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【GDC 2014】ユーザーの心理分析とゲームデザインとマネタイズ、切っても切れない三者の関係とは

Playmaticsの共同設立者でCCOのニコラス・フォーティグノ氏はGDCで3月17日、「Design and Monetization Strategies in Highly Successful F2P Games」と題した講演を行い、F2Pのゲームを3ジャンルに分けた上で、適切なゲームデザインについて整理しました。

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Playmaticsの共同設立者でCCOのニコラス・フォーティグノ氏はGDCで3月17日、「Design and Monetization Strategies in Highly Successful F2P Games」と題した講演を行い、F2Pのゲームを3ジャンルに分けた上で、適切なゲームデザインについて整理しました。

フォーティグノ氏の考えはシンプルで、ゲームデザインと収益化(マネタイズ)は不可分であるというものです。3分100円のアーケードゲームでアクションやシューティングが流行し、じっくり遊べる家庭用ゲームではRPGが流行し、基本プレイ無料のF2Pではカードバトルが流行る・・・などを考えれば、このことは自明でしょう。

もっともF2Pといっても、現在ではさまざまなジャンルのゲームがあります。同じF2Pでも対象ユーザー層やゲームデザインによって、何で課金してもらうかは違いが発生します。フォーティグノ氏は対象プレイヤーによって、F2Pを大きく「シングルプレイヤー」「ソーシャル・マルチプレイヤー」「ハードコア・マルチプレイヤー」に分類し、それぞれの特徴と課金ポイントについて整理しました。

■シングルプレイヤー(例:キャンディクラッシュサーガ)
パズルゲームなど、一人用のゲームをベースとしたもので、スコアランキングやレベルのシェアなどが主なソーシャル要素となります。プレイヤーの興味は「ゲームを先に進めること」で、1プレイを短くして、短時間で先に進む快感を演出することが重要です。また最終ゴールと、それに至る道筋が明確であることが求められ、全体マップの提示などが有効です。

ゲームのキモはレベルデザインとランダム性の適切な融合にあります。ランダム性によって再挑戦性が高まるのです。初心者と中上級者の両方に満足してもらうために、1つのステージで難度の異なる複数のゴールを用意するのも良いでしょう。プレイヤーの関心は「先に進むこと」なので、1日の制限プレイ回数を増やしたり、最後まで残ったブロックを課金アイテムで破壊するなどが有効です。これは難易度調節を課金アイテムが補っている、ということでもあります。

■ソーシャル・マルチプレイヤー(例:クラッシュオブクラン)
本ジャンルにあたるのは村ゲーなど、リソースを消費して価値を創造し、それを他者から防衛するようなゲームになります。シングルプレイヤーと同じく、プレイヤーの興味は「先に進めること」ですが、より戦略的な要素が加わります。また、しばしば一人でプレイするだけでなく、チームを結成し、協力して実績を達成したり、防御をするような仕様も存在します。

ゲームのキモは「時間を消費して価値を創造すること」なので、必要な時間を短縮するような課金アイテムが有効です。そのためには時間設計を綿密に行う必要があります。チームプレイを志向するプレイヤーには相応のインセンティブが必要ですが、あまり複雑にしすぎてはいけません。また「攻撃されたら、攻撃し返す」といった、リベンジ機能がプレイヤーの課金に対するモチベーションを高めます。

■ハードコア・マルチプレイヤー(例:リーグオブレジェンド)
かなり複雑なゲームシステムを持ち、プレイヤーの技量によって勝敗が左右される率が高いゲームジャンルです。こうしたゲームを好むプレイヤーは自分の技量を他人に披露することを望む傾向にあります。彼らはチャンピオンになりたいのです。チーム内のプレイヤーのスキルも同程度であることを望む傾向にあります。足手まといは不要なのです。

そのため前者の二つと異なり、ゲームが有利になるような課金アイテムは逆効果です。むしろ自分のキャラクターを個性的に飾り立てるようなアイテムが望まれる傾向にあります。また同調圧力によって、チーム内のプレイヤーの支出額がだいたい同じくらいになる傾向もみられます。

フォーティグノ氏の整理はアメリカのF2Pゲーム事情に即したもので、そのままでは日本の事情に当てはめることは難しい部分もあります。しかし、ゲームをハードコア・ミッドコア・カジュアルに分類し、それぞれのユーザー層が「ゲームのどこにおもしろみを感じるか」を分析して、そこに対して課金することの重要性は、日米相応で共通するように感じられました。
《小野憲史》
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