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関西でも盛り上がるオキュラスコミュニティ 「酔わないコンテンツ」「制作環境」「商用利用」議論は白熱

ゲームビジネス 開発

関西でも盛り上がるオキュラスコミュニティ 「酔わないコンテンツ」「制作環境」「商用利用」議論は白熱
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東京だけでなく関西圏でも活発なオキュラス(Oculus)コミュニティ。CEDEC2014に引き続き、CEDEC KANSAIでも開発者コミュニティが、コンテンツ開発のうえで注目ポイントや注意点などのついてパネルディスカッションを行いました。パネリストはフェンリルの渡部晴人氏、GMOクラウドの山本昇平氏、フレームシンセシスの古林克臣氏、しのびや.comの西岡右平氏と加藤一喜氏が登壇。モデレータはセガの渡邉成紀氏がつとめました。

なお、本セッションはCEDEC2014で行われた「Oculus Panel Discussion~Oculus Riftを用いたゲーム制作~」の内容を下敷きに、パネリストを一新しておこなわれたものです。CEDEC版については、すでにレポート記事が公開されていますので、そちらも参照いただければ幸いです。

はじめにフレームレートについて、渡邉氏は「DK2のlow persistence(残像低下)モードを使用する場合は75fps以上が推奨されているが、実際はどうか」と切り出しました。これについては加藤氏が「正直きついですが、DK2では75fpsを死守しないと体験の質が落ちてしまうので、死守すべき」とコメント。「処理負荷を減らす(=スマホアプリを作るイメージで開発する)」「できるだけ高スペックなPCを使用する」という両面でフレームレートを確保していると語りました。

また古林氏も「フレームレートが75を下回ると3D酔いの原因になる」と指摘。渡部氏も「VRコンテンツ開発のコツは処理落ちをさせないこと」だと語りました。また「今後Crystal Cove(2014年に発表された最新版プロトタイプ)の発売が予定されており、ここではさらにGPUパワーが求められる」として、もし展示用PCの新調を考えている場合は、次世代のGPUが搭載された製品が出るまで少し待ったほうがいい」と補足されました。

一方でフレームレートの隠れた低下要因としてUSBデバイスの接続についても問題提起されました。実際、古林氏は「オキュラス以外は何も使わないのがベスト」だといいます。仮にオキュラスと別のデバイスを併用する場合でも本体のUSBポートを分けることを推奨。ノートPCだとUSBポートが不足する場合が多いので、ここでもデスクトップPCの使用が推奨されるとしました。他のパネリストからも「展示する際は使用するUSBポートやケーブル類を固定するなどして、常に同じ環境が保てるようにしている」などのTIPSが共有されました。

またGPUの進化については、AMDやnVidiaからマルチGPUを用いたVR最適化への動きについても紹介がありました。ただし今後、2.5Kや4Kの液晶を搭載したHMDが出てくることは明らかで、描画負荷は今後も上がり続けるという考えが示されました。渡部氏は「3Dは簡単に負荷を上げることができます。負荷を低減させるためのチューニングは今後も必要になります」と語りました。もっとも特効薬はなく、カリングやどローコールを減らす、動的なクオリティの変更など、一般的な対策を粛々と行うことになるといいます。

続くトピックは「酔わないコンテンツを作るために」です。これについて「歩行の完全再現は意外と難しい」という議論が紹介されました。もっともオキュラスVR社では安全面から座ってプレイすることが推奨されており、「今からコンテンツを作る場合は、座ってプレイできる遊びに限定したほうが無難では?」という話も出ました。これに対して加藤氏は「立ってプレイすることでスリル感が増すのも事実」とコメント。海外ではオキュラスがレースゲームや一人称シューティング向けのデバイスとして使用される例が多く、「立つ・座る」問題は日本でしか問題になっていないという状況があることも補足しました。

瞳孔間距離(IPD)の設定についても議論がありました。オキュラスはグラフィックが3D立体視に対応しており、体験者の左右の瞳の距離が異なると、立体視の見え方に影響が出てきます(ニンテンドー3DSでは、これらの問題をダイアルによる立体度調整機能で対応しています)。オキュラスでもIPDの設定が保存できますが、現状のオキュラスコンテンツはほとんどがイベント会場等での展示用に制作されているのが実情。そのため不特定多数のユーザーに適したコンテンツを作ると、「見やすい立体視を提供する」ことが隠れた問題になるわけです。

これに対して古林氏は「IPDもさることながら、頭の大きさも問題。女性は頭が小さいため、しっかり固定できなかったりする」とコメントしました。加藤氏は「異なる設定のオキュラスを複数台用意しておいて、体験者に応じてデバイスを変える」などの対策を紹介。山本氏は「プロジェクト・モーフィアスは頭部の大きさをベルトで調整できる。他に物理的にレンズの位置を変えるなど、今後ハードウェア側で個体差を解消する方向も考えられるのではないか」とコメントしました。

入力インターフェースについての議論もありました。CEDEC2014では指先の動きが取れるリープモーションが高い評価を集めましたが、古林氏はコンテンツの販売という点を考えていくと、デバイスの普及度がネックにならざるを得ないとして、ゲームパッドを再評価しました。話題はコロプラからリリースされたスマホアプリ『colopad』についても展開し、「シングルタッチであれば画面を見なくても使用できる」「将来的にはボイス入力に期待したい」として、スマホに可能性を見出すコメントも聞かれました。

他に開発環境の話題では、Unityに加えてUnreal Engineを押す意見もありました。「Unreal Engine 4.7.0からVR Preview機能がつきました。これを使うとオキュラスのDirectモードで、すぐプレビューできるようになります。Unityも今後、実装を検討してくるのでは?」(古林氏)。

最後に日本のオキュラス市場に対する特殊性についても議論がありました。現在アプリストアなどが整備されていないオキュラスリフトでは、イベント向けの展示コンテンツ制作が収益化の中心となっています。しのびや.comも、そうした展示用コンテンツを制作している企業の一つ。そのため加藤氏は「デバイス一台につき、最低一人のアテンドが必要になる」という考えを示しました。

その一方でオキュラスVR社から2015年1月14日に「DK2は商用利用を禁止しており、直接または間接的にユーザーに対価を請求すべきではない」との見解が出されました(公式サイトPublic_Displays_and_Activationsより)。オキュラスVR社として、訴訟問題に巻き込まれることを嫌ったものだという見方がある一方で、日本の開発者コミュニティに動揺が広がったことも事実です。本年1月25日まで上野で開催された「進撃の巨人展」における360度体感シアター「哮」など、DK2を用いた商用イベントも開催されはじめているからです。

これについて渡邉氏は「マネタイズが難しくなったことで研究開発に二の足を踏む会社が出てくるかもしれない。しかし、いざ商用展開が可能となったときに、ここでストップしてしまうとスタートダッシュで出遅れる危惧がある」とコメント。今後もコミュニティごとに切磋琢磨して互いに情報を共有し、品質の高いVR作品を提供していきたいとまとめました。
《小野憲史》

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