりません。

開拓に使う「奇跡」の数々も、ここでは敵を倒す攻撃手段として使用可能。文字通りの“天罰”として、神の鉄槌を下せます。

ただし、「奇跡」は連発はできないので、いかに足止めを行い、味方ユニットをどのように運用し、ここぞという場面で奇跡を繰り出すか。リアルタイムに進行する戦況を見極める判断力が問われます。

SFC版の「クリエイションパート」は、発展が主軸で、ややメリハリに欠ける部分もありました。ですが、この新要素がアクセントとなり、プレイにテンポが生まれたように思います。わずか1時間の体験でしたが、間延びする隙間のない、濃密なひとときでした。

そして最後のポイントとして、音楽面にも軽く触れさせていただきます。SFC版の原曲は、既に『イース』や『ソーサリアン』などの楽曲で知られていた古代祐三氏が手がけており、その卓越した腕前によってSFC版の楽曲も高評価を博しました。当時『FFIV』を開発していた植松伸夫氏も、この『アクトレイザー』の曲に衝撃を受けたと言われるほど。

本作では、そんな名楽曲を古代氏自身がフルアレンジし、『アクトレイザー・ルネサンス』の世界を彩っています。しかもアレンジだけに留まらず、新曲を15曲も追加。SFC版にはなかった“第7の地域”や“真のラスボス”と共に、新たな刺激となってユーザーを楽しませてくれるでしょう。

──ですが、思い出に残る曲はいつまで経っても色褪せないもの。「当時の曲で楽しみたい」と願う方もいるはず。しかし、諦める必要はまったくありません。『アクトレイザー・ルネサンス』のBGMは、リメイク音源だけでなく、SFC版のオリジナル音源も収録。オプションで切り替えが可能なので、かつての音楽と共に楽しむこともできます。

「オリジナル音源にした場合、新曲の15曲はどうなるの?」といった疑問も湧くかと思いますが、こちらもご安心ください。新たな15曲については、SFC版バージョンも用意。オリジナル音源、そのアレンジ、新曲(15曲)、新曲のSFC版という構成は、ファンも納得の布陣と言えます。

SFC版の魅力を受け継ぎ、原作再現に力を入れると共に、「グラフィックの進化」「新アクションの導入」「RTS要素による新たな刺激」「新旧にわたって隙のない音楽構成」と、4つの魅力を改めて備えた『アクトレイザー・ルネサンス』。そのタイトルにもある通り、まさに新たな復興を感じさせる内容でした。

人を導き、崇めらられ、人の愚かさと愛しさを見守る。そんな「神ゲー」ともう一度出会えた奇跡もまた、神の采配かもしれませんね。

《臥待 弦》

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