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【TGS2015】『スター・ウォーズ バトルフロント』ヒーローデザイナーにインタビュー!世界的なキャラをゲーム化する苦労とは

本作のヒーローデザイナー統括を務めるEAのジェイミー・キーン氏へインタビューを実施しました。

ソニー PS4
【TGS2015】『スター・ウォーズ バトルフロント』ヒーローデザイナーにインタビュー!世界的なキャラをゲーム化する苦労とは
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日本では11月19日に発売となる『STAR WARS バトルフロント(Star Wars: Battlefront)』。映画「スター・ウォーズ(Star Wars)」のキャラクターやロケーションなどを踏襲し、PCや最新コンソールにて世界観を味わうことが可能ですが、今回はそんな本作のヒーローデザイナー統括を務めるEAのジェイミー・キーン氏へインタビューを実施しました。


――本日はよろしくお願いします。キーンさんは具体的にどのようなお仕事をされているのですか?

キーン氏:『STAR WARS バトルフロント』にて登場人物のデザインを担当しています。非常に恵まれた役割だと感じています。

――ヒーローデザイナー統括ということは、ルークやベイダーやボバ・フェットなどのデザインや動きなどを見られている?

キーン氏:
そうです。

――反乱軍兵士やストーム・トルーパーなどもデザインを担当されているのですか?

キーン氏:
いえ、ダース・ベイダーやルーク・スカイウォーカーなどのヒーローキャラクターの担当になります。映画内のキャラクターのエッセンスを忠実に再現して、ゲームでプレイできるキャラクターに仕上げるのが私の仕事です。

――「エッセンスを抽出」ということですが、ディズニー側からもキャラクターデザインの共有などはあったのですか?

キーン氏:
どちらかというとルーカスフィルムの協力が大きいです。ダース・ベイダーやボバ・フェット、ルーク・スカイウォーカーといったキャラクターたちは「スター・ウォーズ」という作品そのものを物語っている要素なので、ルーカスフィルム側も我々がどうゲームに登場させるのか、非常に関心を抱いています。また、どちらかと言うと協業/コラボといった形で作業が進んでいるので、映画の中のキャラクターをゲーム上でどう表現するか、といった共通の目的を持てているので、非常に良いコラボが生まれています。

ゲームの場合、キャラクターの後ろには操作するプレイヤーが存在します。なので、映画に登場するキャラクターの動きと、ゲーム内で動くキャラクターには違いが出ますし、その違いについてはルーカスフィルムも理解しています。だからこそ、キャラクターの本質、エッセンスをきちんとゲームに再現することが重要だと思っています。


――キャラクターのエッセンスを反映させた作品を作られているとのことですが、マルチプレイにおいては操作キャラのデザイン(外見)のバリエーションは用意されていますか?

キーン氏:
今の所は映画のシナリオに沿って忠実に取り込んで、ゲーム中には変わらないようになっています。ただ、先々変化を加えられるようになることもあり得ない話ではないですね。

「スター・ウォーズ」には色々な能力を持ったキャラクターがいるため、それぞれのキャラクター間のバランスを取る必要があります。デザインのバリエーションなども求められるかもしれませんが、本作において大事にしていることは、そのキャラクター同士が対峙したときに、ゲームとしてそのバランスを失わずに映画では観れなかった「if」を体験できる点。そこが『STAR WARS バトルフロント』の魅力と言えます。

――ゲームならではの「スター・ウォーズ」が観られるということですね。

キーン氏:
そうですね、そこが我々の信条となってます。「スター・ウォーズ」での夢の戦いをゲームで実現しよう、というのが目標ですね。Xウイング、スノースピーダーの操縦なども含め、映画のワンシーンに参加できる、というのも本作の大きな魅力のひとつです。


■キャラクターの開発状況について

――現在は、既に発表されたキャラクターはチューンアップが完了して、次のキャラクターの開発に移行している段階ですか?

キーン氏:
いえ、そういうわけではありません。発表済みのキャラクターを含め、常に作品全体を見て調整を加えていますね。バグを取り除いたり、といった作業ももちろんありますが、例えば「このキャラクターはこういうセリフを言うだろう」といった、ファンが満足する要素を追加している状況でもあります。

――ということは、DICEとしてはファン目線でも映画内のキャラクターをゲーム内で立たせるために演出を加えているということ?

キーン氏:
私たちは、映画内のキャラをそのままコピーするつもりはありません。やはりキャラクターの本質やエッセンスを抜き取って、ゲームとして仕立て上げることが大事だと考えています。例え映画内ではなかった行動やセリフがあったとしても「この状況だと、確かにこうするだろう」と納得のゆく演出になっていますし、その製作過程は我々も楽しんでいます。

――ゲーム独自のセリフや演出が「スター・ウォーズ」に加えられるとなると、求められるハードルも高そうです。

キーン氏:
楽しさはありますが、大きな責任が伴いますし、心配もあります。ただ、様々な微調整が思い通りにマッチしてくれると予想しています。

――キャラクターデザインにおいて大変なこと、大変だったことは何ですか?

キーン氏:
特徴のあるキャラクターが多いのが「スター・ウォーズ」です。技が多いキャラクターをコントローラーでどのボタンに振り分けるか、それらのキャラの技や動作などをどうやってコントローラーでパッと表現できるようにするのか、が大変なところです。また、一部のキャラクターはゲーム内で役割を果たしてもらうために、さらに改良を加えないといけない。

例えばジェダイ騎士の超人的なパワーをどのようにコントローラーで再現させられるか、といったところは大変なところです。他にも、バランスがやはり大きな壁だと思っています。ダース・ベイダーは超人的なキャラクターですが、それに決して勝てないとなるとゲームとしては破綻してしまうので(笑)どうにか勝てるような仕組みを作っています。


■今後の展開について

――現段階ではエピソード4からエピソード6までのキャラクターが発表されていますが、エピソード1からエピソード3、最新作のキャラクターも操作できるようになりますか?
キーン氏:回答に気をつけなくちゃいけないところですね(笑)今はエピソード4からエピソード6の旧三部作に焦点を絞っています。ですが将来的にどうなるかわかりませんので、楽しみにしてもらえればと思います。

――以前「@EAStarWars」公式ツイッターで4人目のキャラクターをフォロワーに問いかけてました。次は誰なのか、はお答え頂けないかもしれませんが、いつ頃発表になりますか?
キーン氏:実は僕自身も詳しいスケジュールは知らないんです。ただ、当然他のキャラクターもどんどん出てくるので、楽しみに待ってもらえればと思います。すでに発表済みのキャラクターのチューニング、新キャラの開発も進めていますのでご期待ください。

――それでは最後に、日本の「スター・ウォーズ」ファンと本作を楽しみにしているユーザーに向けてコメントをお願いします。
キーン氏:私個人としても、DICEとしても、まずは私たちが注ぎ込んだ「スター・ウォーズ」への愛を感じて頂きたい、体験して頂きたいと思います。未発表の情報もここで全て語り尽くしたいです(笑)皆さんの手元に届けることが待ち遠しいし、皆さんにもこの愛や情熱を感じ取ってもらえれば幸いです。(作っている私自身も)AT-ATの陰からダース・ベイダーが出てくると色んな意味で鳥肌が立ちます(笑)プレイヤーや「スター・ウォーズ」のファンの方々にもこの興奮を早く味わってほしいです。

――いち「スター・ウォーズ」ファンとしても楽しみにしています。ありがとうございました。



記事提供元: Game*Spark
《Game*Spark》

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