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【ありブラ vol.03】「CRIWARE」3,000タイトル突破と「就活」のハナシ

突然ですが、ついに「3,000タイトル」を突破しちゃいました。いったい何のハナシかというと、CRIのミドルウェア製品「CRIWARE」を使って開発されたゲームタイトルの数のことです。

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インサイド(または GameBusiness.jp)をご覧のみなさま、こんにちは!

突然ですが、ついに「3,000タイトル」を突破しちゃいました。

いったい何のハナシかというと、CRIのミドルウェア製品「CRIWARE」を使って開発されたゲームタイトルの数のことです。今回は、この「3,000」という数字の裏側(?)と、いよいよ佳境を迎える就職活動について触れていきたいと思います。

それでは「ありがとう、ブラックボックス」略して「ありブラ」、今週もスタートです!ぜひリラックスしてお楽しみ頂ければと思います。

3,000という数字の裏側



創業以来、コツコツと地道にひたすらゲーム会社様のサポートを続け、ようやく至った実績。社員一同、感慨ひとしおという感じです。と同時に、これからもエンタメ業界を技術面で下支えする基盤となるべく、その責任の重さを再認識しています。



CRIWAREって、ゲーム会社さまに技術(ミドルウェア)をライセンス提供するビジネスモデルなので、どんどん技術を提供していけば「×n(掛けるエヌ)」で実績が増えていくのですが、実際にはそんなに簡単なハナシではなかったりします。

というのも、よくCRIWAREの紹介をするときに「決まり文句」としてお伝えする言葉なのですが、じつは単なる「パッケージ製品」を売っているわけではないんですよね。

うちの技術を使ったことのない方にCRIWAREをプレゼンをすることから始まり、相互にNDA(機密保持契約)を締結し、評価版のSDKを試して頂きます。この時点でまだCRIWAREを使って頂けるかどうかは分からないのですが、CRIは評価段階からフルサポートを心掛けています。もちろん無料で。

すんなり導入が成功してしまう場合もありますが、実際にはさまざまな技術サポートが発生します。

特に、マスターアップが近づいて来ると、お客様とのあいだにサポートメールがチャットのように行き交うこともしばしば。CRIWAREでお手伝いしている年間のタイトル数って、だいたい1年間の営業稼動日と同じなんです。要するに、CRIは毎日どこかのお客様のマスターアップにお付き合いしている計算になるわけです(!!)。

単に自社のミドルウェアの研究開発をすればいいわけではなく、日々更新されるOSアップデートに追従していくことや、新しく発売された端末に対応すること、さらに昨今ではゲームエンジンありきの開発が主流のため、そうしたゲームエンジンのバージョンに則したUpdateも必須となります。前号でもご紹介したプレイ動画共有サービスやそのSDKにもタイムリーに対応していくことも重要です。

それから、リリース寸前にゲームアプリに謎の不具合が発生したりして、CRIで調査を進めたところ、ミドルウェアが原因ではなくアプリケーション側に起因していた!…なんてことも、実はけっこうあります(笑)。でも、そうした部分も含めて、CRIのサポート品質なのかな、とも思ったり。

ADX2という「音声ミドルウェア」を幅広く提供している関係上、ゲームの音にまつわるさまざまな案件やトラブル事例が、CRIに自ずと集まってきます。ゲーム会社さんのなかで、サウンド系の開発者の方ってけっこう人数も少なかったりするので、孤独な闘いを強いられているような気がするんですよね。そうした方々が気軽に相談できる相手となることも、大切な役割なのかなって思っています。

…な~んていろいろ書いてしまいましたが、別に「ボクらはこんなに頑張ってるんですよ!」ってアピールしたかったわけじゃないんです(汗。

3,000タイトル突破というひとつの節目を迎えて、ボクらが感じている、その3,000という数字の重みをお伝えしたかったのでした。これからも、ボクらは変わらず、「愚直な技術屋集団」として日々クリエイターの皆さんのメンターであり続けたいと願っています。

■ご参考(ニュースリリース):
CRIWARE採用ゲームが3,000タイトル突破
iPhone・Android含む全ゲーム機対応でゲームビジネス拡大を支援


この場をかりて、ゲームクリエイターの皆さまに、心から御礼をお伝えしたいと思います。

この「3,000」という数字、CRIのお客様やゲームを愛するプレイヤーの方にとって、一定の信頼と実績の証であると自負しています。

と同時に、実は、現在就職活動中の「学生」の方にとっても、意味のある数字であることが最近分かってきました。

ほら、CRIWAREって縁の下の力持ち的な存在で、かなーり目立たないじゃないですか(汗。もちろんゲーム画面にロゴを出して頂いたりすることで「どっかで見たことあるなぁ!?」くらいには認識してもらえるかもしれませんが…。やっぱり学生にとっては、ちょっと“縁遠い”存在だったりするわけです。

新卒での就職活動って、自分の人生の方向性を決める一大事。就職先の候補選定として、その会社の実績や、その会社が扱う製品やサービスが「どれくらい業界で必要とされているか?」って、重要なポイントですよね。

ベンチャーながらも社歴が長いのもCRIの特徴ですが、それだけでなく、累計3,000タイトルの作品に導入された、という実績の部分は、学生にとって分かりやすいベンチマークになっているのです。

ボクの就活、おもひで話



ボクが学生だったのは何年前だったかはもう思い出せませんが(笑)気持ちはいつも学生時代のままと自負しております(それが良いことかどうかは置いておいて…)。

それにしても、ついこの前までお正月だと思っていたら、節分にバレンタインデーに花見に…と月日は巡り、あっという間に「5月」も目前に。いよいよ学生のみなさまにおかれましては、『就活』も本格化し志望企業の絞りこみをされていることと思います。


学生の皆さんの就職活動を心から応援します!


実はボク、新卒としての「就活」を2回(2年間)体験していたりします。「よっぽどダメ学生だったんだなぁ」と思われちゃいそうですが(事実かも…汗)理由はとってもシンプルで、やりたいことが決まらないまま(絞り込めないまま)1度目の就活を迎えてしまい、業界も職種も定めずにいわゆる「リクナビ」に載っていた企業に片っ端から応募していました。

金融/商社/食品/マスコミ/代理店/メーカー/人材/SIer/エトセトラエトセトラ…。当時は肉筆ハガキでの応募が基本だったので、指にタコを作りながらコタツで書いたなぁ(笑)。

そんなダメ学生だったのですが、嬉しいことに、両手で数えきれないくらいの企業がボクを受け入れてくれると言ってくれました(奇跡!)。さんざん悩みに悩んで(すべての企業がまったく別業界だったことも理由のひとつでした)最終的に自分で下した結論は、「もう1年、就活しよう」でした。

自慢ではないのですが、実は成績もわりと良くて(苦笑)無事に卒業できてしまいそうだったので、なんとかゼミの教授に相談して単位をわざと落としてもらい、両親を説得し(これが一番大変でした…留年期間の学費は自分で負担する前提で合意)、さらに、当然のことなんですが、内定を頂いた全企業に改めて1社1社、謝罪して回りました。



このような無駄な(というかモッタイナイ)回り道をすることのないよう、就活を控えている学生のみなさまにおかれましては、「就職」というものに対する自分の中の価値観と向き合う時間を「予め」しっかり確保することをオススメします。…と言いつつも、ボクの場合は、最初の就活でいろいろな経験をし、業界を研究できたおかげで、今でもそれが役立っています。もちろん、就活を2度もやらなくても、別の方法でも良かったはずだと思いますけど(笑)。てか、オススメしません!

17年前の「CRI会社セミナー」



さてさて、前置きが長くなりました(おっさんの昔話に付きあわせてゴメンナサイw)。

ボクの2年目の就活では、エンタメ業界、とくにゲーム業界にしぼって活動していました。理由は「ゲームが作りたかった」から!結果的に、いまはゲームを直接作るというよりもクリエイターの方々のゲーム作りを間接的にお手伝いする立場にいますが、実はこうした事業の側面も、当時のCRI(ボクが受験したときは“株式会社CSK総合研究所”という社名でした)の学生向け「会社セミナー」ではちゃんと説明されていました。

この記事を書くにあたり、就活時代のむかしの手帳を引っ張りだして読んでみました(けっこう物持ちがいいほうなんですw)。

CRIの会社セミナーでボクが当時、メモしていたポイントは3点。

1.人間の感性とマンマシンインタフェースの重要性
2.アプリケーションを熟知した要素技術
3.エンタメ業界の成長と可能性(いずれ上場するぜ!宣言)


“マンマシンインタフェース”っていう言葉そのものは最近はあんまり使わない言葉になっちゃいましたが(代わりに、UIやUX、M2MやIoTといった言葉は、本当に頻繁に耳にするようになりましたね)、死語になったというよりは、それだけ世の中にとって当たり前なものになったということだと思います。

スマホゲームに例えるなら「ナウローディングが無い(短い)」とか「起動が速い!」とか「演出がわかりやすい」とか「効果音が気持ち良い」とか「サクサク進む」とかでしょうか。

そして、人間の感性の領域に踏み込むストレスフリーな操作や直感的なインタフェースを実現するために不可欠な、要素技術の重要性。それも、実験的でひとりよがりな単なる“テクノロジー”ではなく、実際のゲームやアプリケーションで「すぐに使える」実用的で実効的な“テクノロジープロダクト”であるという点。

あれから月日はかなり経っていますが、今のCRIにとっても当てはまる「普遍的」なテーマが語られていて、自社のことながらも「スゲー!」って思っちゃいました(笑)。ちなみに、当時、ボクが参加したCRIの会社セミナーで熱弁をふるっていたのは、CRIの現会長、古川憲司でした。



そして、3番目のメモの内容。

ボクが改めて説明するまでもありませんが、ゲームというエンタテインメントはプラットフォームこそ大きく変化し続けていますが、業界全体として時代とともに成長し続け、エンタメという定義そのものをさらに広げつつあります(その背景には、もちろんゲーム専用機から汎用機=スマホへのシフトがあります)。

そしてCRIは、そうした業界のなかで活躍されているお客様をお手伝いしながら、技術力やサポート力をご評価頂けたおかげで、2014年11月、東証マザーズに上場することもできました。

パブリックカンパニーになったうえで、これからは「新たなCRI」の歴史が始まるわけです。

会社セミナーは業界情報の「宝庫」



今だから告白しますが、じつは、2度目の就活は、このCRIの「会社セミナー」への参加をもって、他社を受けるのをやめてしまいました。まだ選考も面接もはじまってないのに(汗)。なんとか幸運なことに入社することができたので良かったものの、場合によっては3度目の就活をするハメになっていたかも…(汗)。というわけで、賢明な学生さまにおかれましては、決してマネをしないように願っております(笑)。

あんまり役に立たないことばっかり書いてると、人事部に怒られちゃいそうなので(汗)、「まじめな」アドバイスも書いておきますね。

就活シーズンは、いろいろな企業が「セミナー」を開催していると思います。

もちろんこれは新卒採用という企業活動の一環ではあります。でも、社会や業界を知るうえで、この上ない情報の宝庫なんです。企業が行うセミナーというと、その会社のPRや事業説明ばかりだと思うかもしれませんが(確かにそういう会社もあります)、業界全体について詳しく教えてくれることが多いです。

選考過程では、もちろん、目指す業界についてどれだけ自主的に興味をもち調べているかどうかは評価されますが、業界を知るために会社セミナーに参加するというのは、とてもスマートな方法であることを、こっそり(どこが?w)お伝えしておきますね。

かくいうボクも、就活当時、CRIの会社セミナーに参加して、大きな稲妻に打たれた経験者だったりするので。(内緒ですが、セミナーに参加するまで、CRIにまったく興味ありませんでしたw)

…おや、そういえば、CRIの2016年度 新卒採用「会社セミナー」の応募が始まっているようです!(華麗かつ見事な この “我田引水” 的 展開・・・笑)

というわけで、現在、新卒就活中の方は、会社セミナーに参加してみてください。次回の開催予定日は、5月20日(水)です。定員になり次第、順次受付が終了となるので興味のある方は急いだほうが良いかもしれません。参加申込みは、以下のリンクからどうぞ。

http://www.cri-saiyou.com/requirements/index.html?channel=main#seminar

ちなみに、会社セミナーの開催日は随時更新されるので、次回セミナーにどうしても参加できないという方は、上記のページをウォッチしておくと良いです。ただ、募集数に達してしまうと終了してしまうので、やっぱり「はやめのアクション」をオススメします。

また、まだ就活ではないけれどCRIで就業体験してみたい!という学生の方には、ぜひ、インターンシップに挑戦してみてください。現在は募集期間外ですが、夏休みインターンシップの募集を6月中旬に行う予定です。以下のリンクを定期的にチェックしておくと良いかもしれません。

http://www.cri-saiyou.com/requirements/internship.html

上記リンク先の募集要項(2015年春休みインターンシップ過去実績)にもあるとおり、CRIのインターンシップは、時給と交通費が支給されます。学校の単位認定等の兼ね合いで、あえて無給のインターンシップを希望されるという場合ももちろん相談に乗ります。

スキルに応じて調整はありますが、CRIのインターンシップは、実際の製品やサービス、近日リリースの新機能や新商品等に直結した業務に関われる可能性が高いのが特長です。インターンシップを経てCRIに興味を持ち、新卒選考を経てCRIに入社した社員もいますので、就活前にCRIを体験してみたい!という方にもオススメかもしれません。なお、募集のスキル要件は変更になる場合がありますのでご注意下さい。



CRIは、一緒に未来をつくりあげていく新たなメンバとの出会いを、心からお待ちしています!


…というわけで、今週の「ありブラ」はここまで。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

幅朝徳Facebook
http://www.facebook.com/tomonori.haba

幅朝徳Twitter
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CRI・ミドルウェア ウェブサイト
http://www.cri-mw.co.jp
《幅朝徳》
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