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【レポート】『モンスターハンターダブルクロス』セミナー開催―参加者がモンスターデザインから学んだこと

任天堂 3DS

【レポート】『モンスターハンターダブルクロス』セミナー開催―参加者がモンスターデザインから学んだこと
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カプコンが2017年3月18日(土)に発売した、3DS向けハンティングアクションゲームのシリーズ最新作『モンスターハンターダブルクロス』。「己の狩りは、さらにクロスする。」をキャッチコピーに、新メインモンスターや新たなスタイルが追加され、シリーズ最大級のボリュームで狩りを楽しめます。今回は、ヒューマンアカデミー秋葉原校にて行われた、『モンスターハンターダブルクロス』スペシャルセミナーのレポートをお伝えします。

本セミナーは、第一部が『モンスターハンターダブルクロス』の開発過程を語るトークセッション、第二部はモンスターを題材にしたワークショップが行われ、参加者が考えたモンスターをカプコン開発者が講評しました。登壇したのは、『モンスターハンターダブルクロス』プロデューサーの小嶋慎太郎氏、ディレクターの市原大輔氏です。

■第一部 『モンスターハンターダブルクロス』の開発過程とバルファルクの作り方


 

第一部は、小嶋氏、市原氏より、『モンスターハンターダブルクロス』の開発過程や、モンスターの誕生秘話を明かすプレゼンテーションが行われました。本作では、『モンスターハンタークロス』の持つお祭り感や「己の狩りを、見つけ出せ。」というコンセプトを活かしつつ、正統進化版となる作品を目指したそうです。続いて、コンセプトを達成するために必要なアイディアや企画の要素と、それら要素を満たすために必要な制作物の総数をまとめた物量を考えます。

ゲーム作りについて、「完成までフルスイングでやりきります。ただ、完成後にはすぐ次にやりたい事が出てくるんですよね」との説明もあり、未来のゲームクリエイターを目指す参加者たちの真剣に聴講する姿が印象的でした。

 

次は、メインモンスターである「バルファルク」の開発について。モンスター開発でもコンセプトは重要で、最初に、何をするために生み出されるモンスターなのかを明確にするのだとか。たとえば、「怪鳥イャンクック」はプレイヤーアクションの指南役であるとともに、ダメージを抑えて何度でも新米ハンターが挑戦できるようにしていたり、「紅兜アオアシラ」は二つ名の恐怖の植え付け役として通常帯では適切ではない圧倒的な強さを見せるといった具合です。

「バルファルク」は、『モンスターハンターダブルクロス』のメインモンスターとして生み出されました。メインモンスターに必要な3つの要素は、既存のモンスターにはない個性的な新しさ、数値やアクション以外の強さ、パッケージモンスターとしてのかっこよさです。バルファルクの場合は、翼の形状変化、四本足で大地に立った状態でも翼で常に獲物を威圧するような佇まいの、一見するとメカニカルにも見えるカッコよさを持たせたモンスターです。デザインについては、隼や鷹といった猛禽類をモチーフにしているそうです。

■第二部 モンスターワークショップ実施


 

続いて第二部では、モンスターを題材にしたワークショップを実施。参加者たちはいくつかのグループに分かれ、自分たちだけの新たなモンスターを考案、小嶋氏と市原氏がそれらを講評しました。お題は、ドラゴン型やワイバーン型ではないモンスターで、得意技も考えること。プレゼンテーションが行われた第一部では静かな雰囲気で聞いていた参加者たちですが、ワークショップではおなじグループになった人同士が積極的に意見交換を行っている様子が見られました。参加者は熱心なゲームプレイヤーであるだけに、モンスターのデザインや特性、さらには実際にゲーム上に反映した時の動きを考えたりと、想像が尽きません。


発表はとても和やかな雰囲気で行われ、参加者たちはケルベロスのような頭が複数あるモンスター、尻尾の形状が特殊な二足歩行モンスター、カタツムリのような軟体系モンスターなど、個性的なモンスターを次々と発表しました。二種類のブレスを合体させる個性的な攻撃方法に両氏は感嘆の声を上げたり、ハンターから生き残るための逃走行動に特化したモンスターという新しいコンセプトに、「今後の参考にしたいですね(笑)」という気になるコメントも。小嶋プロデューサーは、「今回のワークショップはアイディアを出すという練習です。このようにアイディアを出すことには意味があり、加えて相手の意見を否定せずに議論することがクリエイティブの第一歩である」と述べました。

■質疑応答タイム


最後に、参加者から小嶋氏と市原氏に向けて、質疑応答が行われました。


──モンスターの名前について、どのように考えていますか?

市原氏: 生物学と同じように、そのモンスターの特徴的な単語をつなげ、別の言語にして響きがしっくりくるように、音を足したり引いたりしています。バルファルクの場合は、勇猛という意味のValorと鷹のFalconを合わせています。また、他の古龍種の名前とは異なる言語圏の響きにするため、ドイツ語や中東の言語の音を意識しました。

──ハンターのアクションでこだわっている部分の例を教えてください。

市原氏: この連携だけやっていればオッケーというアクションにならないように気をつけています。同時に現実的に見せる工夫も大事ですね。

──モンスターの弱点属性はどのように作りますか?

市原氏: 基本はモンスターのコンセプトや属性から考えますが、当時に、クエストを並べた際にメインモンスターに至るまでのプロセスとして、どのような武具の作成ルートを経るかを考慮して決めています。

──ゲームプランナーの人は、何に気をつけて業務をしていますか?

市原氏: おもしろいことは常に考えています。仕事以外の所でも、楽しもう・楽しませようとしている人が優秀だったりしますね。

小嶋氏: お客さんが楽しむ商品を作らなければいけないので、楽しい要素をしっかりゲームに反映させる為にも他の担当者と意思の疎通をしっかり取る努力は大事ですよね。

──ゲーム業界に入る前にやっておいたほうがいいことはありますか?

小嶋氏: 好き嫌いなくいろいろなものを見ておいて欲しいです。勉強のために苦手なものも積極的に習得すればライバルと差がつけられると思います。

──開発途中でなくなったアイディアの例を教えてください。

小嶋氏: 身代わりのカカシを置いて爆発させ、それをモンスターが狙うといったアイテムを考えたりしました。
そこから、人ではなくアイルーが失敗することもあるし成功すると楽しい、見た目もかわいいという感じでオトモアイルーに落ち着きました。結果的に、オトモアイルーのおかげで女性の購入者が増えましたね(笑)。

──ありがとうございました。


ここでしか聞けないモンスター開発秘話など、モンハンファンにはうれしい特別な話だけでなく、ゲーム開発に必要な考え方といったクリエイターを目指す人には興味深い内容の話が多く飛び出したセミナーとなりました。本セミナーは、今後日本各地で開催予定なので、近隣にお住まいのゲーム業界志望者やモンハンファンは參加してみてはいかがでしょうか。

■『モンスターハンターダブルクロス』スペシャルセミナー日程
●名古屋校
(0120-491-758)
・日程:4月28日(金)
・時間:18:00~20:00
・受付開始:17:30
・費用:無料

●福岡校
(0120-49-1055)
・日程:5月6日(土)
・時間:13:00~15:00
・受付開始:12:30
・費用:無料

●大阪校
(0120-06-8601)
・日程:5月12日(金)
・時間:18:00~20:00
・受付開始:17:30
・費用:無料

●仙台校
(0120-050-459)
・日程:5月19日(金)
・時間:18:00~20:00
・受付開始:17:30
・費用:無料

●札幌校
(0120-52-3860)
・日程:5月28日(日)
・時間:13:00~15:00
・受付開始:12:30
・費用:無料

●那覇校
(0120-55-7815)
・日程:7月8日(土)
・時間:13:00~15:00
・受付開始:12:30
・費用:無料
《カミヤマ》

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