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コンソールクラスの本格カードゲーム『サムライソウル』開発で「OPTPiX imesta」「SpriteStudio」が果たした役割とは?

ゲームビジネス その他

ウェブテクノロジ・コムの浅井維新氏
  • ウェブテクノロジ・コムの浅井維新氏
  • ナウプロダクションの中條史朗氏
  • 拡大するとヨゴレの有無がはっきりわかる
  • 「OPTPiX SpriteStudio」では新バージョンでUI類も一新
  • SpriteStudioPlayer for Unityで簡単にインテグレート
  • コンソール開発者がガチでスマホアプリに挑んだ
  • 本格カードゲームバトルが楽しめる『サムライソウル』
  • 一益の人気絵師を原画に採用
端末の性能向上と共に、さらなるリッチ化が求められているスマートフォンコンテンツ。特に国内で人気のソーシャルカードゲームでは、人気絵師が描く高画質なカードや、ゲームプレイを彩る数々のエフェクト表現が、ユーザーのゲーム体験を大きく左右する要素となります。スマホアプリのネイティブ化が進む中で、標準的なゲームエンジンになりつつあるUnityへの対応も、外せないポイントです。

こうした中で注目度が高まっているのが、ウェブテクノロジが提供する『OPTPiX』シリーズです。実際のタイトル開発でどのように使用されたのか。4月15日に東京で開催されたUnity向け開発者カンファレンス「Unite Japan」で、ウェブテクノロジの浅井維新氏とナウプロダクションの中條史朗氏、大塚直之氏が登壇。「『サムライソウル』にみるUnityとSpriteStudioの演出と表現」と題したセッションで、事後検証を行いました。

セッションは、はじめに浅井氏から画像最適化ツール『OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social』と、2Dアニメーションデータ制作ツール『OPTPiX SpriteStudio』の概要を紹介。その後、中條氏と大塚氏が実際のプロジェクトにおける使用例や、開発チームとしての感想などについて解説を行いました。

■コンソールより制約が厳しいスマホならではの問題点

一般的にゲームの画面は、画像サイズが大きいほど、またエフェクト類のアニメーションが多いほど、豪華になります。しかし、いくら画像データを用意しても、ハードのメモリに収まらなければ意味がありません。特にスマートフォンはメモリ容量が厳しく、コンソールゲームなどと違って光ディスクなどにアクセスするわけにはいかないため、より高度な画像ファイルの圧縮技術が必要になります。またエフェクトの作成でも、大量のアニメーションを効率的に制作するツールが求められます。

しかしiOSのネイティブアプリでは、使用できる画像ファイル形式がPNG形式とPVRTC(PowerVR Texture Compression)形式しかサポートされていません。PNGでは高品質な画像が表示できますが、ファイル容量が大きいのがネック。逆にPVRTCは圧縮率が高くなりますが、細部でゴミやヨゴレが発生しがちです。すなわち、せっかくカード向けに美麗な画像データを作成しても、消去法でPVRTC形式を選択せざるを得ず、その真価がフルに発揮できない状況が続いていたのです。

これが『OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social』では、PVRTC向けの画像圧縮アルゴリズム刷新により、独自の「Clear PVRTC」技術を搭載。圧縮時のゴミやヨゴレが激減しました。他に「アルファチャンネル対応減色」機能の搭載や、一枚の元画像から複数の画像サイズのデータを自動的に生成する「マルチイメージ生成」機能も搭載しており、アプリの容量削減と開発効率を格段に向上させることが可能になります。

また大量のエフェクトやアニメーション素材を作成するなら、『OPTPiX SpriteStudio』がオススメだと言います。本ツールはキャラクターのアニメーションパターン作成や、UIデザインなど、汎用的に使用できる2Dアニメーション作成ツール。特に2013年4月から販売中の新バージョンでは、開発ソースコードが刷新されました。これにより劇的な動作速度の向上と、学習コストの削減が実現されています。Windows版に加えて、アプリ開発現場で使用されることの多いMac OS版もリリースが予定されています。

特に浅井氏は今回リリースした『OPTPiX SpriteStudio』では Unity上でアニメーションを再生するためのデータを簡単にエクスポートできる点をアピールしました。これまでと同様アニメーションデータ製作のワークフロー改善に大きく役立てて頂けるはずです。このように『OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social』で画像ファイルを圧縮し、『OPTPiX SpriteStudio』でアニメーションやエフェクトを作成して、Unityに組み込めば、よりリッチな表現が短時間で実現可能になると整理されました。
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■Unity上でアニメのセル画のようにカードを表現

一方で中條氏は、これまでコンソールゲーム開発にプランナーとして長く携わってきた経歴から、モバイルソーシャルゲーム『サムライソウル』を開発する上でも、「今までにないスマホゲームを作る」ことを目標に掲げたと切り出しました。

本作は、いわゆるスマホの「ポチポチ型カードゲーム」ではなく、トレーディングカードゲームを下敷きとした、本格的な対戦ゲームが楽しめる点が特徴です。手札となるカードにはレベルとスキルの概念があり、成長要素があります。ストーリー面が充実している点も特徴で、カードゲームとビジュアルノベルの融合スタイルだと言えるでしょう。ビジネスモデルは基本プレイ無料のアイテム課金モデル。CJインターネットより、4月からiPhone向けに先行配信され、Androidでも配信が予定されています。

中でもこだわったのが、仲井さとし・岩元辰郎・末弥純・eldenka・沙村広明・碧風羽といった人気絵師による美麗なカードです。カードパックを破ったり、技を発動させる際のエフェクトなどもド派手に演出されており、従来のスマホアプリとは一線を画しています。まさにコンソールクラスのカードゲームになっているのです。

ところが、開発を進めていくうちに、思わぬ壁にぶつかりました。画像圧縮もさることながら、思ったようなエフェクトアニメが作れなかったのです。当初はGUIツールやパーティクル処理などを検証しましたが、思ったようなクオリティが出せませんでした。コンソールとは勝手が違う、スマホ向けアプリならではの壁にぶつかったのです。

そんな時にウェブテクノロジ・コムから提供された『OPTPiX SpriteStudio』 のデモ版を検証してみたところ、「なかなか良い感触」(中條氏)が得られたのです。カードパックを開けるような、アニメーションとエフェクトが融合した演出では数日程度。閃光のようなワンショットエフェクトなら、数時間で作れたといいます。「プログラムの実装も簡単で、まったくスキルのないチームが、1日で実装した例もありました」(中條氏)

組み込み方法についてはプログラマーの大塚氏から説明がありましたが、ここでも非常にシンプルだったといいます。はじめに「SpriteStudioPlayer for Unity」をプロジェクトにインポートしておきます。次にグラフィッカー側が『OPTPiX SpriteStudio』でエフェクトアニメーションを制作し、Unity用の形式(拡張子ssax)でエクスポート。最後に生成したファイルをUnityにドラッグ&ドロップするだけで、Unity上にプレハブが自動的に生成されます。最後にプログラマがプレハブをInstantiateすれば完成というわけです。

これらのアニメーションは「話説」(ストーリーシーン)、戦闘(バトルシーン)、符陣・店屋(デッキ、ショップモード)など、さまざまな箇所で使用されています。講演では1枚のカードの構成について、バックのカードにイラスト、テキスト、エフェクトなどが、アニメのセル画のように上から重ね合わせて表現されていることが紹介されました。このようにすることで、絵柄やエフェクトの組み合わせ次第で、さまざまな表現が最適なデータ容量で可能になったのです。

大塚氏は『OPTPiX SpriteStudio』の利点として、習得が容易だった点を上げました。チュートリアルやヘルプが詳細で、ほとんどの開発者が1-2日で習熟できたといいます。また前述のようにデータ容量の最適化でも貢献しました。「使用するパーツを1辺が2のn乗の1枚にパッキングでき、無駄な余白を削減できました」(大塚氏)。

■アップデートでUnityとの連携がさらに改善

最後に浅井氏は『OPTPiX SpriteStudio』の利点として、改めて「かんたん」で「便利」な点を強調しました。2Dツールとして平均的なUIを採用しており、慣れた人ならすぐに使いこなせること。またIK、ギズモ、カーブエディタといった、3DツールのようなUIもサポートしており、キャラクタ、エフェクト、UI素材など、さまざまな2Dアニメーションを作成できます。また「SpriteStudioPlayer for Unity」以外にも、Cocos2d-xやCoronaSDK用のコンバータとプレイヤーも提供され、さまざまなワークフローに対応できます。

そのうえで浅井氏は新バージョンの「SpriteStudio5 Player for Unity」が開発中であることも明かしました。「前バージョン開発の経験を活かして、大幅アップデートされた」という浅井氏は、次のような改良点を紹介。▽シェーダが最大50個だったものが4個に固定▽ゲームオブジェクト&コライダは1アニメ単位だったものが、1パーツ単位に▽テクスチャはパーツ単位の差し替えだったものが、アニメーションRootに一括▽頂点変形は1パーツが2トライアングルだったものが、1パーツ4トライアングルに▽インポート手順はSpriteStudioのアニメーションを個別にインポートしていたものが、プロジェクト単位となり、一括してインポート可能--など、より実践的なツールになったと言います。

「スマホでもコンソールクラスのリッチなゲーム体験」。言葉で言うのは簡単ですが、そこにはさまざまな課題が待ち受けています。しかし、ユーザーの期待に応えることが、ゲームクリエイターの使命だといって良いでしょう。そのためには、目的に対して最適な手段を選ぶ必要性があるのが明らか。コンテンツクリエイターとツールベンダーの二人三脚で本作が誕生したことが、よくわかるセッションとなりました。
《小野憲史》

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