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【G-STAR 2017】『HIT』のNAT GAMESが送る最新作『OVERHIT』開発者インタビュー―未だ見ぬハイクオリティなグラフィックに酔いしれろ!

11月16~19日に韓国、釜山で開催されたゲームショウ、G-STAR 2017。その中で最大規模を誇るNEXONブースで、大きな注目を集めていたのが『OVERHIT』です。その開発者の方から、本作の魅力や日本展開などに関してお話を伺いました。

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11月16~19日に韓国、釜山で開催されたゲームショウ、G-STAR 2017。その中で最大規模を誇るNEXONブースで、大きな注目を集めていたのが『OVERHIT』です。その開発者の方から、本作の魅力や日本展開などに関してお話を伺いました。


『OVERHIT』は、世界中でヒットした『HIT』を手掛けたNAT Gamesの最新作です。120以上の個性あふれるヒーローたちを収集し、戦闘する、マルチヒーロージャンルのゲームです。Unreal Engine4を用いて制作されたモバイルゲーム最高クラスのハイクオリティなグラフィックスと、それを活かした戦闘演出が本作の大きな魅力の1つとなっています。


今回インタビューに答えてくださったのは、Nexon Coreaの営業部長であるチェ・ソンウク氏です。



――『HIT』開発会社の次回作が、その名前が『OVERHIT』、「『HIT』を超える」というような意味に捉えられますが、どういった意図でそのようなタイトルにしたのでしょうか?

『OVERHIT』は当初、正式なタイトル名ではなくプロジェクトの名前として付けられたものでした。『HIT』を超える成果を出すことも重要ですが、それ以上に他のより多くのタイトルを乗り越えられるような作品にしたいということで、最終的に『OVERHIT』と名付けました。

そして日本向けサービスに関してですが、『OVERHIT』という名前をそのまま使うか迷いましたが、日本市場でもやはり『HIT』が高い成果を上げましたし、『HIT』を超える成果を上げたいという意味で、日本でもタイトルは『OVERHIT』で配信する計画です。

――前作『HIT』の成功の要因をどのように分析されていますか?また、それを今作にどのように活かされましたか?

韓国では『HIT』は2年前にローンチされました。その当時、同じジャンルの他社のゲームもたくさん出ていて、『HIT』を配信するときには、周りやユーザーの方から「同じジャンルを出して、勝算はあるのか」と言われておりました。そんな中で『HIT』が成功した要因は、優れたグラフィッククオリティと、それに基づくアクション演出だと見ております。


『HIT』は1つのキャラクターを成長させながらバトルを繰り広げるタイトルだったのですけれども、『OVERHIT』では120を超えるキャラクターを集めながら、組み合わせて戦闘するということで、『HIT』以上の戦闘演出、『HIT』よりおもしろい経験を提供できると思っております。

――『OVERHIT』の開発期間はどのくらいかかりましたか?

『HIT』のローンチ後に開発を開始し、韓国基準で1年半かかりました。

――韓国の市場は今MMORPGジャンルにどんどん移っていくような状況かと思いますが、その流れの中で何故、ややオールドともいえる収集型のターン制RPGを作ろうと思ったのでしょうか?

『OVERHIT』はジャンルとしてはやや古いといえるかもしれませんが、演出や優れたグラフィッククオリティは、他のゲームには実装できないレベルまで実現していると思います。なので、他のゲームでは見ることができなかった魅力を十分感じていただけると思いますので、韓国市場の今の流れとは関係なく良い成果をあげられると見ております。

――『OVERHIT』では、キャラクターごとのストーリーなどが用意されているのでしょうか?

キャラクターごとにそれぞれのキャラクターシナリオが用意されています。そしてその中には、キャラクター間のコミュニケーションがあるようなシナリオもありまして、多様な楽しみをご体験いただけるのではないかと思います。

また、日本向けのバージョンではまったく違う新しいシナリオを用意しております。

――『OVERHIT』ではキャラクターの個性を強く打ち出していますが、それにはキャラクターのファンを生み出したいというような意図があるのでしょうか?

おっしゃる通りです。『OVERHIT』はマルチヒーローのジャンルのゲームですので、一部のキャラクターだけが愛されるのではゲームは長続きできないと思います。全てのキャラクターがそれぞれのユーザーさんに愛されるように、その特色、個性を持たせています。

――日本向けに大きな変更を加えるというのは開発コスト的には大丈夫なのでしょうか?

NAT GAMESの中には現在、韓国開発チーム、日本開発チームというのが分離されています。韓国ビルドはもちろん優れたゲーム性を持っているのですが、日本市場に進出した時に、日本のユーザーさんにとってもっと魅力的なゲームであるためには、日本市場向けに何か別途考える必要のではないかと思っています。そのために日本開発チームを作りまして、日本のユーザーさんに愛されるためにはどうすればよいか考えながら製作しています。

――専用のビルドがあるのは日本のみですか?他の国の専用ビルドもあるのでしょうか?

韓国と日本の開発チームのみです。

――それは日本の市場に特徴的な部分などがあると考えているためでしょうか?

日本の市場が特徴的な市場であるというのはおっしゃる通りですし、また、それだけ日本の市場が魅力的な市場だということもあります。また『OVERHIT』は、日本で良い反応を得られる、成功の可能性のある作品だと思います。前作『HIT』が日本で大きな成功を上げたことも一因となっています。

――日本市場では最近、中国や韓国で開発されたゲームが流行る傾向がありますが、それについてどのようにお考えでしょうか?

あくまで個人的な見解を述べさせていただきますと、「面白いゲームを作ると、それは時代や国籍を越えて人気が得られる」と考えています。ですので、よく作られたゲーム、ユーザーさんにとって良いゲームは、日本のみならず中国や北米でもたくさん遊んでいただけると思います。その傾向は日本だけではなく、韓国含め世界的にもそういったトレンドになってきていると思います。

『OVERHIT』もぜひ、日本のユーザーさんに愛され、日本で良い成果を上げることを期待しております。



『OVERHIT』は、韓国では11月28日にiOS/Android向けに配信開始予定となっています。日本での配信時期などは未定です。
《リバレー》

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