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配信を開始した『リトル ノア』のアートワークに迫るトークイベントが開催。方舟やキャラクターに込めた吉田明彦氏のこだわりとは

Cygamesは、2月11日に吉田明彦氏と皆葉英夫氏による、3DCGデザイナー向けセミナー「リトル ノア・アートワークの秘密」を開催しました。

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Cygamesは、2月11日に吉田明彦氏と皆葉英夫氏による、3DCGデザイナー向けセミナー「リトル ノア・アートワークの秘密」を開催しました。

『リトル ノア』とは、Cygamesの子会社であるBlazeGamesが開発するリアルタイムストラテジーで、アートディレクターに吉田明彦氏,サウンドコンポーザーに崎元仁氏を起用するなど、豪華なスタッフ陣が発表当初から話題になっていました。今回のトークイベントはCygamesの採用セミナーの一環として行われたものですが、開発の裏側に迫った、ファンとしても聞き応えのある内容になっていました。

なお、登壇者は吉田明彦氏のほか、同氏が所属するCyDesignationの代表取締役・皆葉英夫氏、ゲームの開発を手がけるBlazeGamesの代表取締役・岡田佑次氏、そしてCygamesの3DCDデザイナーチームマネージャー・谷本裕馬氏となっています。



吉田氏の提案が色濃く反映された世界設定

『リトル ノア』は、錬金術が栄えた世界で、巨大な方舟を舞台に天才錬金術師・ノアと共に世界一の錬金術師を目指すことが基本的な目的になります。ゲームに登場する方舟では街を発展させていくことになるのですが、吉田氏によると方舟の動きにも強いこだわりを持って開発したと言います。

初期はもっとダークな世界観で、設定も方舟ではなく浮遊大陸だったものの、「それではありきたりだ」という吉田氏の提案で、方舟に変わっていったとか。ちなみに方舟のラフイラストは、ふとした時にひらめき、わずか10分程度で描き上げたといいます。そのイラストを見た谷本氏は、「開発に関わっているものの、ユーザー目線でとてもワクワクしました」と当時を振り返っていました。



そして主人公のノアは、錬金術師という珍しい設定を持っています。これについて岡田氏は、「主人公というと魔法使いや勇者が多いですよね。ですが方舟には軍事施設を建造できるなど、ファンタジー以外の要素も多いです」と話します。そこで、一般的なファンタジーの世界では珍しい錬金術師に設定を落としこんでいったとのこと。

話は再び方舟に戻り、今度はイラストを元にCGにして行くまでの過程が語られました。吉田氏によると、イラストを元に2D班が3Dにするための設計図を描くそうです。そのときは、Cygamesが配信中の『グランブルーファンタジー』のスタッフに協力を仰ぎ、クオリティアップを図ったそうです。方舟のすべてのデザイン、動きが完成するまでに、実に半年の期間がかかったとのことです。スマートフォンのゲームとしてはかなりの時間をかけて開発を進めているという本作ですが、その中でも方舟はもっとも力を入れている部分とのこと。



ちなみにゲーム中では、方舟はズームアップすることができ、中央の芝生だけを表示させることができます。しかし、テクスチャのサイズも大きく映ってしまった「エンジニアから怒られてしまった」と谷本氏は述べていました。そのため、解像度を落とすなどの案も出ていたそうですが、そこは吉田氏の強いこだわりで、当初の解像度のまま実装することになったのです。また、皆葉氏は「吉田さんは今回の方舟のようなクォータビューに昔からこだわっていますよね」と、吉田氏のこだわりに理解を示していました。

次に紹介されたのは、方舟の上に置くこととなる建物。そのひとつとしてスクリーン上に表示されたのは、バトル中のキャラクターを強化するために重要な施設。デザインの元になったのは、吉田氏も得意とする魔法使いとのこと。とんがり帽子を模した屋根などは、吉田氏の思いが強く反映されているそうです。色やテクスチャーは、昔のディズニーアニメをイメージして制作したとのことで、皆葉氏も「葉の1枚1枚にもこだわりが見られますね」と絶賛していました。ゲーム内でもアップグレードを重ねることで、色や見た目が変化していくとのこと。



続いてはゲーム内に登場する敵キャラクターの話題が始まります。岡田氏によるとスクリーン上に映し出された鉄巨人は、プレイヤーが最初に戦うこととなるボスモンスターとのこと。この鉄巨人のデザインは、実は皆葉氏がデザインしたものだそうです。元々は『グランブルーファンタジー』のために制作したキャラクターで、「かわいすぎる」という理由でボツになっていたとのこと。それが巡り巡って、ついに日の目を見ることになったといいます。



キャラクターの鼻の位置にもこだわりが?

本作はプリレンダリングによるグラフィックを用いていることも大きな特徴のひとつ。ということで、動物の耳をつけた白フードのキャラクターにおける、キャラレンダリングモデルの解説が始まりました。吉田氏は、意外にもプリレンダを用いたゲームを制作するのは今回が初めてとのこと。そのため、以前のリアルタイムレンダリングだと表現しきれなくて省いていた箇所も、細かく造形できたと語っていました。ちなみに、動物の耳や尻尾が特徴的なこのキャラクターですが、耳はネズミ、尻尾は犬をモチーフにしているとのこと。



質感やライティングにも強いこだわりを持っているそうで、特にライティングはゲームにとってとても重要と吉田氏は考えていると語ります。一方で、各キャラごとでこだわり過ぎると作業時間も膨大なものになってしまいます。そのため、最初のキャラクターを作成した時に、汎用的なライトセットも同時に作成するなど、開発初期から量産を見据えた作り方を心がけたそうです。

さらに、キャラレンダモデルでは鼻の細かい位置にまで注意を払って作成したといいます。スクリーンには鼻を中心としたキャラクターモデルの変遷が表示されていましたが、一見しただけでは違いが分からない微調整を繰り返していたことが見て取れます。吉田氏によると、「イラストを元に3DCGにしてもらって、それを見たときは良かったのですが、実際のゲームに落としこんでみたら、鼻の影の出方がおかしかったんです」と経緯を話します。しかし、振り返ってみると吉田氏自身も「間違い探しレベルですね」と話すと、調整したスタッフに無理な仕事をさせてしまったと労いの言葉を投げる一幕もありました。



以上でトークイベントは終了となりましたが、会場では今後Cygamesが配信を予定している3DCGタイトルの映像も公開されました。その中にはすでに発表済みの『ペーパーダッシュワールド』はもちろん、未発表のタイトルも存在し、今後への期待がますます膨らむ内容になっていました。

ペーパーダッシュワールド事前登録ページ
https://game.line.me/pre-register/paper
《ユマ》
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