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『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』を支える中国のデベロッパー・・・バーチャスインタビュー(後編)

知られざる中国の有力デベロッパー、バーチャス。前編では『FINAL FANTASY X / X-2 HD Remaster』についてのインタビューをお伝えしましたが、後編は中国でもいよいよサービスが開始された『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』です。

ゲームビジネス 開発
橋口浩之氏
  • 橋口浩之氏
  • バーチャス開発現場の様子
  • バーチャス開発現場の様子
  • こちらは作品制作に励むことのできる場
  • 学校の美術部のようです
  • これまでに開発してきたゲームは数え切れない。『Watch Dogs』『Evolve』『Knack』『Last of Us』『ウイイレ』なども
知られざる中国の有力デベロッパー、バーチャス。前編では『FINAL FANTASY X / X-2 HD Remaster』についてのインタビューをお伝えしましたが、後編は中国でもいよいよサービスが開始された『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』です。バーチャスでは『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』の立ち上げから参画し、多数のアセットの制作に携わってきました。本作のプロジェクトリーダーの橋口浩之氏に聞きました。

■最初のデータ納品は「やっぱり無理かも・・・」

バーチャスは『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』の立ち上げ期から本プロジェクトに参画し、主に3DCG周りで、キャラクター、モンスター、ミニオン(ペット)、武器、チョコボの装備、アクセサリなどのモデリングやモーションなどの制作を担当しました。バーチャスには専属のチームが存在し、日々新しいデータの納品を行い実装が進んでいる状況だそうです。しかし、ここに達するまでは困難もあったそうです。

「最初のテストをはっきり覚えているのですが、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターも出席していただいてデータを確認していただいたのですが『やっぱり無理だから、もっとシンプルなアセットから進めた方がいいんじゃないか?』と言われてしまって。うん、とは言えず再度チャンスを貰って、何とか『FFXIV』のクオリティに達しているとGOを貰ったのですが、そこから先も順調に行ったわけじゃなくて・・・」と橋口氏は振り返ります。

ただ、スクウェア・エニックスからのフィードバックは的確で、それがチームを成長させていったそうです。「毎日データの納品を行っていて、都度フィードバックを貰っているのですが、それがアーティストを成長させる原動力になっています。コメントだけでなく、点数付けもされていて、滅多にないですが100点満点を貰えるとチームがザワついたりします。データは承認されても、100点ではなく、こういう改善点が考えられると指摘をしてもらっているので、日々勉強になりますし、モチベーションアップにもなってます」(橋口氏)。

■コミュニケーションをロストしない

中国の会社でありながら、日本人のプロデューサーがいるというのは非常にユニークです。発注元のクライアントの感覚が分かるプロデューサーがいるというのは安心感を与えてくれそうです。

「近いとはいえ、距離は確実にあるのでコミュニケーションをロストしてしまうと、不信感は必ず出てきてしまいます。特に気にしているのは、先方が予想外に驚くことがないように、進捗については何かリスクが発生しそうな際には先回りして伝えるようにしています」(橋口氏)。

中国でマネジメントをする際の心得があるかどうか聞いたところ「特に変わった事はないと思いますね。でも、業務的な会話だけでなく、人としてのコミュニケーションをちゃんと取る事は心がけてます。ご飯を食べたり、飲みに行ったり、日本的なコミュニケーションもありますよ」とのこと。

一方、日本と異なり、より良いキャリアを目指して転職は当たり前の中国。橋口氏のチームでもスタッフが抜けることは珍しくないそうです。「学ぶ事が尽きないプロジェクトでも、自分のスキルセットを見ながら足りない技術が学べるプロジェクトに移りたいという人はいます。マネージャーにとっては大変ですが、それは理解できるし、個人の成長にとっては必要なマインドなので、出来る限り受け入れてあげる事が必要ですね」

■中国でもサービスが始まった『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』

今回のChina Joyでは盛大(Shanda)が大々的に展示を行っていた『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』。上海で開発に携わるメンバーにも刺激が増えていきそうです。

「FINAL FANTASYは日本を代表するゲームですので、チームメンバーもプレイした事がある人が多いです。クオリティは絶対妥協できないゲームで、オンラインゲームなのでスケジュールも絶対です。限られた時間の中で、どこまでクオリティを追求できるか、これからも努力を重ねていきたいと思います」と橋口氏は今後の抱負を語りました。

今では、最初のテストで吉田氏にNGを受けたような、巨大なモンスターキャラの制作にも従事しているというバーチャスのチーム。その制作能力と規模は本作のような巨大タイトルの制作には無くてはならない存在になっているようです。
《土本学》
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