講演の前半は、矢田氏が先進国におけるソーシャルゲームの概要について語りました。矢田氏はまず、日本とアジア、北米におけるスマートフォンの普及状況やアプリメーカーのランキングを提示し、これからも大きく成長する市場であることと、iOS・Google Playのランキング上位に日本のアプリメーカーが食い込んでいることを説明。さらに韓国における「MMMORPG好き」が、ソーシャルゲームの開発を停滞させていると語り、日本のクリエイターにビジネスチャンスがあるのではないかと主張しました。
また、モバイルアプリという存在がゲーム市場を活性化させ、家庭用ゲームとソーシャルアプリがお互いに好影響を与え合う時代になると持論を展開しました。
続いて、中村氏がゲーム新興国におけるソーシャルゲームの最新事情を語りました。中村氏が注目しているのは中国。中国のゲーム市場は9,000億円を超え、アーケードゲームを除く日本ゲーム市場を超えています。また中国内で作られたゲームの人気も年々上がっており、ゲーム製作のレベルが上がっていることも感じられます。
一方で、中国におけるスマートフォンの普及率やユーザー数の増加、さらに海外のコンテンツの事前審査無し、抽選方式や宝箱方式などによるアイテム配分の禁止適用外など、チャンスも大きいと中村氏は説明します。そのためには、企業が中国市場に直接乗り込むのではなく、現地のパブリッシャーと手を組んで「コンテンツ」を進出をさせることが肝要だとのことです。
このほかにも、ロシアゲーム市場やブラジルゲーム市場、インドゲーム市場などについても同様に、具体的なユーザー数やスマートフォン普及率を挙げて、わかりやすく説明してくれました。
最後は、矢田氏と中村氏のふたりで、ASEANに見るビジネスチャンスについて語りました。矢田氏によれば、フィリピンやインドネシア、ベトナム、マレーシアといった国では平均年齢が若く、これから市場が成長してくる可能性が高いと主張しました。また、経済成長が著しく、購買力が期待できる国も多いことが挙げられ、今後のビジネス展開を期待できるとのことです。
一方で、インフラや流通の整備が整っていないことや、欧米志向が強く、欧米で流行ったものが売れるという傾向もあります。その点には十分に注意すべきだと注意喚起し、講演を締めくくりました。
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