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アニメの世界からVRゲームの世界へ―『東京クロノス』『ALTDEUS: Beyond Chronos』開発陣は黎明期のVRゲームに何を見出したのか

アニメ「楽園追放」や「HELLO WORLD」のスタッフが参加しているMyDearest開発陣。彼らはVRゲームに何を見出したのか。

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アニメの世界からVRゲームの世界へ―『東京クロノス』『ALTDEUS: Beyond Chronos』開発陣は黎明期のVRゲームに何を見出したのか
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2019年3月20日に発売されたVRミステリーアドベンチャーゲーム『東京クロノス』。現実から隔離された渋谷を舞台に繰り広げられるサスペンス劇は、VRを活かした演出や魅力的なキャラクターの存在感もあって、話題を呼びました。

開発スタジオのMyDearestは、11月の「Anime NYC 2019」で新作『ALTDEUS: Beyond Chronos』を発表するなど、今後の活動にも注目が集まっています。

『東京クロノス』『ALTDEUS: Beyond Chronos』の特徴の一つが、アニメ「楽園追放」で3Dモーション監督などを務めた柏倉晴樹氏を初めとする、アニメ業界からVRゲーム業界に参画したスタッフの存在です。

なぜアニメ業界からVRの世界に飛び込んだのか。そして、アニメのノウハウはVRゲーム制作にどう活かされているのか? そして、VRゲームの難しさとは。

今回はMyDearestにて『ALTDEUS: Beyond Chronos』のディレクターを務める柏倉氏に加え、背景を主に担当している小島伸一氏(「HELLO WORLD」美術設定など)、アニメーションディレクターを務める八木田肇氏(「HELLO WORLD」アニメーションディレクターなど)の3名からお話を聞きました。


――そもそも、なぜみなさんはアニメからVRゲームの世界に飛び込んで行かれたのでしょうか?

柏倉晴樹氏(以下、柏倉)僕はもともとVRをやろうと思っていたわけではありません。グラフィニカ時代にゲームの仕事へ参加していたことから、ゲームエンジンを活かしてアニメの制作工程を円滑にできるんじゃないかな? と興味を持っていたんです。

そうしている内に、アンリアルエンジンに触る仕事に行きたいなと思い、グラフィニカからスクウェア・エニックスに転職しました。VRに触れたのは、そこが初めてですね。

――VRのどこに惹かれたのでしょうか?

柏倉「楽園追放」などに参加する中で、画面から飛び出るような表現や、キャラクターがそこにいるかのような存在感をお客さんに届けたいと常々思っていたんです。で、VRを体験してみたところ、これは僕の理想に近いことができるのでは!?と感じて……。そこからズブズブと沼にはまっていきました(笑)。

柏倉晴樹氏

小島伸一氏(以下、小島)自分は美少女ゲームや遊技機業界でのキャリアが長いのですが、もともと中学生時代からパソコンでプログラミングやDTMなどをしていたこともあり、ゲームデザイナーに憧れがあったんです。そんな中、グラフィニカで仕事をしている時にMyDearestを見学させていただく機会があって、Oculus GOでゲームを出そうと考えているとお聞きしました。

その時、VRのゲーム業界はビジネスが固まっておらず、苦戦もする。でも、そんな黎明期だからこそ、主役になれるチャンスがあるな……と思いました。市場が一般化してくると、クオリティも求められて、ハードルの高い戦いになるんですね。でも、コンシューマゲームも、スマホゲームも、黎明期はアイデア一つでヒットしている。『東京クロノス』もアイデアで勝負する企画だったので、これは乗らなければ! という感じでした。

小島伸一氏

柏倉そう言うと、投資っぽいですね(笑)。

小島でも本当に今のタイミングが大事なんですよ。これが市場の固まりきっているコンシューマ業界への転職なら、下積みからのスタートになりますし。

八木田肇氏(以下、八木田)自分も柏倉さんと同じく、アニメーションのワークフローに限界を感じている部分があり、新しい方法論を探すために外の世界に一度出てみようかな、と考えていました。ひとまずゲーム会社を探そうと考えていたのですが、その頃柏倉さんとTwitterでのやりとりがあったんですよね。求人会社の高層ビルからの写真をアップしたら、「どこにいるんですか?」と(笑)。

八木田肇氏

柏倉僕がちょうど近所の美術館に行っていたんです。だから、「八木田さんもゴッホ見に来てるのか?」と思って(笑)。

八木田そこで柏倉さんにお話を聞いたら、いろいろなチャレンジができるスタジオとのことで、興味を持ちました。自分は酔いやすいので、VRは苦手なジャンルだったんですが、『東京クロノス』をプレイさせてもらったところ、物語やキャラクターの魅力を少ないリソースで巧みに表現していて、かつキャラクターの存在感があり、これは面白いな! と。そこで、この業界に入ってみようかなと思いました。

柏倉八木田さんを誘った理由の一つとして、『東京クロノス』の頃にエイベックスさん、エクシヴィさんとソフトウェア契約を結んで、VRアニメ制作ツール「AniCast Maker」でムービーを作らせてもらったことが大きいんです。ゆくゆくは、ゲームと並行してアニメ作りも行いたいと思っていますので。

――柏倉さんとお二人は、グラフィニカ時代から交流があったのでしょうか?

柏倉小島さんと直接お仕事をしたのは、「牙狼 -紅蓮ノ月-」のエンディングが初めてでしたね。あとは、Twitterで捕捉していたから、Unityなどにも興味があることは把握していて。

小島どちらかというと、八木田さんと柏倉さんがお付き合いが長いですよね?

八木田同じチームでずっとやっていました(笑)。

柏倉僕はグラフィニカには前身であるGONZOデジタル部門の頃からいたのですが、八木田さんが中途で入られて以来ずっと付き合いが続いています。

八木田僕がグラフィニカの前に所属していた会社での仕事、『アスラズラース』あたりからお付き合いはありましたからね。

柏倉隣のチームで「ガールズ&パンツァー」とかをやっている中、僕らはゲームやパチスロの映像を作る案件が多かったんです。でも、そのおかげでキャラクターの芝居が得意になって、その経験が今に活かされているんです。

――柏倉さんと八木田さんは、「マクロス」シリーズなどでアニメーターとして活躍された後、いち早くCGの可能性に目を向けられた板野一朗さんの下でお仕事をされていた時期もありますが、影響を受けた部分はありますか?

八木田僕の場合、新しいものに目を受けるという精神は見習っていきたいな、と思っていますね。

柏倉確かに。一度新年会でお会いしたときに、VRのHMDを貸してみたら感心していて、「これからVR来るよ!」とめっちゃ言っていましたね(笑)。

八木田自分がグラフィニカを出るときも言っていました(笑)。

柏倉その前は「立体視映像が来るよ!」と言っていて、とにかく新しいことが好きな方なんです。僕がVRの世界に行ったことに直接の影響はないかもしれないけれど、グラフィニカ時代からそういった部分は刺激になっていたと思います。


――11月のイベント「Anime NYC 2019」ではMyDearestの新作『ALTDEUS: Beyond Chronos』が発表されましたが、みなさんは具体的にどのような作業をされているのでしょうか?

柏倉僕はディレクターや、監督のようなポジションですね。『東京クロノス』のときは僕自身がアニメーションディレクターとして、直接オープニングやエンディングのムービー、仕様書を作っていたのですが、今はスタッフが増えているのでそれは他の方にお任せし、シナリオに掛ける時間が増えています。考える仕事がメインになりましたね。

小島私は『東京クロノス』に続いて背景周りの管理、制作が中心です。

柏倉『東京クロノス』でもフォーカスアップウィンドウっていう一枚絵みたいなのを作成してもらいましたよね。

小島グラフィッカーが少ないので、どうしてもやらざるを得ない部分が出てきましたね。

柏倉さらに、『東京クロノス』のムービー「Yuria's MISC NOTE」で、Unityのアニメ作りにチャレンジしたことがあったんですが、そのときは音楽も作ってくれたんですよ(笑)。


小島そのまま使えれば御の字みたいな感じで、家で作ってきてこんなものでどうですか、と。そうしたら採用されていて、驚きました(笑)。

柏倉あとはシナリオのWordファイルの中から特定のテキストを洗い出す作業をBlenderのPythonスクリプトでやってもらいましたよね。

八木田CGソフトなのに(笑)。

――作業量が多く大変そうではありますが、小島さんにとっては“VRならメインをやれる”とおっしゃっていたように、求めていた環境だったのでしょうか?

小島そうなんです。わりとそういうことをやるのは嫌じゃないので、なんでも任せていただけるのは嬉しいですね。

――八木田さんはいかがですか?

八木田自分はまだ合流してばかりなのですが、モーションやアニメーションの制作と管理をやらせていただいています。柏倉さんが『東京クロノス』でやっていたアニメーションディレクター兼アニメーターの作業をまるっと担当しているので、プレッシャーが半端なくて(笑)。

――みなさん現場でそれぞれのご経験を活かされていると思いますが、アニメで培ったノウハウがゲームの現場で活かされているケースというと、どんなことでしょうか?

柏倉一例を挙げますと、『東京クロノス』の制作中、キャラクターを普通に配置するとプレイヤーに接近したときに広角で映ってしまうことがあったんです。で、どう近距離でもアニメらしいルックを維持できるか考えたときに、キャラクターや世界を3.5倍くらいに拡大すれば、キャラがフラットに見えることがわかったんですね。

それは、キャラを望遠レンズで撮影し、背景を広角で撮影したりするアニメ的な発想に近いのかなと。あと、VRだとキャラクターを移動させる際、右から左に歩かせることになりがちなんですが、僕は板野さんから「無駄は間引いて美味しいところだけ見せれば良い」と教わっていたのを思い出して、「歩く動きはプレイヤーも見たくないし、ワープさせれば良いんじゃない?」と。これらの発想に至ったのは、アニメの経験があったからこそですよね。

八木田自分はプレイヤーの視線をどこに誘導させるか、という部分でアニメを思い出しつつやっていますね。柏倉さんは“意識を誘導する仕掛けを作ってあげる”という言い方をするのですが、そこは映像作品に近いなと。

柏倉画面を決めるフレームが存在しないので、プレイヤーをどう迷わせずに意図を伝えられるかとなると、意識を誘導させるとか、視界の外に誘導してあげるとかっていうようなことの考え方になるので。そこはアニメの論法を使えるんですが、少し拡張が必要になるんですよね。

小島背景でアニメと同じ方法というと、カメラマップの使用ですかね。三次元的に動くシーンで、3Dモデルに平面の絵を投射して立体感を出しているんです。今回、背景に使えるリソースが少なく、タイルパターンのようにテクスチャを描いていくことができないんですね。そこで、この方法を取り入れました。ちょっとでも動くとパースが破綻してしまうのですが、Oculus GOはポジショントラッキングがないので、カメラが定点なんですね。だからこそできた手段でした。今後、Oculus Quest版とかが出ることがあっても、アングルは動いてほしくない(笑)。

――逆に、ゲームならではの難しさを感じられることも……?

柏倉それは……毎日です(一同笑)。いままでCGアニメーションディレクターを担当していたわけですが、それって自分の上にプロデューサーや監督がいる、現場監督のような仕事だったわけです。で、今は「こういう方向性にしたいんだ」と指示する立場になったのだけれど、自分の中に全くノウハウがないなと。一番最後にそういう仕事をやったのって、自主制作映像を作っていた大学時代じゃないか? みたいな。全て手探りなのが難しくもあり、楽しくもありますね。

小島アニメは決まった制作フローの中に演出や作画といったそれぞれの専門家が集まれば、ある程度の所までは作れるんです。最近は3Dという過去のフローにない存在が入ってきたことで、各セクションと整合性が取れずに混乱することがありますが、専門家たちがいままで通りに頑張ればなんとか完成にこぎ着けることができます。

でも、ゲームはタイトル事にフローやポジションが違うので、準備段階からかなり固めていかなければいけないんです。そこに難しさがあるのではないでしょうか。

八木田モーションに関して言うと、アニメだとカット割りで作らなくていい部分も、全部作らないといけないんですよね。自在に見て回れる分、全体的な感覚の解像度が高いと言うのでしょうか。見え過ぎちゃうのは大変なところではあります。

――『ALTDEUS: Beyond Chronos』の開発は何人くらいで行っているのでしょう?

柏倉社内だと15人くらいで、多くても20人はいないですね。ちなみに『東京クロノス』の初期は、僕とインターンのプログラマーの二人だけでした(笑)。今後の展開次第で、規模はどんどん大きくしていきたいと思っていますね。

――その人数だと、意思の疎通がしやすい印象がありますね。

八木田確かに、話が通りやすい環境ですよね。大きいスタジオだと、機材が欲しいと申請を出しても、プロジェクトの終わり頃にやっと通る……みたいなこともありますから。

柏倉うちは考える時間も惜しくて「欲しいなら買っていいよ!」みたいな(笑)。

小島人数の多い会社だと、ちゃんと手続きをとらないと他の部署に不公平感が出てしまいますから。それは規模に比例しますよね。

――最近アニメ業界から入られた八木田さんとしては、MyDearestの環境はいかがですか?

八木田入ったばっかりなのでまだなんとも言えない部分もあります(笑)。ですが、さっきの話のように、ワークフローの中でコンテを渡され、打ち合わせをして「はい作ってね!」みたいな流れだった以前の環境と比べ、考えながら作業する必要が増えましたよね。そこは大いに刺激になっています。

柏倉うちの会社に入ってきた人が最初に感じるのはそこですよね。自分で考えて物を作りたい人には向いている環境だと思います。ゲーム業界でも大きい会社でやっていくと、仕様書からブレないように作ってテストして、という工程になると思うので。今の僕らくらいの規模だからこそ、全員がディレクターみたいな立場で取り組めるし、そうやらざるを得ないのかなと。

――今後のMyDearestは、どのような人材を求めているのでしょうか?

柏倉プログラマーもグラフィッカーも、自分たちの仲間が欲しいとそれぞれ思っていますね。

小島3Dを作れる人がまだ二人ですからね(笑)。

柏倉経営サイドのことはわかりませんが、現場としてはそういう気持ちですね。
僕はディレクターですけれど、あともう一人最低でも育てないといけないと思っているのと、しっかり物を作り込んでいくにあたって現場の管理が大変になってくる。そこで、俗に言うプランナーは必要だと思っていますね。

――募集を掛けられる予定もあるのでしょうか。

柏倉いきなり増員をかけても、気持ちの統率がとれずに瓦解する例も多いんです。だから、現段階では大規模に面接を実施します! とかではなく、この人と仕事したい! という人を、少しずつ見つけていきたいと考えています。それぞれが当事者意識を持って、VRの世界を変えていける作品づくりが出来れば良いかなと。


――今後は、ゲームでのノウハウを活かしたアニメ作りも行われるのでしょうか?

柏倉アニメに返り咲くというよりも、ゲームと並行して、新しいアニメ作りを提示できないか? と考えているんです。アニメ業界に、僕らの提示したやり方を取り入れるか否かという選択を迫れるといいなと。それでもし、今のアニメ業界のまま、何も変わらないのであればもう未練はないです。

八木田自分もアニメはまだやりたいなと。それこそ『東京クロノス』や『ALTDEUS: Beyond Chronos』とか、自分の関わった作品でできると嬉しいですね。

小島アニメ業界は、専門職の職能団体に仕事を回す、というある種助け合いの業界であり、さらにここにTVも絡んできます。これを変えていくのは中々ハードルが高いと思います。でも、だからこそ、TVを介さない、新しい業界が出くるかも知れない。自分たちでゲームを作り、コミカライズやノベライズを作り、アニメをYouTubeで公開する。それがノリにノッてきたら、TVや劇場公開で……と。夢のある話ですね。

柏倉『東京クロノス』も『ALTDEUS: Beyond Chronos』も、MyDearestオリジナル作品ですから、そこがすごく強いと思うんです。それをどうアニメにするか、IPをどう使うかは僕たち次第なので、それはとても大きな魅力ですよね。

これが、既存の作品をVR化するだけの企業だったら、僕はここにいないと思います。あくまでオリジナルIPを作る会社として、これからも様々な活動を続けていきたいです。

――新作『ALTDEUS: Beyond Chronos』や、これから出てくるであろう作品が楽しみです。ありがとうございました。
《山田幸彦》

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