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【GDC 2013】3年の投資の結実『アサシンクリードIII』が実装したプロシージャルアニメーション

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【GDC 2013】3年の投資の結実『アサシンクリードIII』が実装したプロシージャルアニメーション
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大ヒットを記録した昨年を代表する作品である、ユービーアイソフトの『アサシンクリードIII』。舞台をアメリカ大陸に移し、独立戦争を描いた物語も注目されましたが、テクノロジー的にも大きな進化を遂げた作品です。GDC 2013の初日、トップバッターとして開催されたAI Postmortemの一つとしてユービーアイソフトモンテペリエでチームリードを務めるAleissia Laidacker氏とテックリードを務めるRichard Dumas氏が登壇しました。

約3年間の開発期間を投じた『アサシンクリードIII』では主人公のコナーのプロシージャルアニメーションに大きな投資を行い、具体的には次世代ゲーム機で求められるものを先行的に実装するということに取り組みました。次回作は『III』とは異なりモントリオールを中心に開発が進められ、年末に発売予定ですが、『アサシン クリード4 ブラック フラッグ』でも基本的には同様の実装が行われる計画だとのこと。

キャラクターのアニメーションには様々なタイプがありますが、特に力が入ったのはコナーの足元を地面の状態に応じて適切に動かすことです。前作までは十分な対応が行われておらず、特に傾斜に弱かったそうで、技術的な制約から30°以上の傾斜は登場しませんでした。しかし、今回は45°の傾斜であっても上手くアニメーションできるようになっています。技術的には今の立ち位置から、次のステップで進む可能性のある場所をチェックして最も高い場所を予め計算しておくことで、スムーズなアニメーションに備えています。体のアニメーションは低い方の足に合わせられるようです。また、ほんの僅かな段差がある場所でも足の設置が適切に行われるようになりました。

崖を昇る動作は前作までにもありましたが、今回は「プロのクライマーのように400フィートを4分間で登れるようにスピードアップを図りました。クライマーができるなら、アサシンもできるはずですから」(Dumas氏)ということで、よりスムーズなアニメーションとなり、かつ前作は上下左右の移動だったのが、今回は360°に手を伸ばして登っていくことができます。また、壁の一部が剥がれたり、掴むポイントが移動しても対応できるアニメーションシステムであることが示されました。前作ではジャンプ→着地の繰り返しで描いていますが、今回はジャンプ→次の動作を検出→フォロー動作を描画、という流れで連続したアニメーションがスムーズに描かれています。

最後にコナーの木から木へとジャンプしていくアニメーションについて語られました。『アサシンクリードIII』の木には3種類があるそうで、表面が滑って登れない木、普通に登れる断面が平になっている木、V字に枝分かれしていてジャンプで登れる(速いエレベーターの効果がある)です。この動きは本作で多様されていますが、こちらは組み合わせに応じた多様なアニメーションを用意することで実現しているようです。

残念ながら、現行機種の性能の限界もあり、『アサシンクリードIII』ではこれらのアニメーションは充分に活用できたとは言えない、とのことでしたが、プロシージャルに真実味のあるアニメーションを実現するために多くの努力が払われているようです。次世代機もいよいよ登場のフェーズに入り、いよいよ活躍の場を増していきそうです。
《土本学》

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