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ユーザー同士の対戦要素も明かされた「『俺の屍を越えてゆけ2』×プレコミュ制作会議」レポート ─ 4月には体験版の配信も

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PS Vitaソフト『俺の屍を越えてゆけ2』の試遊イベントとなる「俺の屍を越えてゆけ2×プレコミュ制作会議」を実施しました。

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ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PS Vitaソフト『俺の屍を越えてゆけ2』の試遊イベントとなる「俺の屍を越えてゆけ2×プレコミュ制作会議」を実施しました。


完全招待制によるこのイベントは、発売前の『俺の屍を越えてゆけ2』が遊べる発表会…ではなく、開発途中である本作のテストプレイを通じて、不足を感じた点や不便なポイントなどを参加者それぞれが提示し、それを受けたスタッフが今後の開発に活かすというもの。いわば、一般のユーザーが『俺の屍を越えてゆけ2』の完成度を高める一端を担うことができるという、個性的なイベントです。


抽選で選ばれた参加者ですが、受付開始時間よりも早く会場に集合した方も多く、本作に対して高い期待と関心を寄せているのが分かります。そんな参加者の方々を出迎える会場は、桜の木々などをあしらった「花見会場」のような装い。本作にも通じるような「和」のテイストが広がっていました。もちろん会場は華やかでしたが、桜の枝の下などには、散った花びらが敷き詰められており、短命(たんめい)の呪いをかけられた一族の散り際をつい重ねてしまいます。


イベントは、本シリーズの生みの親でもある桝田省治氏と、アソシエイトプロデューサーである永嶋“七天斎”氏の登壇から始まり、まず試遊体験の前に3つのポイントが明かされました。1つめは、これだけ大人数によるオンライン接続でのプレイは初めてであり、今回のデータが貴重となること。2つめは、今回の体験版は8時間ほどプレイした想定のデータとなっていること。そして3めは、テストプレイのためシステムが不安定でフリーズなども出ること。その3点が赤裸々に語られました。


どの時点で、どのような操作でフリーズするのか、開発の上ではそれも重要なデータと言え、今回のイベントが「遊ぶため」ではなく制作会議であることが、改めて感じられる一幕と言えます。その意気込みを受け取った参加者の方々は、体験版自体の面白さも相まって、熱中して試遊体験に励み、瞬く間に2時間のプレイが終了しました。


名残惜しいプレイ時間も終了し、試遊体験で感じた問題点や疑問点を、桝田氏や永嶋氏と語り合うトークセッションとなる制作会議が開始。その中で桝田氏はたびたび、不満なところや不便な点を言って欲しいと何度も繰り返し、また挙げられる意見のひとつひとつに実直に向き合い、あくまで一人のクリエイターとしてその場にいることを実感させられます

制作会議でまず挙がったのは、「コーちん」というコマンドに関して。一族を可愛らしく支えてくれるコーちんが、プレイヤーの代わりに、もしくは共に協力して、一ヶ月の予定を提案するというもの。出陣や育成、またオンラインを介して他のプレイヤーの国への「遠征」など、出来ることが多彩にある本作だけに、ゲームに不慣れなユーザーをサポートする重要な機能と言えます。

ですが桝田氏は、「コーちん(コマンド)、僕はいらないと思う」と、製作者自らが大胆な発言。永嶋氏から「それは桝田さんが、このゲームのことを知ってるからですよ」との言葉も飛び出しつつ、参加者に意見を求めたところ、ほとんどの方が肯定派でした。強制的なコマンドではないのがその理由のひとつでしょう。ですが、コマンドの位置に関しての不満を寄せる声も上がり、その意見に対して桝田氏は「そうだね」と一考する姿勢を露わにしました。

この他にも、「はい」「いいえ」の選択の際、デフォルトのカーソル位置が「いいえ」になっており、「連打で先に進めないのがちょっともどかしい」との指摘もありました。これは、重要な選択を下す時に事故が起きにくい配慮としてのカーソル位置でしたが、参加者の意見ももっとも。製作側にとっては難しい問題ですが、こういった生の声が聞けるのもこのイベントならではというもの。この意見に桝田氏は、なんとか打開したい旨を述べ「ちょっと考えます」と、真摯に受け止めていました。

この他にも、「移動では十字キー、戦闘中のコマンド選択は左スティック。その都度変わるのが不便なので共用できるようにして欲しい」といった操作性に関する意見や、写真の撮影機能での要望なども飛び出し、それらに「そうだよね」「確かに」と頷く桝田氏。雰囲気は和やかながらも、その内容は本作の完成度を高める重要で濃密なひとときの流れる会場となりました。

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参加者だけでなく制作側にとっても有意義な一日となったこの制作会議では、意見交換だけでなく、本作に関する見逃せない新情報もいくつか飛び出しました。まず「遠征」に関してですが、プレイヤーそれぞれに「家紋」があり、その種類は200以上。その家紋を手に入れるには、他プレイヤーとの「交流試合」という対戦要素で勝つ必要があります。

また前作との繋がりに関しては、引き続き登場する50人前後の神様が、それぞれ生の声で語ってくれます。具体的に語るのか、それとも断片的なのかはまだ分かりませんが、前作を遊んだユーザーには嬉しいサービスとなりそうです。

そして、この日一番の大きな発表は、本作の体験版を4月中に予定しているとのこと。今回の体験版をベースに、この制作会議で上がった意見などを積極的に取り入れる方向性も明かしました。制作会議を経て、どのような改善がなされるのか。次はあなた自身の目で、是非お確かめください。

『俺の屍を越えてゆけ2』は、2014年夏発売予定。価格は、パッケージ版・ダウンロードともに未定です。

(C)Sony Computer Entertainment Inc.
《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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