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携帯ゲームを最定義したかった『Infinity Blade II』クリエイティブディレクターが語る・・・「Unreal Japan News」第39回

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Infinity Blade 2
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今回は12月1日にリリースされたiOS向けゲーム『Infinity Blade II』の開発元であるChair Entertainmentのクリエイティブ・ディレクター、Donald Mustardのインタビューをお届けします。

―――ゲーム業界に進もうと思ったきっかけは何だったのでしょうか?

弟のGeremy(Chairのテクニカル・ディレクター)と私は、二人とも子供の頃から映画や本、マンガ、ビデオゲームが大好きでした。将来は二人でストーリーやキャラクターを作って、人々を楽しませるような仕事をしたい、というのが我々の夢でした。中でもビデオゲームこそ、エンターテイメントの究極の形だと感じました。ストーリーテリングの醍醐味を最大限に活かしつつ、インタラクティブに展開できるのですから。

―――Infinity Blade II(以下IB2)の開発スタッフは何人くらいだったのでしょうか?

Chairのスタッフは全部で13名です。それ以外にもEpic Gamesのスタッフも一部ヘルプで参加しています。

―――IB2を完成させた今、開発者として一番満足しているのはどんな部分ですか?

iOSデバイスの特性を最大限に活かしたゲームをリリース出来た、という点です。IB2のゲームプレイは、タッチスクリーンの機能と自然に調和し、それならではの楽しさを提供できました。これまでのゲームには無かった、ユニークな遊びを楽しんでいただけたのではないかと思っています。

―――大ヒットした前作の続編ということで、特に意識したことはありますか?

もともと前作を作っていた時から、長く続くフランチャイズとして続編が作れるよう、成功させたいという思いが強くありました。ストーリーやゲームプレイに関しても、続編で追加したいと思っていた要素が最初からたくさんあったんです。それを実現することが出来て、今はとても満足しています。

IB2を制作する上で、我々にはひとつの目標がありました。携帯デバイス向けのゲームに求められるものを再定義しよう、というものです。これまでのコンソール向けゲームにはない、ユニークで臨場感のあるゲームプレイを提供できたと思っています。

―――IB2を開発する上で、アンリアル・エンジン3の使い勝手はどうでしたか?

本当に素晴らしい開発環境でした。前作から継続して使っている訳ですが、いまだにアンリアル・エンジンの多機能ぶりとパワーには驚かされます。特にIB2では、AppleのA5チップのパワーのおかげで、アンリアル・エンジン3の最新機能を盛り込むことが出来ました。動的なキャラクターの影や、最新のパーティクルシステム、ダイナミックなライトシャフト(光芒)等の機能です。

―――IB2に登場する武器の中で、特にお気に入りのものはありますか?

そうですね、インフィニティ・ブレードは別格とすると・・・ライトウェポンだとシブ、ヘビーウェポンではテトラッチ、二刀流ではジ・アイアン・ロッドが気に入っています。

―――個人的なベストゲームを教えて下さい。

『スーパーメトロイド』、『パックマン・チャンピオンシップエディションDX』、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』、『ファイナルファンタジーVI』、『ワンダと巨像』、『ハーフライフ2』、『スーパーマリオギャラクシー』といったところです。

―――ほとんど日本のゲームですね。『Infinity Blade』は日本でも大人気ですが、Chairが過去に制作した『Shadow Complex』も「アメリカ人が作った2Dサイドスクロール」として日本でも大きな話題を呼びました。自分が作ったゲームが日本でも広くプレイされていることについてどう感じていますか?

とても光栄で、本当に嬉しく思っています。我々は人生の大部分を通して日本のゲームの大ファンですし、任天堂やセガの2Dゲームをプレイして育ちました。歴史に残るたくさんの傑作を生み出してきた日本の開発者の方々が、『Shadow Complex』の名前を知ってくれているだけでも光栄なことですし、2Dサイドスクロールというジャンルの新しい形として評価していただけたのであれば、これに勝る喜びはありません。

―――最後に日本のファンに一言お願いします。

『Infinity Blade』をプレイしてくださって本当にありがとうございます!我々が愛するゲームの多くは日本で作られたものですし、日本のプレイヤーに喜んでもらえるゲームを作りたいというのは我々にとって永遠のテーマの一つです。これからもChairの作品をよろしくお願いします!
《編集部》

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