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2013年のスマホゲーム市場規模は5,468億円 CyberZが市場動向調査を実施

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2013年のスマホゲーム市場規模は5,468億円 CyberZが市場動向調査を実施
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CyberZが、シード・プランニングと共同で一般社団法人日本オンラインゲーム協会の協力のもとスマートフォンゲーム市場動向調査を実施しその結果を発表しました。

この調では、スマートフォン向けのゲームを「ネイティブアプリ」と「ブラウザゲーム」に分類し、2013年1月~2013年12月までの期間を対象にユーザーのスマートフォンゲームへの年間支出額を推計し市場規模予測を算出したもの。

2013年のスマートフォンゲーム市場規模は前年比前年比178.0%増の5,468億円で、これは国内家庭用ゲームソフト市場規模のおよそ2.2倍に相当し、国内ゲーム市場全体の約5割にまで到達。特にダウンロード価格が無料の追加課金(アドオン課金)型のスマートフォンゲームの普及が加速し、ネイティブアプリはクイズやパズルといったカジュアルゲームから本格的なRPGまで幅広いジャンルのタイトルが増加しています。合わせて女性や中高年の新しいユーザーの支持もありユーザー数も増加しました。一方、ブラウザゲームはカードバトルゲームを中心にコアユーザーがフィーチャーフォンからスマートフォンへ移行し、引き続き根強い支持を獲得しています。

ネイティブアプリとして提供されているゲームの市場を見ると、こちらも前年比237.2%増の3,178億円へ大幅に拡大。同市場には有力タイトルを豊富に持つコンシューマーゲーム会社をはじめ、ゲーム運用ノウハウを豊富に有するオンラインゲーム会社やSAP(ソーシャルアプリケーションプロバイダー)がそれぞれの強みを持って参入し、様々なタイトルの提供が進んでいます。特に2012年に提供が開始された「パズル型RPG」が人気を博し2013年には国民的なヒットとなったほか、軽に遊べるパズルやクイズなどを盛り込んだスマートフォンゲームや、三国志・戦国時代をモチーフとするタイトル、コンシューマーゲームの有力タイトルがスマートフォン向けに最適化され多くのユーザーを惹きつけました。さらに欧州をはじめとする海外デベロッパーによる世界的な有力タイトルも数多く提供され、これらのタイトルはソーシャルメディアやレビューサイト、テレビCM、スマートフォン広告などを介して幅広いユーザーに広まりました。収益モデルでは、従来のソーシャルゲームで多く見られたアイテム課金モデルのほか、ゲーム内でプレイヤーの機能を高めたりゲームを引き続きプレイすることを動機付けとする課金モデルも広く普及し、ユーザーが継続して遊ぶための仕組みが展開され、中長期に渡ってユーザーの利用が定着し、多くのユーザーが一定額の支出をしたことによってスマートフォンネイティブアプリ市場は急拡大を遂げました。

一方、スマートフォン向けのブラウザゲームの市場規模も前年比132.2%増の2,290億円へ拡大。フィーチャーフォン向けブラウザゲームのユーザーの多くが2013年にはスマートフォンへ移行。ブラウザゲームは月額平均課金額が高いユーザーがネイティブアプリユーザーよりも多い傾向にあり、お気に入りのタイトルを継続的に遊ぶなど根強い支持を得ています。

なお、CyberZでは2014年のスマートフォン向けゲームの市場規模は前年比120.4%増の6,584億円になると予測。スマートフォンゲームの市場は端末の普及に合わせて引き続き高い水準で成長するとしているほか、新たに複数のユーザーがリアルタイムで一緒に遊ぶことが出来るゲームなどが普及する兆しがみられ、引き続きスマートフォンネイティブアプリ市場が高水準で成長すると予想。一方、ブラウザゲーム市場では、ユーザーがフィーチャーフォンからスマートフォンへ移行する際に一部流出する可能性があるものの、コアユーザーの需要を取り込むことで堅調に推移するとしています。
《籠谷千穂》

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