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「日本と海外におけるゲーマーにとってのリージョン制限」・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第22回

ゲームビジネス その他

■著作権侵害

リージョン制限が設けられるようになった最も大きな原因といえば著作権侵害の問題だろう。この問題はゲームのデジタルダウンロードが普及するにつれ深刻になってきた。そんな中、リージョンロックにより1人の「海賊」につき1つのリージョン内でしか「活動」出来ないように制限を掛け、世界中での「活動」の妨げにした。

過去、PCゲームは家庭用コンソールのゲームよりもさらに大きな著作権侵害による被害を被っていた。標的になっていた主たる理由として、様々な面で「作業」し易かったからである。家庭用ゲームカートリッジをコピーしたり、違法なCD/DVDを読み取とれるようにする作業は大変手間がかかり、なによりもコストが掛かった。ゆえに任天堂製のコンソールの多くはリージョンフリーだったのだ。

しかし「海賊」達は特別なカートリッジ(R4 DS 等)を用いてDSをクラックし、違法なダウンロードサイトに無数のゲームをアップした。

リージョンロックをDSiや3DSに施すというのは任天堂にとって必然の対応だったのだ。その上でもなお、アジアのブラックマーケットでは未だに違法コピーされたゲームが取引されている。そのような背景があり、違法な取引を未然に防ぐため、政府主導でリージョンロック、またはアクティベーションが導入されたのだ。※2

※2しかしリージョンロックが本当に「海賊」達を止める事に役だっているのかは疑問だ。何故ならリージョンフリーのPlayStation 3では深刻な著作権侵害行為は報告されていないからだ。

■パブリッシングおよび流通契約

二つ目のポイントとして、発売ライセンスがリージョンロックのよいモチーフとして挙げられる。一つのゲームには最低一人以上のパブリッシャーやディストリビューターが付き、世界中のリージョンで異なる契約と発売日が設定している。そんな中、もしリージョン制限を設けなかった場合、まだタイトルが発表されていないリージョン内は先に他のリージョンで発売されたバージョンのコピーであふれる事になり、その地域で改めて発売する魅力が薄れてしまう。このライセンスの問題を見れば一部のリージョンで特定のゲームが発表されない理由がわかる。そのリージョンでゲームをリリースするためのパブリッシャーが見つからなかったということだ。

■ローカリゼーションインテンシブ及び段階的リリース

国内で一つのゲームに一人以上のパブリッシャーやディストリビューターが付き、リージョンロックシステムが付いていないゲームを他の言語へローカライズする場合、発売までの時間が長くなる場合がある。

ここでは『デモンズソウル』を例に挙げて見てみよう。この有名なタイトルは3つのメインリージョンにそれぞれ異なるパブリッシャーが着いている。このゲームが日本で発売されたのが2009年2月、北アメリカでの発売はその半年後で、ヨーロッパ、オーストラリアで発売されたのは日本での発売日から1年以上遅れた2010年6月だった。何故各リージョンでの発売まで時間がかかったのか?実は『デモンズソウル』にはソフトウェアロックがかかっておらず、さらにPS3はリージョンフリーであったので、多くのリテーラーやゲームユーザーは自由にプレイする事が出来たのだ。そういった理由から時間と費用を掛けてまでヨーロッパ版をリリースするポイントが薄くなっていたのだ。※3

※3リリースされたゲーム毎に違うオンラインサーバーが使用され、オンラインマルチプレイに制限がかかっていた。またトロフィーセットやセーブデータにも同じように扱われている

このようなサンプルを見れば何故リージョンコントロールが施されるのかがわかるだろう。リージョンロックを施す事でデベロッパーやパブリッシャーにとってユーザーの購買意欲を読み易くし、各リージョン内でのリリース日を設定する事が容易になるからだ。

段階的リリースとリージョンロック。この二つは海外市場での最大利益やローカリゼーション及び流通の時間的ギャップを考慮した上で導き出されたものなのだ。
それでも上手くいかない事は色々とあり、長い間発売を心待ちにファンをなだめる為、パブリッシャーは追加特典を付けたりと色々工夫している。例えば、アメリカバージョンのデモンズソウルでは追加のストラテジーガイド、アートブック、そしてサウンドトラックが付随していた。

■価格設定

リージョン制限においてもっとも「魅力的」な部分は価格設定だろう。単純に考えて、一つ価格体系で世界中をカバーする事は難しい。それぞれのリージョンには適正価格があり、ユーザーは一番安く購入できるリージョンでゲームを購入しようとするだろう。

さらに、上で挙げたライセンス関連の問題があるにもかかわらず、多くのプレイヤーが自分のテリトリーにゲームを輸入している中、多くのパブリッシャーは特定のリージョンでもっと売れそうなタイトルの事を忘れてしまうようだ。加えて、このようなリージョンロックによる価格設定は独占禁止法に引っかかってしまう場合もあり、その一例としてEU圏内のようなオープン市場でリリースされたPC版の『Deus Ex Human Revolution』が挙げられる。そんな中、任天堂のパブリッシャーはこのコンセプトを熟知し、成熟させ、自らの物にしたようだ。彼等は人為相場の格差をそれぞれの国で保ち、異なる価格設定の中で最大利益を生み出している。

■文化の違い

リージョン制限は文化的、または法律的な理由で使われる事もある。例えば言語の違い、年齢制限、ペアレントコントロール、各リージョン内の法令遵守等がそうだ。特に任天堂はこれらの理由に重きをおき、「最高のゲームをユーザーに」そして「各リージョン内で購入されたゲームが何の問題もなく起動する事」を約束している。

海外で発売されたゲームが文化的な面をしっかりフォローしていない場合、ユーザーを混乱させたり、時には感情を逆なでする場合もある。ゲームの中には政治的、もしくは宗教的なコンテンツが含まれている物もあり、それらの文化的な面はそのゲームが開発された国でしか理解されないものがある。だからリージョン制限は繊細なリージョン同士を分ける役割も担っているのだ。※4

※4ゲーマーの中にはこの事を興味深いと感じる人もいるようだ。彼等は色々なタイプのゲームが様々な文化を代表していると感じ、そこにゲームプレイの醍醐味を感じている人達もいる。

■リージョンにおけるペアレントコントロール。

最近のゲームコンソールのほとんどはペアレントコントロールシステムを搭載している。
これは保護者が自分の子供に相応しいゲームを具体的なレーティングを基にして選択する助けになっている。問題は世界各国、そしてNPOが独自のレーティングシステムを持ち、(例:北アメリカではESRB.日本ではCERO)全世界共通のレーティンングシステムが制定される事は遠い先の話になると言う事だろう。現段階では単にコンソールやゲーム自体にリージョンロックを掛けたほうが簡単なのだ。※5

3.リージョン制限がもたらすトレンド、もしくは影響とは?
《イバイ・アメストイ》

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